Analyse : Les cartes du Chasseur de Gobelins et Gnomes

Arkentass | 24/12/2014 à 10h00 - 13

Zhem est de retour avec une nouvelle analyse des cartes de l'extension Gobelins et Gnomes s’intéressant aujourd'hui à celles du Chasseur. Bonne lecture!

Je ne dois plus vous expliquer comment je procède j'imagine ;) Pour ceux qui découvrent l'analyse, je vais cependant expliquer comment je procède. Aujourd'hui je vais examiner les cartes du Chasseur. J'explique tout d'abord ce que je pense personnellement d'une carte. Ensuite, j’analyse plus sérieusement celle-ci et je le lui donne finalement une note sur 5. Il y aura une note pour le construit et pour l’arène. Commençons sans plus attendre :


Tir du cobra : oui ... mais non !

Pour 5 mana, vous infligez 3 points de dégâts à deux cibles, un serviteur choisi et le héros adverse. Pouvoir infliger des dégâts à 2 cibles avec une carte, c’est un card advantage sympa. Mais alors pourquoi [carte=627]Tir du cobra[/carte] est-il mauvais? D’abord, son coût : 5 cristaux de mana. Celui-ci arrive lorsque les aggros ont 3 ou 4 serviteurs tandis que les contrôles ont leur [carte=505]Crache-vase[/carte], Géants ou [carte=322]Drake du Crépuscule[/carte].

Ensuite, le sort inflige 3 points de dégâts, c’est assez contre aggro mais ce n’est pas le cas contre contrôle. En effet, ce n’est pas avec 3 points de dégâts que vous allez vous débarrasser des gros serviteurs.

Vous ne pourrez pas utiliser le sort pour faire des dégâts directs, il faut une créature pour pouvoir jouer la carte. Je ne pense pas que cette carte sera jouée, trop lente contre aggro et pas assez forte contre contrôle.

Note : Construit : 1/5, Arène : 1/5.






Glaivezooka : Glaive ou Bazooka ? Faut choisir !

Le Chasseur gagne une nouvelle arme de début de partie. Les statistiques de l’arme la rendent jouable, 2 poins d’attaque pour trade [carte=456]Diablotin des flammes[/carte] et [carte=232]Jongleur de couteaux[/carte] et 2 points de durabilité, c’est assez. Le Cri de guerre de l’arme ajoute un petit gadget : donne +1 d’Attaque à un serviteur aléatoire mais n’est pas vraiment important.

Contre aggro, cette arme vous aidera à tenir l’early tout en donnant à votre tour 1 une force supplémentaire. Contre contrôle, cette arme sera fort inutile mais elle peut vous permettre de tuer un géant ou autre avec une [carte=277]Marque du chasseur[/carte].

Note : Construit : 3/5, Arène : 3/5.






Appel du familier : Au pied !

Pour 2 mana, vous piochez une carte ? C'est habituel en Chasseur, la [carte=22]Fusée éclairante[/carte] fait piocher et coûte 2 aussi. Et comme la Fusée, l’[carte=588]Appel du familier[/carte] fait quelque chose en plus : si la carte piochée est une bête, son coût est réduit de 4 mana. C’est un gain énorme ! Imaginez [carte=134]Roi Krush[/carte] ou [carte=327]Grande crinière des savanes[/carte], le Roi coûtera 4 mana tandis que la Grande Crinières coûtera 2 mana. Autant vous dire que c'est très fort !

Bref, pour 2 mana vous piochez une carte et vous avez une chance de réduire le coût de cette carte. Réduire le coup d’un serviteur dans un deck aggro vous aidera à mettre une pression assez forte si vous tombez sur la bonne bête. Contre aggro et contrôle, ce sort vous offre une chance d’avoir un serviteur gratuit ce qui est toujours bon à prendre. Personnellement, je trouve que le Chasseur Râle d’agonie actuel ne profite pas du tout de la carte.

Note : Construit : 3/5, Arène : 2/5.






Bondisseur dent-de-métal : un petit matou mécanique pour le chasseur.

Ce [carte=618]Bondisseur dent-de-métal[/carte] mécanique est 3/3 pour 3 mana. C’est d’assez bonnes statistiques. Mais le Cri de guerre est plus impressionnant. Il donne +2 points d’attaque à tous vos serviteurs Méca. Si vous arrivez à garder des créatures Méca sur le terrain, vous avez une mini [carte=76]Furie sanguinaire[/carte] permanente. Garder les Méca va être assez facile étant donné que la plupart sont des créatures très solides.

Contre aggro, c’est une 3/3 qui va permettre de faire de bons trades grâce à son Cri de guerre. Contre contrôle, il fera office de finish si vous avez des Méca sur table. Et c’est là le problème de cette carte, les decks Chasseur se jouent avec des bêtes et non avec des mécas. Si vous ne jouez pas ce type de serviteur, cette carte ne servira à rien.

Note : Construit : 2/5, Arène : 1/5.






Roi des bêtes : Le copain de la Grande crinière !

Une impressionnante bête dans l’arsenal du Chasseur. En effet, le [carte=649]Roi des bêtes[/carte] est 2/6 Provocation pour 5 cristaux de mana. Et c’est pas fini, il dispose d’un Cri de guerre : “Gagne +1 d’attaque pour chacune de vos autre bêtes”. On peut voir tout de suite la combo après un [carte=279]Lâcher les chiens[/carte].

Dans le Chasseur actuel, le serviteur Provocation tour 5 est habituellement le [carte=505]Crache-vase[/carte]. Ce dernier est surtout joué pour être deux serviteurs Provocation en un. Le Roi des bêtes perd cet atout défensif mais gagne une grosse force agressive. Il vous suffit de 2 serviteurs sur le terrain pour avoir l’équivalent d’un [carte=307]Druide de la Griffe[/carte] en ours. Avec [carte=588]Appel du familier[/carte], on pourra sûrement voir des decks Chasseur bête.

Note : Construit : 3/5, Arène : 2/5.






Feindre la mort : eh Sanka, t’es mort ? Oui, man.

Oh là ! Pour 2, vous déclenchez tous les Râles d’agonie de vos serviteurs. C’est plus que très fort dans les decks actuels. Et puis, cela ne coûte pas cher. Avec ses 2 cristaux de mana, [carte=601]Feindre la mort[/carte] peut être jouée à quasiment n’importe quel moment.

Avec cette carte, le Chasseur peut se permettre de ralentir un peu son jeu en prenant [carte=268]Sylvanas Coursevent[/carte] et/ou le [carte=503]Baron Vaillefendre[/carte], même si ce dernier n’est pas très fort.

En bref, cette carte rajoute une petite force dans le deck Chasseur qui va revenir hanter le ladder! Pouvoir décider quand les "Râle d’agonie" fonctionnent sans perdre ses créatures, c’est vraiment fort.

Note : Construit : 5/5, Arène : 3/5.








Sniper de Gentepression : Boom headshot !

Pour 2 mana, une 2/3, c’est très bon. Mais son effet est totalement innovant dans la manière de construire un deck Chasseur. En effet, le [carte=605]Sniper de Gentepression[/carte] permet au pouvoir héroïque du Chasseur de cibler les serviteurs. Ce petit gobelin donne un pouvoir de contrôle supplémentaire.

Ces statistiques le rendent assez solide, de quoi utiliser votre sort pour contrôler assez longtemps. Prenez exemple sur le pouvoir du mage, avec 1 point de dégâts, il est bien embêtant alors imaginez le chasseur qui en a 2. Contre aggro, cette carte sera très forte et à gérer immédiatement. Contre contrôle, votre pouvoir pourra vous aider à trade les géants et autres serviteurs.

Il n’y a pas grand chose à dire de plus, juste que l’on pourrait apercevoir des decks Chasseur contrôle.

Note : Construit : 4/5, Arène : 4/5.






Gahz’rilla : Ne te trompe pas ! Moi, c’est Gahz’rilla pas Godzilla !

Chaque fois que [carte=595]Gahz'rilla[/carte] subit des dégâts, sa valeur d'attaque est doublée ! Voici l’effet de la légendaire du Chasseur. C’est impressionnant. Pour 7 cristaux de mana, vous avez une 6/9 qui peut doubler son attaque. De base, cette carte est très forte. Le problème, c’est que le Chasseur a peu de moyens d’infliger des dégâts à ses propres créatures. Il peut cibler son serviteur avec un [carte=14]Tir des Arcanes[/carte] ou utiliser son pouvoir héroïque avec la carte présentée précédemment. Le moyen le plus simple est d’utiliser le [carte=243]Pyromancien sauvage[/carte].

Que vous ayez de quoi l'améliorer ou non, votre opposant devra quand même s’en débarrasser rapidement. Contre aggro, l’adversaire n’aura pas moyen de la gérer et vous améliorerez ses dégâts petit à petit, mais celle-ci arrivera assez tard. Contre contrôle, il sera un de vos finish.

Note : Construit : 4/5, Arène : 5/5.

J’ai plein d’idée de decks chasseur, Contrôle, Bête ou Râle d’agonie, mais pour cette fois je vais vous laisser proposer vos créations. N’hésitez pas à utiliser le deckbuilder et à poster un lien de votre création dans les commentaires. Je suivrai tout ça.


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