Analyse : Les cartes G et G rendent-elles justice au Paladin ?

Lyrka | 18/12/2014 à 15h00 - 10

SI vous souhaitez tout savoir sur les nouvelles cartes du Paladin, je vous propose de passer en revue cette nouvelle analyse de Zhem. Comme précédemment, il donne son avis sur les cartes de l'extension le concernant. Bonne lecture !

[quote]Je vous propose de revenir une nouvelle fois sur les différentes cartes de Gobelins et Gnomes. Aujourd’hui, nous allons examiner les cartes du Paladin. Vous connaissez le procédé que j'utilise maintenant. Je vais dire ce que je pense personnellement de la carte. Ensuite, je l'analyserai plus sérieusement pour lui donner finalement une note sur 5. Il y aura une note pour le construit et pour l’arène. C'est parti !


Sceau de Lumière : La bénédiction contre Aggro.

On commence en force par une carte plus que super ! Alors lisons : "Pour 2 mana, rend 4 points de vie au héros". Ensuite, ce dernier gagne +2 d’attaque pendant ce tour. Deux de dégâts, c’est pile poil ce qu’il faut contre le [carte=232]Jongleur de couteaux[/carte], le [carte=456]Diablotin des flammes[/carte] ou le nouveau[carte=594]Zap-o-matic tournoyant[/carte]. Tous ces serviteurs coûtent 2 et notre sort aussi. C’est vraiment parfait. Bref, avec ce sort vous tiendrez dès le début de partie, ce qu’il manquait au Paladin.

En late game en revanche, le soin est bien mais les deux points de dégâts sont moins intéressants sauf si vous avez une arme car les dégâts se cumulent. Mais il y a l’[carte=38]Égalité[/carte] ! Maintenant avec [carte=640]Sceau de Lumière[/carte] vous disposez d’une troisième carte pour vous débarrassez des Géants & Cie sur une combo avec Égalité.

Note : Construit : 5/5, Arène : 5/5.






Rouage-Marteau : Une nouvelle arme typiquement Paladin.

Pour 3 cristaux de mana, cette arme possède 2 points d’attaque et 3 de durabilité. Mais en plus, [carte=590]Rouage-marteau[/carte] possède un cri de guerre très puissant. Il donne Bouclier et Provocation à un serviteur aléatoire. Je n’ai pas besoin de vous dire que Provocation c’est gênant alors avec un Bouclier Divin, ça l’est encore plus. Early, les 2 points de dégâts tueront n’importe quoi. En late, avec [carte=290]Gardien des Rois[/carte], vous vous soignez de 6 et vous avez une 5/6 Provocation et Bouclier Divin. Comparé à la [carte=308]Hache de Forge-foudre[/carte] qui possède des statistiques identiques pour 1 mana de moins mais avec Surcharge(1), Rouage-Marteau mérite pleinement sa rareté Épique.
Elle a même gagné le titre de Meilleur arme de GvG.

Note : Construit : 5/5, Arène : 5/5.







Régiment de Bataille : Un pour tous et tous pour un !

Et oui, cette carte vous permet d’être d’Artagnan et d'invoquer trois mousquetaires. Dans HearthStone, ce ne sont pas des mousquetaires mais des Recrues de la Main d’Argent. Ce ne sont pas des épées mais des marteaux ! Pour 3 cristaux de mana, vous invoquez trois 1/1 et vous vous équipez d’une [carte=291]Justice de la Lumière[/carte] 1/4. Le problème du Paladin était qu’il perdait ses jetons rapidement comme contre Druide et Mage par exemple. Ici, vous en avez trois d’un coup ainsi qu'une arme de 1 de dégâts ce qui permet de tuer Géants & Cie avec [carte=38]Égalité[/carte]. Avec un bref calcul, on voit toute la force de la carte. L’arme coûte 1 à jouer et les Recrues nécessitent 3 tours et 6 de manas. Au total pour 7 de manas et 3 tours, on obtient ce que cette carte donne en 3 manas et 1 tour. De plus, l’[carte=655]Intendant[/carte] qui arrive juste après permet d’avoir des 3/3. C’est très fort en construit, moins en arène.

Note : Construit : 5/5, Arène : 3/5.







Intendant : Des 1/1 ? Où ça ? J’en vois pas.

Et oui, c’est la grande force de ce serviteur ! Il transforme vos nombreux petits 1/1 en 3/3. Cela est fort intéressant quand votre terrain est rempli de vos recrues. Mais il arrive tour 5, c’est après [carte=310]Consécration[/carte] et après [carte=40]Nova sacrée[/carte] s’il n’y a pas la pièce. Ce n’est pas grave car devoir utiliser un sort de zone sur des jetons, c’est un card advantage pour vous. Avant GvG, le Paladin ne pouvait augmenter qu’une carte à la fois. L’intendant peut booster au maximum 6 recrues.

Parlons statistique, une 2/5 pour 5 de mana, ce n'est pas très fort. Le Murloc et [carte=626]Mini stoppe-sort[/carte] ont les mêmes stats mais les 5 points de vie sont utiles car ils ont besoin de résister. Ici, [carte=655]Intendant[/carte] a un cri de guerre, 5 points de vie est donc inutile. Les deux points d’attaque vont permettre de trade des petites créatures. Seule la carte est très moyenne, mais avec des jetons, c’est très fort. En plus, le cri de guerre marche avec votre passif, pas besoin d’autre carte, vous avez juste besoin de temps pour qu’il combo avec vos jetons.

Note : Construit : 4/5, Arène : 4/5.







Mini-robot blindé : Le Grand Frère mécanique de l’Écuyère d’Argent.

Une 2/2 pour 2 avec Bouclier Divin. Une excellente petite créature qui va tenir solidement l’early. En plus, c’est un méca. Il y a donc des cartes qui vont combo avec lui. Contre aggro, vous allez au moins pouvoir trade des créatures. Et contre contrôle, il va être compliqué à contrôler. Mais il sera moins utile en fin de partie. En arène comme en construit, ce serviteur est très bien même si [carte=564]Ennuy-o-tron[/carte] peut aussi lui ravir la place. Je parlerai plus tard de ce petit méca.

Note : Construit : 3/5 , Arène : 3/5.









Purificateur écarlate : La lumière tue les Râle d’agonie !

L’early du Paladin s’enrichit encore et encore ! Une 4/3 pour 3 cristaux de mana, c’est moyen. Avec 3 points de vie, il meurt sur un [carte=79]Éclair[/carte], un [carte=476]Éclair de givre[/carte], un [carte=232]Jongleur de couteaux[/carte] ou une [carte=115]Hache de guerre embrasée[/carte]. Il est cependant surtout là pour son cri de guerre. “Inflige 2 points de dégâts à tous les serviteurs avec Râle d’agonie”. Autant vous dire que Zoo et Chasseur ont du souci à se faire. Réfléchissons un peu, la majorité des râles d’agonie avec deux points de vie offre surtout du card advantage ([carte=203]Amasseur de butin[/carte], [carte=525]Savant fou[/carte]). Ensuite viennent les serviteurs qui invoquent d’autres serviteurs en mourant ([carte=523]Rampante hantée[/carte],[carte=521]Œuf de nérubien[/carte]). Est-ce utile de les tuer ? Oui, bien sûr. Ça ralentit l’adversaire mais un jeu Râle d’agonie joue autour de [carte=511]Fossoyeur[/carte]. C’est ce dernier qui est la vraie menace. Le [carte=603]Purificateur écarlate[/carte] peut quand même vous permettre de reprendre le contrôle.

Contre les autres decks, l’effet est inutile. [carte=505]Crache-vase[/carte], [carte=268]Sylvanas Coursevent[/carte], ces cartes sont les Râles d’agonie les plus jouées et le Purificateur écarlate n’aura “aucun” effet sur ces serviteurs.

Note : Construit : 2/5, Arène : 2/5.








Gardien de Cobalt : mouais …..

Pour 5 de mana, une 6/3. Je ne vais pas vous énoncer encore une fois ce qui tue un serviteur à 3 points de vie. Je vous épargne cela. C’est un méca et donc des cartes peuvent combo avec lui. En plus, lorsqu’un méca est invoqué, il gagne Bouclier Divin. Une carte qui peut s’auto-générer un Bouclier divin est très intéressant et unique. Dans un deck méca, ce Gardien aura souvent un bouclier divin et six points de dégâts avec ce bouclier, c’est très fort. Malgré cela, il sera rarement joué tour 5. En effet, il est préférable qu’il arrive avec un bouclier divin. Il y a bien le [carte=551]Méca-téléporteur[/carte] + [carte=542]Gnome mécanique[/carte], vous pouvez donc tour 4 avoir un Gardien avec bouclier divin. Un deck méca est toutefois un deck agressif, donc attendre pour jouer le Gardien avec le bouclier, c’est perdre du temps. En arène, si vous avez des mécas, elle peut être très forte mais c’est rare.

Note : Construit : 2/5, Arène : 2/5.







Bolvar Fordragon : Meilleur animation d’entrée en jeu ! Pour l’ALLIANCE !

Une nouvelle mécanique entre dans HearthStone ! “Si vous avez cette carte en main et qu'un évènement se passe, quelque chose se produit”. Ici, l’évènement est la mort d’un serviteur. La chose qui se produit est que la carte gagne +1 d’attaque. Imaginez que cette carte est dans votre main de départ et qu’après 10 ou 15 tours vous jouer Bolvar. Avec un serviteur mort à chaque tour, Bolvar gagne au moins +10 points d’attaque et devient une 11/7 pour 5 mana. Ça, c’est dans le meilleur des cas. Pour le reste, il peut aussi bien arriver juste avant un clean de table ou en fin de partie quand vous n’avez plus rien. De plus, il peut se faire silence comme tout le monde. [carte=63]Assommer[/carte] le retourne en main 1/7.

En construit, cette légendaire aura du mal de s'imposer. En arène Bolvar Fordragon aura plus de chance de devenir une grosse créature et de rester sur table. Il suffit de 4 serviteurs morts alors que vous l’avez en main pour qu’il soit rentable.

Note : Construit : 2/5, Arène : 4/5.

Pour le deck de cette classe, j'aimerais vous demander votre participation. Voici une decklist qui reprend les decks Paladin récents. J’ai essayé d’en sortir une version plus “low cost”. Le deck n’a cependant pas passé sa phase de crash test (10-20 parties en ladder) donc c’est à vous de me dire s’il marche ou pas ;) Personnellement, je le trouve très défensif, des cartes seront sûrement à changer. Nh'ésitez pas à me faire part de vos suggestions pour que je puisse l'adapter ;)



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