Blizzard a-t-il définitivement réussi à résoudre le problème du powercreep ?

JHden | 25/07/2019 à 16h02 - 12

À la rotation d'avril dernier, on nous avait dit qu'Hearthstone prendrait un nouveau départ. La principale raison donnée à l'époque était le powercreep, la puissance devenue trop haute des cartes qui limitait trop les possibilités. Il a donc été annoncé que dans le futur, la puissance générale des decks serait plus basse que par le passé.

L'Éveil des Ombres est désormais sur la toute fin de son métagame, ce qui nous permet de bien pouvoir évaluer la puissance de ses cartes, et si elles ont réellement baissé par rapport à ce que l'on pu voir dans le passé.

Cette article sera évidemment subjectif et reposera en grande partie sur mon ressenti et celui que j'ai pu obtenir en discutant avec d'autres joueurs, mais l'idée est de voir si la sensation de jeu est réellement moins frustrante que par le passé quand des matchs se décidaient sur un élément qui pouvait déterminer de tout le match. Paré pour parler frustration et "non mais il a tout aussi !" ? Alors c'est parti.


Moins de cartes en curve qui gagnent des matchs seules

Alors oui, Docteur Boum, savant fou est l'une des meilleures cartes de l'histoire du jeu lorsqu'elle est jouée en curve. Mais actuellement dans le jeu, il n'y a pas tant de cartes dans ce genre dans le métagame actuel.

La Galaxie de Luna est peut être l'une des plus problématiques de ce point de vue là, qui est fantastique lorsque jouée au tour 5 et dont la puissance baisse au fur et à mesure que le match avance. Mais en dehors de ces deux cartes là, le métagame est plutôt de ce point de vue là. Alors, si le nombre de cartes n'est peut être pas un souci, le fait que ces deux cartes fassent partie de deux decks du Tier 1 très populaire fait qu'on les voit très souvent et augmente évidemment la frustration que ces deux cartes peuvent générer. A cela s'ajoute le format spécialiste qui met encore plus en avant les cartes qui pourraient être problématiques.

Mais si on fait une comparaison du nombre brut de cartes, ce dernier est au final assez bas et les cartes jugées comme les plus puissantes du métagame ne sont pas vraiment celle qui gagnent des matchs à elles seules. Zilliax par exemple, est une carte que l'on peut voir dans presque tous les decks actuellement, et il ne tombe pas dans cette catégorie. Il se distingue par sa polyvalence et sa capacité à être utile dans une grande quantité de situations, qu'elles soit agressives ou défensives. Et au final, c'est ce genre de cartes qui dénote d'un jeu en bonne santé, lorsque c'est au joueur de trouver la meilleure utilité d'une carte qui peut servir à faire plusieurs choses, à l'inverse de cartes qui ont un pic de puissance très haut pendant un temps très court d'une partie.

Alors, on ne va pas tomber dans le sur-positivisme non plus, il existe des cartes qui ne sont pas très utilisées actuellement qui ont cette capacité de prendre un match en otage si elles ne sont pas contrôlées rapidement. Vargoth tombe largement dans cette catégorie mais n'a jamais vraiment trouvé sa place, les decks dans lesquels il a été utilisé n'ayant jamais dépassé le Tier 2 (druide token, prêtre combo...). Avec l'extension qui arrive, les cartes de ce genre pourraient redevenir un problème si elles reçoivent trop de soutien.

Mais on reste tout de même encore assez loin du niveau de ce que druide pouvait faire à une époque avec croissance sauvage, fléau ultime, fandral...  Ou quand le chasseur pouvait enchaîner le fossoyeur, le savant fou et autres cartes à énorme effet boule de neige. Ou encore le niveau de puissance de Ragnaros, seigneur du feu, qui s'il était encore disponible en mode standard, ferait passer zilliax pour un petit rigolo (les mots sont forts mais disons-le).

Nous ne sommes pas dans quelque chose de parfait, mais il faut tout de même reconnaître que la quantité de cartes vraiment problématiques qui change le winrate d'un match de plus de 10% comme c'était possible par le passé s'est largement réduit. Peut-être que c'est simplement le métagame actuel qui veut ça, mais cela reste tout de même un bon signe.


Les cartes à problème coûtent plus cher qu'auparavant

Une autre chose qui ressort de ces cartes là est leur coût en mana comparée à ce qu'elles ont comme effet sur la partie.
La galaxie coûte 5 et Dr Boum coûte 7, et ce sont deux cartes qui sont relativement inutiles le tour où elles sont jouées, mais qui, par la suite, pèsent tellement sur la partie qu'elles en deviennent source de déséquilibre.  

Druide a été pendant très longtemps la classe à problèmes du jeu. Etant le seul avec l'accès aux accélérations de mana, il pouvait faire des choses que les autres ne pouvaient pas, et surtout il pouvait créer des avantages sur de nombreux tours (jusqu'à ce que l'adversaire le rejoigne à la limite des 10 points de mana).

Et la carte qui permettait cela en grande partie était la croissance sauvage, en tout cas, tant qu'elle coûtait deux mana. Le problème des cartes avec un effet de moyen ou long terme, c'est que plus tôt elles arrivent, et plus longtemps dure leur effet, mais également moins de temps l'adversaire a pour se placer dans une situation qui va pouvoir contrer cette carte. 

Dans ce cas là actuellement, on peut citer le pécheur des entrailles du chaman, qui lorsqu'il n'est pas contrôlé au tour 2, peut totalement faire dériver la partie et donner à ce qui devait être un deck agressifs, des ressources suffisantes pour mettre de la pression sur du moyen et non plus du court terme.

Des joueurs l'ont comparé à Fandral, en disant que leur impact était similaire lorsque les deux restaient sur la table. Et c'est vrai dans un sens, les deux cartes génèrent des ressources supplémentaires et force l'adversaire à une réaction immédiate.

Cependant, la différence entre les deux cartes vient de ce qu'elles peuvent apporter. Le pécheur des entrailles apportera ce que l'on peut considérer comme de la valeur immédiate, comme si on ne dépensait pas de cartes quand on jouait des murlocs alors que le pêcheur est sur la table. On aura donc plus de cartes par la suite puisqu'on ne perd pas de cartes immédiatement, ces cartes seront aléatoires cependant.

Dans le cas de Fandral, l'avantage qu'il générait était différé et donc pouvait avoir un impact plus fort sur la partie. Avant tout par sa synergie avec nourrir, mais également par les effets de pioche qui vont eux creuser le deck et donc augmenter la régularité des pioches suivantes.

La différence entre les deux étant donc que l'un impacte la suite du match simplement par la quantité de ressources (le pêcheur) alors que l'autre impact la quantité et la puissance de ces dernières (Fandral).

Toute cette comparaison pour dire que des cartes qui ont un impact sur la puissance de toutes les cartes par la suite sera beaucoup plus problématique qu'une carte qui génère de la ressource brute et plus isolée. Et de ce fait, plus les cartes qui ont un impact sur les autres arrivent tôt, et plus elles peuvent peser sur le match. Ainsi, croissance sauvage passant de 2 à 3 mana a réduit de moitié sa puissance (c'est très approximatif ici, c'est pour montrer que le mana a été augmenté de moitié) et la carte n'est plus utilisée depuis.

Le fait que les meilleures cartes du métagame actuel coûtent plus cher est donc un bon signe dans le sens de l'équilibre. Il ne faut pas se leurrer, il y aura toujours de meilleures cartes que d'autres et des decks frustrants à affronter. Même si toutes les cartes avaient la même puissance de base, les situations feraient que certaines soient plus efficaces que d'autres plus souvent.

C'est l'essence même d'un jeu de carte que d'avoir des decks plus forts que d'autres et qui, si ils ne le font pas avec des cartes particulièrement fortes, le feront avec des synergies ou des combos. En d'autres mots, il est impossible d'avoir un équilibre parfait entre les decks, et c'est ne pas comprendre un jeu de cartes que de le souhaiter. 

Ainsi, souhaiter avoir au moins le temps de se préparer et de pouvoir réduire leur impact sur le match est déjà proche d'une très bonne situation, et montre que même si la puissance brute n'a pas changé, réduire le nombre de cartes problématiques et augmenter les moyens de s'y préparer sont des pas dans la meilleure des directions : l'équilibre.

Voilà pour cette semaine, je me retiens de parler de l'extension pour l'instant, mais les sujets commencent à manquer donc attendez-vous à une news avec toutes les idées les plus farfelues sur les nouvelles cartes la semaine prochaine.

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