Avant que la rotation nous déçoive, voici pourquoi Hearthstone est un bon jeu

JHden | 13/03/2019 à 13h44 - 26

Je vais beaucoup parler de magic dans cet article parce que c'est à ce jeu là que je joue à coté de Hearthstone. Et parce que c'est aussi le plus gros jeu à coté de Hearthstone. Tout manque de respect perçu pour un autre jeu ne sera ni assumé ni remboursé, prenez une glace, moi ça m'aide en général. 

Il y a quelque chose dont je suis quasiment sûr. Au vu de la puissance actuelle des decks disponibles, s'il y a effectivement un nivellement vers le bas lors de la prochaine extension, beaucoup de joueurs seront déçus de devoir jouer des decks avec des synergies moins puissantes (quand on vous habitue à du spectaculaire, forcément...).

Mais pour avoir passé pas mal de temps sur Magic dernièrement, jeu qui est très critiqué pour son système de mana et l'implémentation dans l'un des derniers patchs d'un nouveau système de mélange pour les mains de départ.

Avec Rexxar qui domine absolument toutes les catégories possibles actuellement, que ce soit en ladder ou en tournoi, j'ai pensé que l'on pourrait parler d'autre chose pour cette news. Et puisque ce dont tout le monde a l'air de vouloir, c'est la rotation, parlons des fondamentaux du jeu, qui font de Hearthstone un jeu si spécial, quelques soient les cartes qui nous seront données dans environ un mois.


Un système qui garantit le jeu

Pendant très longtemps, le mulligan et le système de mana du jeu étaient critiqués car jugés trop simplistes, permettant aux joueurs de toujours avoir les bonnes cartes et de pouvoir prévoir leurs tours en avance puisqu'ils étaient sur d'avoir le mana qu'ils anticipaient.

Depuis 3 mois, je joue beaucoup à Magic Arena, et si le jeu est le même que le jeu papier et le même jeu joué à travers le monde depuis un bon moment, il n'y a rien de plus frustrant que de pas jouer son match sur magic. Dans Hearthstone, ne pas jouer signifie piocher toutes ses grosses cartes et devoir faire des pouvoirs héroïques pendant que l'adversaire nous met sous pression. Très souvent c'est un match contre un deck agressif ou dont le combo arrive très vite dans la partie.

Sur Magic, cela signifie ne pas piocher de mana, ou piocher tellement de mana que l'on a pas d'autres cartes jouables, ou comme dans Hearthstone, ne pas piocher les cartes que l'on voulait pour le match up. Et ne pas jouer signifie littéralement ne pas jouer, car il n'y a pas de pouvoir héroïque pour au moins utiliser le mana disponible.

Aucun jeu de carte n'est parfait à ce niveau-là, et aucun ne le sera surement jamais dû à la variance inhérente aux cartes, mais Hearthstone a au moins le mérite de réduire cet aspect frustrant avec un système de mana garanti et le pouvoir héroïque de chaque classe.

Mais le vrai problème qui limite de jeu dans Magic par rapport à Hearthstone, c'est le fait que l'on mulligan totalement à l'aveugle, et cela, à mon avis, est la vraie différence. 

En sachant simplement la classe que l'on affronte, on peut faire un mulligan réfléchi, et cela donne des débuts de matchs beaucoup plus dynamiques. Très souvent dans Magic, on cherche simplement la meilleure main possible pour notre deck, sauf que dans certains match ups, c'est une catastrophe et le match est déjà perdu simplement pour une information dont on ne dispose pas (et non pas qu'on ne maîtrise pas). Oui, cela amène a des matchs où " Non mais il a tout aussi ! il a tout !" plus régulièrement, mais si ça peut faire disparaître le "JE N'AI RIEN EU ! ça me soûle !", c'est un échange que je suis prêt à accepter. 

Garantir le jeu, c'est aussi donner le maximum d'informations aux joueurs et de laisser ceux qui l'utilisent au mieux faire la différence, dissimuler l'information force les joueurs à la prise de risque et donne moins de crédit à l'apprentissage du jeu.


Un jeu qui donne toutes les cartes aux joueurs

Ce point-là est très subjectif, mais ce que beaucoup de gens appellent la simplicité dans Hearthstone, c'est à dire le fait que tout le monde peut juste jouer ses cartes en curve sans réfléchir et jouer des decks agressifs qui auront forcément du mana et des cartes, et bien ça me plait.

Savoir que tous les matchs sont jouables et que c'est au joueur de faire l'effort de connaitre le match ups et maîtriser son mulligan est quelque chose qui est très profitable à un jeu. Alors il y a évidemment des points négatifs, on peut juste apprendre les informations par coeur et jouer pendant des heures jusqu'à obtenir des résultats.

Mais quoi qu'il arrive, il y a une notion d'effort et c'est le joueur qui est gagne ses étoiles, qu'on juge que ce soit mérité ou non.
Ce qui me fait dire que Hearthstone est un bon jeu, c'est que cet aspect "malsain" du jeu ne représente pas le haut niveau, et qu'un joueur avec cette logique sera puni à un moment.

La façon de le formuler à mon sens serait que Magic demande une information générale de base nécessaire à la construction du deck (connaitre les decks populaires pour avoir quelque chose qui a du sens dans le métagame) qui peut suffire à monter les rangs, évidemment connaitre tous les decks et savoir comment ils fonctionnent aide à monter mais les decks agressifs peuvent avancer sans trop se poser de questions (comme dans Hearthstone me direz-vous), mais Hearthstone demande une information ciblée plus grande lorsque les rangs plus hauts arrivent.

La grande différence entre Hearthstone et Magic à ce niveau, est qu'à cause du système de mana, un deck contrôle est obligé d'avoir ses ressources en quantité suffisante, alors qu'un deck agressif peut être fonctionnel avec 2 terrains seulement. Ainsi, les decks agressifs, en plus de pouvoir jouer en prenant le maximum de risque et en espérant que ça passe, ont également un avantage sur un principe de base du jeu : la ressource mana. Avec son système simplifié, Hearthstone donne au moins les mêmes chances de ce point de vue-là aux deux joueurs.

Dans Magic, cet aspect du jeu qui ressemble à du grind est présent presque à tous les niveaux, et pour avoir passer les deux derniers mois dans le Top 1000 du jeu, j'ai pu expérimenter le haut niveau. Il y a évidemment des choix compliqués sur certains moments, des décisions de génie qui gagne des parties.

Mais les mains de 7 cartes dans Magic n'arrivent que très rarement, sauf dans les duels de decks extrêmement lents, et au final, les cartes ne sont pas des choix mais souvent des cartes situationnelles (les decks dans Magic sont beaucoup moins équilibrés en créatures / sorts que dans Hearthstone). Et l'absence du pouvoir héroïque donne réduit encore les choix des joueurs qui se retrouvent bien souvent à passer complètement le tour ou prendre un risque qu'ils n'ont pas vraiment le choix de prendre ou non.

Le gros point positif de Magic à ce niveau là sont les Arpenteurs, qui apportent une profondeur supplémentaire au jeu, en ajoutant des choix sur les différentes options. Ils jouent un peu le rôle du pouvoir héroïque à mon sens, en apportant la profondeur et le soutien au deck qui lui permet de jouer différemment. Ils sont cependant beaucoup plus puissants et on peut interagir avec, ce qui change leur impact dans le match, qui à l'inverse du pouvoir héroïque, peut gagner des matchs à lui seul.

Vous avez compris l'idée, je préfère le système de Hearthstone qui garantit à tous le jeu en le simplifiant plus que le système de Magic Arena, qui en essayant de faire des choses plus techniques, engendre beaucoup plus de frustration chez ses joueurs en créant de grosses disparités (Hearthstone a le chasseur, j'ai pas dis que tout était rose). Mais pourquoi je parle de tout ça, c'est parce la rotation arrive bientôt et que Hearthstone risque de changer, au moins dans les decks que sommes habitués à voir, et surtout à leur puissance.

J'ai relativement peur qu'Hearthstone subisse un contre coup lors de la rotation, lorsque tout sera à refaire en terme de construction et que beaucoup de joueurs seront perdus sans leur deck favoris. Alors je voulais simplement rappeler que si on perd ce que l'on aime bien dans un jeu, on peut tout de même continuer à l'apprécier.

Ne vous y trompez, j'aime beaucoup Magic, je trouve que la quantité de cartes supérieure donne beaucoup plus de place au deckbuilding et qu'un excellent constructeur qui comprend bien le méta peut tirer son épingle du jeu. Je trouve simplement que garantir que toutes les parties soit jouables et donner plus de crédit à l'information en jeu sont des aspects plus intéressants d'un jeu. Et ces choses là ne changeront pas après la rotation, aussi faibles que les decks auront l'air d'être.

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