Analyse des cartes de Coeur de Magma en classé et arène

JudgeHype | 02/05/2015 à 16h00 - 5

Zhem revient à nouveau en news avec un article analysant l'utilité des cartes de l'aile Coeur du Magma au Mont Rochenoire. L'objectif est de voir si elles sont vraiment utiles dans vos decks, que ce soit sur le ladder ou en arène.

J'en profite pour rappeler que sur le réseau JudgeHype, on adore mettre en avant le travail réalisé par la communauté. Vous voyez régulièrement Denea ou Zhem pour l'instant, mais tous les joueurs de HearhtStone sont les bienvenus. Si vous avez des vidéos intéressantes, des screenshots sympas, des fun cards ou des articles sur le gameplay ou l'eSport de HearthStone, n'hésitez pas à envoyer un mail à [email protected], nous nous ferons un plaisir d'en discuter avec vous et de les mettre en ligne ;)

Je vous propose de revenir sur les différentes cartes de l’aventure le Mont Rochenoire. Vous le savez maintenant, j'aborde ces analyses en étudiant les cartes une par une afin de leur donner une note sur 5 pour l’arène. Pour le construit, je vous dirai dans quels decks la carte peut-être jouée ou quelle est son utilité. Petite nouveauté, un joueur pro nous donnera son avis sur ces cartes à la fin de l'analyse. C'est Naiman qui s'y colle.

Cette fois, abordons les cartes débloquées dans l’aile Coeur de Magma.

Druidesse de la Flamme : Qui a demandé du feu ?

Un nouveau serviteur early game pour le Druide. En effet, la Druidesse de la Flamme est une 2/2 pour 3 mana, c’est moyen, mais comme le Druide la Griffe elle a un choix des armes qui influe sur ses stats. Elle peut être une 5/2 ou une 2/5. Le premiers choix est très fort vers le late game lorsque l’adversaire à utilisé beaucoup de sorts.

Le second choix apporte un serviteur très solide pour le début de game. La 5/2 est faible en points de vie mais dispose d’assez de dégâts contre la majorité des provocations ou des serviteurs mid game, la 2/5 a peu de dégâts mais beaucoup de points de vie ce qui contre les Jongleur de couteaux et compagnie, mais ce n’est pas assez contre les mécas qui ont beaucoup de points de vie. La Druidesse est donc une assez bonne carte pour contrôler l’early et le mid game.

Coté Arène, elle garde les mêmes caractéristiques mais perd en puissance face aux gros serviteurs comme l’[carte=159]Ogre Rochepoing[/carte] beaucoup plus présent en Arène. En 2/5, elle est un excellent T3.

Construit : Tous , Arène : 3/5.


Technicienne de l’Aile noire : moins de mécas plus de Dragons !

La Technicienne de l’Aile Noir apporte un nouvel effet. C’est une 2/4 pour 3 mana et elle gagne +1/+1 en Cris de guerre si vous avez un Dragon en main. Une 2/4 pour 3 c’est moyen, mais une 3/5 c’est mieux que le [carte=559]Char Araignée[/carte]. Le seul problème est le manque de Dragon que l’on peut garder en première main. Il n’y a que le [carte=200]Dragon Féerique[/carte] et le [carte=322]Drake du Crépuscule[/carte] qui sont utiles.

L’aventure apporte d’autre Dragons early, le [carte=706]Dragonnet du Crépuscule[/carte], le [carte=688]Sorcier draconien[/carte], le [carte=683]Dragon affamé[/carte], le [carte=697]Dragon consort[/carte] et le [carte=694]Drake Volcanique[/carte] qui coûte 6 mais qui peut être joué assez rapidement. Il faudra donc que le deck soit composé de pas mal de Dragons pour profiter à coup sûr de l’effet.

En arène, c’est une carte moyenne de base, vous pouvez donc la prendre si vous manquez de serviteur early. Le Cri de Guerre sera plus un gadget.

Construit : Spécifique, Arène : 3/5.


Chef du gang des diablotins : le mac des Succubes

Pour 3 mana, ce démon est une 2/4 qui invoque un diablotin 1/1 à chaque fois que ce serviteur subit des dégâts. Au niveau des stats, le chef de gang est moyen, ses 4 points de vie lui offre une bonne survie tandis que ses 2 points d’attaque lui permette de détruire les petits serviteurs mais moins les mécas.

Les decks Demon ajouteront volontiers ce démon qui leur apporte un bon contrôle de l’early-mid game. Les deck aggros seront tout aussi ravis, car ce serviteur laisse d’autres serviteurs derrière lui, typiquement une stratégie Aggro. Coté Handlock, le mid game de ce deck est le meilleur, les Géants et les Dragons du Crépuscule ne sont pas prêt à céder leur place.

En arène, le chef de gang tiendra sans problème le mid game et les petits diablotins vous aideront à tenir le contrôle de la partie.

Construit : Aggro ou Mid-Range, Arène : 3/5.


Chambellan Executus : Incarnez Ragnaros n’est plus un rêve

Le Chambellan Executus est bien présent dans HearthStone. Ce dernier coûte 9 mana et c’est une 9/7. Certes il meurt contre les Géants, [carte=544]Dr Boum[/carte], ou le [carte=245]Chasseur de gros gibier[/carte] mais son Râle d’agonie est très intéressant. En effet, il remplace votre héros par Ragnaros, le seigneur du feu. Ragnaros a 8 points de vie et le pouvoir héroïque est qu’il inflige 8 points de dégâts à un adversaire aléatoire pour 2 mana.

Le Chambellan n’est pas terrible, mais son utilité est plus dans son Râle d’agonie pour utiliser le pouvoir héroïque très fort de Ragnaros. Le point faible est que Ragnaros dispose de très peu de points de vie et que flirter avec les 5-6 points peut être dangereux, dans la majorité des cas Ragnaros vous fera plus perdre des points de vie qu’en gagner.

Coté deck, le Mage Frost est le mieux placé pour accueillir Executus. Il y a peut-être le guerrier avec les [carte=488]Maîtrise du Blocage[/carte] ou la [carte=574]Vierge guerrière[/carte] mais c’est mauvais. En arène, l’adversaire a moins de chance d’avoir des charges ou des sorts pour vous one shot lorsque vous êtes en Ragnaros, mais c’est un peu dangereux juste pour les 8 dégâts du pouvoir héroïque. C’est un légendaire, il est donc fort possible d’avoir d’autres cartes plus utiles.

Construit : Très situationnel, Arène : 2/5.


Lanceur de hache : oeil pour oeil et dent pour dent !

Ce nouveau serviteur guerrier est une 2/5 pour 4 mana, c’est faible en dégâts mais bien en points de vie. L’effet est ici très intéressant, il inflige 2 points de dégâts à chaque fois qu’il subit des dégâts. C’est assez fort étant donnez que le guerrier dispose de nombreuses cartes pour lui infliger 1 point de dégât, cela fait 1 dégât sur le Lanceur et 2 sur le héros adverse.

Malheureusement, 2 points d’attaque pour un T4 c’est assez faible mais il peut trade un [carte=160]Yéti norît[/carte] ou un [carte=307]Druide de la Griffe[/carte] en Provocation et survivre pour ensuite [carte=103]Exécution[/carte]. Le Guerrier Contrôle n’a pas besoin de cette carte alors que le Guerrier Accès de Rage est ravi car elle peut avoir la charge avec l’[carte=188]Officier chanteguerre[/carte], et elle rentre parfaitement dans l’esprit du deck.

En arène, ce serviteur tiendra moyennement le mid mais il reste viable. C’est une commune, il aura donc forte chance de la voir plus souvent avec parfois d’autres cartes moins utiles.

Construit : Spécifique, Arène : 3/5.


Horion de lave : oh really !

Le chaman gagne un troisième Horion avec le Mont Rochenoire, l’Horion de Lave. Ce sort inflige 2 points de dégâts pour 2 mana et il débloque tous les cristaux et les prochains cristaux bloqués par la surcharge. Si vous avez des cristaux en surcharge ou que des cadenas sont sous vos cristaux, l’Horion de Lave les enlève. Cela est très fort lorsque vous utilisez le même tour plusieurs sorts à surcharge. Les 2 points de dégâts apportent un contrôle mais c’est surtout le déblocage du mana qui intéressant sur cette carte. En early, l’Horion vous aidera à contrôler le terrain et en late elle vous permettra de jouer plus de carte après un [carte=665]Neptulon[/carte] ou un [carte=318]Élémentaire de Terre[/carte].

Pour l’arène, c’est une carte rare, elle entre donc en concurrence avec le [carte=89]Totem de Vague de Mana[/carte], la [carte=87]Tempête de Foudre[/carte] ou l’[carte=81]Esprit Farouche[/carte], pour ne citer que les rares Chaman. Si vous avez beaucoup de surcharges, cela peut être un bon pick, mais si vous draftez un deck en arène avec beaucoup de Surcharges en espérant tomber sur un Horion, il vous faudra beaucoup de chance pour l’avoir et ensuite gagner.

Construit : Bon, Arène : 2/5.


Avis d’un joueur Pro : Naiman

Le Chef du gang des Diablotins est une très bonne cartes car les Zoo Lock manquaient d’un T3 solide. Ils ont le Golem des Moissons ou la Clerc du Soleil brisé mais le Chef du Gang entre en parfaitement en synergie avec les autres cartes du Démoniste.

Cependant, quand toutes les cartes du Mont Rochnoire seront sorties, je dirais que la Technicienne de l’aile noire sera la meilleur carte parmi tout celle de l’aile. Horion de Lave peut améliorer les decks Chaman mais je crois qu’en ce moment, Chaman est l’une des classes des plus faibles.


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