Guide de l'arène HearthStone (Guide écrit par Cheape)
On se retrouve pour un article complet sur l'arène. J'ai longtemps hésité avant d'écrire un guide sur ce mode de jeu puisque les avis sont très différents entre les joueurs
sur la puissance d'une carte en arène ou sur la façon dont on doit aborder ce mode de jeu.
Avant d'écrire cet article, j'ai enregistré mes résultats afin d'être sûr que je ne raconterai pas de bêtises et sur mes 250 derniers matchs, je suis à environ 70 % de victoires. En résumé,
je rembourse mes arènes. Pour d'autres qui me suivent un peu, vous avez pu peut-être me voir sur la TV de JudgeHype le lundi après-midi où j'ai réalisé de nombreuses fois entre 8 et 12 victoires.
Avant de commencer à développer, il n y a pas de recettes magiques pour faire des bons scores en arène. Il faut jouer beaucoup pour pouvoir s'améliorer et on ne finit jamais d'apprendre.
Lorsque j'ai lancé mes premières arènes, comme tout le monde, je me suis pris des roustes assez sévères et cela pendant quelques temps. J'ai également fait beaucoup de recherche au tout début
et je suis tombé sur le guide d'un joueur sur le
forum officiel et de sa
chaine youtube.
En résumé, plus vous jouerez, plus vos drafts deviendront naturels, et l'amélioration viendra avec le temps. Vous trouverez également vos cartes fétiches d'arènes (
Champion de Hurlevent,
Chevalier de Hurlevent
et
Aventurier en pleine quête
pour ma part) et vos drafts seront de plus en plus cohérents.
Même avec toute l'expérience du monde, il faut garder à l'esprit que si la RNG du draft est contre vous, il y a certaines fois où vous serez impuissant.
Le guide sera en plusieurs parties :
- La première partie s'attaquera à la construction du deck.
- La seconde parties aux tiers lists des classes.
- La dernière partie aux tiers liste de cartes communes et de classe.
Construire son deck d'arène
C'est sûrement l'étape la plus difficile, encore une fois, il n'y a pas de secrets pour faire un bon deck d'arène. Dans une grande majorité des cas, on va s'appuyer sur des cartes très puissantes de
classes ou de très bonnes cartes neutres lors de nos choix, mais si on ne se limite qu'à ce genre de cartes, notre deck peut manquer d'équilibre et avoir plusieurs lacunes.
Pour construire mes decks, j'utilise un système assez simple. En résumé, c'est un peu le système utilisé sur une majorité des TCG (jeux de cartes à collectionner). En priorité, on prend les top picks
de classes ou neutres instantanément. On essaie de prendre également quelques hards removals pour pouvoir gérer les grosses créatures adverses. On tente également d'avoir quelques cartes qui permettant
à notre deck de se recycler. Ces cartes sont très importantes puisque s'il y a une égalité sur le terrain de jeu, c'est le joueur qui aura plus de cartes en main qui gagnera souvent la partie. Il faut
faire attention avec ces moteurs de pioche. En prendre trop peut parfois être contre effectif. De mon côté, j'essaie d'en avoir entre 3 et 5 mais cela peut varier selon la classe.
- Top Picks : Ces Top picks sont les cartes que l'on va crafter en priorité. Ce sont des cartes qui peuvent décider de l'issue d'une partie. Les légendaires sont un parfait exemple de top
pick, nombreuses sont celles qui peuvent nous faire gagner une partie. Mais limiter les Top picks aux légendaires serait un peu réducteur. Toutes les classes possèdent leur Top picks : Boule de feu,
Éviscération,
Lâcher les chiens...
Ces Top picks, quelque soit les cartes à côté, on ne les laisse pas passer.
- Removal : Les Removals sont les cartes qui nous permettent de tuer une créature adverse directement. Il y a les hards removals comme Assassiner
et les removals un peu plus légers comme les "Silence". Encore une fois, il n y a pas un nombre exact à avoir mais un hard removal et un silence sécurisent un peu vos rencontres. Aventurier en pleine quête,
Goule mangeuse de chair ou
encore Chef de guerre loup-de-givre
et les diverses provocations sont très populaires en arène. Raison de plus pour avoir une petite barrière de sécurité.
- Advantage : Ce sont des cartes qui vont vous procurer immédiatement un avantage. Il y en existe deux catégories. Celles qui vont vous procurer un avantage directement sur le terrain comme
Élémentaire de feu
ou celles qui vous permettront d'avoir un avantage en carte comme Amasseur de butin.
Dans tous les cas, la règle est simple et plutôt logique : choisir un serviteur qui a une capacité est supérieur à un serviteur sans capacité dans une grande majorité des cas.
Concernant les cartes qui permettent de vous faire piocher, là encore de grandes divergeances existent. De mon côté, j'essaie d'embarquer dans mes decks entre 3 et 5 cartes de pioches afin
de pouvoir recycler correctement mon deck et ne pas me retrouver la main vide trop rapidement.
- Serviteur : Il peut arriver que le choix proposé est nul. Deux sorts pas terribles (Double vue par exemple)
et un ou deux serviteurs pas terribles non plus, il vaudra alors mieux prendre le serviteur. Il pourra toujours avoir plus d'impact sur la partie que le sort en question et qui sait, peut-être que ce
sera lui qui portera votre estoc final.
La courbe de mana
Tout en draftant nos cartes, il faut garder en vue notre courbe en mana. Un deck peut avoir de très bonnes cartes, mais si la courbe en mana est trop élevée, il va simplement se faire
détruire par n'importe quel joueur qui a une "bonne" sortie en ayant des premiers tours parfois trop faibles.
La courbe en mana va différer également selon la classe jouée. Le démoniste aura logiquement une courbe en mana plus basse pour pouvoir profiter de son pouvoir héroïque tandis que le druide peut
avoir une courbe élevée s'il embarque dans son deck deux
Protecteur Ecorcefer
et quelques gros serviteurs.
Dans tous les cas, il faut garder à l'esprit que comme le draft, il n y a pas de recettes miracles dans la construction de sa courbe. L'idée principale à retenir est d'avoir assez de réponses au tour 2 et
d'avoir un milieu de partie plus dense que vos cartes de fin de parties. Il faut garder également en tête que dès qu'une carte dépasse 6 points de mana, on ne pourra pas poser deux cartes
de ce type dans un même tour. Il faut donc être prudent pour que notre main ne soit pas trop encombrée.
Conseils généraux
Mon style de jeu repose sur un mot :
la sécurité. A chaque tour, on essaie de ne rien laisser sur la table de notre adversaire et de prendre le contrôle du plateau de jeu. Imaginons que nous posons une
3/2 sur le terrain et que notre adversaire pose une 2/3 en réponse. Nous ne l'échangeons pas et nous frappons le héros. Plusieurs coups de l'adversaire pourraient nous mettre en retard dans la
partie. S'il pose un clerc sur sa 2/3, il se retrouve en situation de 2 cartes pour 1. Même si nous utilisons notre pouvoir héroïque pour tuer le serviteur adverse qui a 1 pv, nous perdons encore
2 cristaux de mana pour un geste qui aurait pu être réalisé un tour avant. Evidemment, c'est la théorie. Tout dépend de votre main actuelle. Parfois, il faudra frapper le héros, parfois échanger, mais
pour résumer, ma stratégie de base est celle-ci : on ne laisse rien sur la table adverse. On essaie de snowball petit à petit dans la partie en faisant des échanges avantageux et en exploitant
les erreurs lors des échanges de nos adversaires.
Ma seconde règle est : lorsque l'on ne peut pas tuer, on ne touche pas à un serviteur. Votre adversaire fera tout pour ne pas laisser sa créature mourir et pourra nullifier votre échange avec
un buff ou un soin. Comme pour la première règle, cela est la théorie et certaines situations obligeront à sacrifier à contre coeur un de vos serviteurs dans un autre.
Il faut essayer d'évaluer constamment où l'on se situe dans la partie. Si l'on se sent vraiment en avance et que les dégâts mortels sont dans notre main dans un ou deux tours, on peut changer
de rythme, arrêter les échanges et frapper le héros adverse. Il faut également essayé de voir lorsque l'on est trop loin derrière pour changer de stratégie et essayer de "voler" la partie avec
nos charges ou nos sorts, le mage est excellent à ce petit jeu et il faut se méfier de lui, même lorsqu'il a un terrain vide.
Lorsque l'on joue des classes avec des armes, on utilise nos armes pour se procurer du card advantage au détriment de nos pv. Il ne faut pas hésiter à le faire, les armes sont là pour ça. A
partir de 15 pv, on peut se calmer un peu selon la classe adverse. Lorsque l'on joue voleur et que l'on pose notre dague au tour 2, que l'on ne frappe pas le héros adverse, ce coup est une perte de tempo.
Cela aurait du être mon premier conseil mais finalement j'ai pensé à lui en dernier, il est destiné aux grands débutants : on évite de se jeter dans l'arène dès notre arrivé sur le jeu. Il faut
tout d'abord monter au minimum toutes les classes au niveau 10 avant de se lancer.
Tiers listes de cartes
Je ne vais pas prétendre réinventer le feu. Des tiers listes de classes sont déja disponibles sur internet. La tiers liste du bien connu Trump est excellente et peut être retrouvée sur
team liquid. Il y a également une tiers list assez connue et également très bonne, c'est celle
d'
antigravity.
De mon côté,je vous propose ma tiers liste d'arène personnelle. J'ai essayé d'écrire une petite annotation pour les débutants sur chaque carte afin d'expliquer pourquoi je trouve une carte bonne
ou mauvaise. Cette tiers liste est issu de mon experience personnelle et de mes affinités avec certaines cartes. Utilisez les liens en haut de page pour passer d'un article à l'autre.
J'espère que ce guide vous plaira. Il reste une dernière petite partie qui pourrait vous interesser, à savoir des exemples de deck lists qui ont réalisés 12 victoires en arènes. Vous pouvez
également me retrouver sur
Facebook ou sur
Youtube pour de l'actualité
Hearthstone presque quotidienne.
Enfin dans cette dernière partie, j'ai fait un peu le tour du web en quête d'
exemples de decks qui ont réalisé d'excellentes
performances en arène. Certains des decks ci-dessous ont réalisé des 12-0 et on peut le comprendre aisément. Les Top picks de classes reviennent très souvent en plusieurs exemplaires
(Lâcher les chiens, Elémentaire de feu, Boule de feu, Choc de flammes...).
Cliquez sur l'image pour accéder à 44 decks d'arène
Tiers list des classes
Imba Tiers : Mage
- Mage : C'est sans surprise que l'on retrouve le mage à la première place du classement. Le mage possède certains des sorts les plus cost effectifs du jeu. Un mage qui a un bon draft sera
un adversaire à redouter. Au niveau statistique, selon le site Hearthstone stats, le mage a le second winrate en arène 52,97 %. Cc'est un peu moins que le Voleur (53,04 %) mais le nombre de parties
enregistrées avec la classe mage est bien plus importante (175 000 vs 86 000).
Tiers 2 : Paladin , Chaman , Druide , Voleur, Chasseur
- Voleur : Souvent sous-estimé en arène, le voleur est une excellente classe. Ses armes lui procurent du card advantage et la majorité de ses sorts lui permettent de continuer à poser ses serviteurs
tout en enlevant ceux de son adversaire. Il dispose également du meilleur winrate en arène selon le site Hearthstone Stats.
- Paladin : Alors qu'Uther se fait très discret en ce moment en ladder, en arène le paladin peut vous tenir facilement la dragée haute. Le paladin se repose sur ses divers buffs et des cleans de
zone qui peuvent être extrêmement efficaces.
- Chaman : Le chaman, solide en ladder est également un pick solide en arène. Alors que de nombreuses classes vont souffrir parfois du manque de cartes, le chaman pourra toujours poser un de ces
totems à chaque tour et garder de la présence sur le terrain. Le chaman dispose également d'un des meilleurs serviteurs du jeu (Elémentaire de feu) et il ne sera pas rare de le retrouver en
plusieurs exemplaires dans les excellents drafts de chaman.
- Druide : Le druide est un peu en retrait des autres classes du tiers 2 puisqu'il peut avoir un peu plus de difficultés à garder le contrôle du terrain s'il n'a pas drafté ses sorts de
zone. En revanche, le druide dispose de nombreux serviteurs très imposants qui vont nécessiter des échanges désavantageux à son adversaire. La fin de partie est également le terrain préféré
du druide et c'est à ce moment qu'il pourra se montrer le plus dangereux.
- Chasseur : Le chasseur, comme le guerrier, est très dépendant de ses cartes mais avec les bonnes cartes, le chasseur peut rivaliser avec n'importe quelle autre deck et même en écoeurer certains.
Son pouvoir héroïque est un de ses plus gros défauts en arène. Alors que les classes du tiers 1 et 2 ont des pouvoirs héroïques qui ont un impact sur le terrain de jeu, le chasseur a un pouvoir
qui ne fait qu'infliger des dégâts à son adversaire ce qui peut être inutile lorsqu'il est en retard lors d'une partie.
Tiers 3 : Guerrier, Démoniste, Prêtre
- Guerrier : Le guerrier en arène est très dépendant de ses cartes. Son manque de dégâts de zone (Tourbillon
qui est très léger en arène) peut lui être fatal rapidement et il sera rare de pouvoir drafter Baston.
Il va compenser son manque de dégâts de zone souvent par ses armes mais si on n'a pas pu drafter d'armes et/ou de sorts de zones, on ne pourra se reposer que sur
nos serviteurs et les serviteurs propres aux guerriers ne sont pas vraiment les plus solides.
- Démoniste : Alors que le démoniste terrorise le ladder, en arène il a la vie un peu plus dure et son winrate est juste devant celui du prêtre (45,33 %). Je ne peux pas vraiment parler de cette
classe puisque je draft très rarement des decks démoniste.
- Prêtre : Bon dernier du classement avec un winrate de 42,42 % sur 61 800 parties. Le prêtre à un développement lent et est ultra dépendant de ses cartes de classes. Il était une des classes
redoutables en arène au début de la beta fermée lorsque le Contrôle mental
était encore à 8 cristaux. Mais depuis, les joueurs connaissent exactement les faiblesses du prêtre et les exploitent au maximum.