A-t-on déjà atteint la limite d'intérêt des Champs de bataille ?

Y a du bon, mais on risque de rapidement tourner en rond
JHden | 21/11/2019 à 15h04 - 17

Si la semaine dernière, on parlait d'adaptation et de changements dans le métagame du jeu, cette semaine, nous allons parler de l'opposé exact : la cristallisation et le manque de flexibilité une fois la première vague d'adaptation passée.

Presque comme la copie conforme d'un métagame d'Hearthstone, le système de Champs de bataille a reproduit le schéma de l'Over-value en début de cycle qui se fait chasser par l'agression en milieu de ce dernier.

Est-il possible que seulement deux semaines après les premières parties du jeu, nous ayons déjà atteint ce qu'il était possible de faire stratégiquement ? Qu'au final, les stratégies de synergies qui dominaient la beta n'étaient pas si puissantes et qu'il suffisait juste de jouer très agressif en early et mid game pour démolir ceux qui ne feraient pas le même choix ?

Peut-être bien, et comme je le disais la semaine dernière, cela n'est absolument pas un problème, car c'est au final une adaptation stratégique qui montre que les joueurs ont compris comment contrer le dominant du moment.

Le vrai problème, en revanche, est que lorsque tous les joueurs se mettent à jouer BPA (Best Pick Available, on prend les meilleures créatures dans l'optique de toujours dépenser notre or au maximum et limiter les rolls), est que ce dernier détruit (pour l'instant) toutes les autres stratégies (rush taverne, hard roll pour les synergies de début de taverne...) et donc que tout le monde est forcé de jouer BPA.

Sauf que si tout le monde joue dans cette optique, les parties sont déterminées par ceux qui se voient offrir les meilleurs créatures sur les tavernes 2/3/4 sur le peu de rolls qu'ils feront (puisque le but de la stratégie BPA est de limiter les pièces d'or mortes donc les rolls).

Et on arrive donc à un jeu qui n'évolue plus, et qui comme pour Hearthstone, va devoir patiemment  attendre une extension ou des modifications d'équilibrage. Sauf qu'Hearthstone est un jeu qui a 6 ans désormais, avec une scène compétitive, des joueurs qui connaissent le jeu sur le bout des doigts et surtout beaucoup plus de cartes disponibles et donc de decks pour tenter de contrer le méta.

Battlegrounds est un jeu tout neuf, avec peu de serviteurs et de héros, et donc beaucoup moins de flexibilité pour les joueurs lorsque le méta se cristallise. Et lorsque l'on voit les conséquences d'un méta fixe sur Hearthstone, je ne vois pas comment cela ne serait pas équivalent voir pire sur un jeu tout neuf qui doit encore se créer son identité.


Des points de vie trop bas pour 6 niveaux de taverne ? 

Depuis l'accélération du métagame et la popularisation des stratégies plus agressives, la taverne 6 'est accessible que lors du duel final, et encore c'est si les deux ont beaucoup de points de vie restants ou des armées très proches en puissance.

Sinon, j'ai l'impression que cette taverne n'est utile que pour la découverte que l'on nous offre lors d'une évolution tant les points de vie deviennent difficile à tenir et le passage aux tavernes supérieurs compliqué si on est pas dans une situation avantageuse. Notez que ceci est relativement logique au final : quelqu'un avec l'avantage peut l’accroître en utilisant le tempo généré pour passer à la taverne supérieure. Mais on peut tout de même se poser la question de si 40 points de vie sont suffisants pour pouvoir vraiment développer une stratégie, particulièrement quand on voit à quelle vitesse on peut atteindre des armées qui infligent 10 à 15 points de dégâts, si l'adversaire n'a pas fait le choix de se développer tôt également.

Pour l'instant, le fait de choisir une stratégie plus rapide pour contrer les montées en flèche de la taverne semble totalement logique, un joueur faisant le choix de l'armée et l'autre non. Cependant, l'interrogation est désormais de comment faire pour que les stratégies faibles à cette agression de début de partie existent. Car si elles deviennent inutiles, le jeu ne deviendra qu'une guerre de début de partie, et seuls ceux qui auront survécu à cette phase là auront ensuite le droit de penser aux différentes stratégie qui s'ouvrent à eux.

Cela change drastiquement la façon de jouer, ce qui est à mes yeux une excellente chose car elle force un tronc commun en début de partie, dans lequel les joueurs doivent naviguer dans une phase de survie et en sortir avec le maximum de poins de vie tout en créant une armée assez flexible pour basculer vers la phase de synergies.

Dit comme ça, j'ai l'impression de décrire un jeu fabuleux (et quand les parties se passent bien, c'est assez proche au final). Cependant, il y a trop souvent des parties ou la phase de survie se passe mal et on ne fait que vivoter tout le reste du match en espérant accrocher un top 4 car viser plus haut est impossible. Et cela est souvent du au fait que l'on ne dispose que de 40 points de vie pour négocier cette phase. Même quand cette phase est passée, on entre dans un mid-game dans lequel infliger 15 points à la fin d'un combat est relativement normal, et donc qui peut mettre fin à notre partie en un ou deux affrontements.

Si avant la sortie du jeu, Le recousu avait été très mal jugé par les joueurs, car dans tous les autres auto-battler, les points de vie n'ont jamais eu un impact déterminant, il est vu comme l'un des meilleurs héros actuellement. Dans Champs de bataille, ces derniers ont peut être trop d'impact car on en manque un peu trop rapidement dès lors que l'on est débordé sur plusieurs combats de suite.


Que reste-il stratégiquement ?

Le vrai problème que soulève ce manque de points de vie, c'est que depuis que les joueurs se sont adaptés et jouent plus agressifs, il n'y a plus qu'une seule stratégie vue sur le ladder. Elle consiste à consolider une armée rapidement pour infliger des dégâts à ceux qui ne le feraient pas et par la suite investir dans la taverne ou dans la recherche de nos synergies.

Si, sur le principe, je n'ai aucun problème avec l'adaptation stratégique, cette vision du jeu limite totalement ce que les joueurs peuvent faire et les 4 ou 5 premiers tours sont presque les mêmes pour tous, les différences étant faites par les choix aléatoires de serviteurs qui nous sont fait.

En effet, la séquence que tout le monde recherche est :

  • Acheter un serviteur qui en invoque un autre (chat ou murloc)
  • Monter la taverne au niveau 2
  • Revendre notre créature pour prendre deux serviteurs

A partir de là, les joueurs vont être orientés par les choix en taverne 2 avec l'amalgame, la hyène ou le rat qui ouvrent les premières synergies ou monter la taverne si rien n'est intéressant et partir sur les méca qui sont dans les tavernes supérieures. Ce qui peut casser cette séquence est la proposition du tisse-colère au début qui va ensuite pouvoir faire choisir des démons et ne pas monter la taverne dans le but de vite monter notre puissance de combat.

Même si en l'écrivant, je me rends compte qu'il y a tout de même du choix et que ce n'est pas une ligne droite, ça reste assez pauvre stratégiquement dès lors que l'on a décomposé les séquences et que l'on les connait par coeur.

Ainsi, nous sommes en droit de nous demander ce qu'il reste stratégiquement au jeu maintenant que les joueurs ont compris comment être optimal dans leur approche et qu'il ne reste donc que la micro-gestion à maîtriser, et cette dernière n'intervient qu'en seconde phase (le Mid-Game) de la partie.


Et puis Blizzard nous montre qu'il a compris

Avec le nouveau patch sorti hier,  cela fait deux modifications d'équilibrage en 2 semaines, du grand nouveau pour un jeu Blizzard.
Quoi qu'il en soit, Blizzard répond pour l'instant aussi vite que les joueurs sont capables de soulever les problèmes, ce qui est le meilleur signe possible pour garder l'intérêt autour de ce mode de jeu, qui retombera logiquement lorsque l'envol des dragons sortira.

Si sur ce cycle d'extension, il est plutôt logique que Battlegrounds remplisse très bien le vide du moment sur Hearthstone, le mode étant à la fois nouveau et très supporté.

Blizzard a ainsi l'air d'avoir réussi son pari de remplir le temps sur les 3 mois entre deux extensions, la prochaine question sera de voir comment ramener les joueurs sur Battlegrounds lorsque l'extension d'Hearthstone s’essoufflera, à moins qu'ils n'arrivent à tenir un rythme d'update aussi soutenu sur les deux à la fois.

A voir si leur stratégie sera d'avoir une communauté qui bouge de l'un à l'autre ou de créer deux communautés qui communiquent entre-elles.

Tags : Hearthstone Champs de bataille Metagame
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