Gobelins et Gnomes, les cartes communes livrent leur secret

Lyrka | 23/01/2015 à 16h30 - 6

L'analyse des cartes Gobelins et Gnomes continue. Après avoir passé en revue les différentes classes, Zhem s'attaque aujourd'hui aux cartes communes. Une bonne façon de se les mettre en tête ;)

Je vous propose de revenir sur les différentes cartes de Gobelins et Gnomes . Aujourd’hui, nous allons examiner les onze cartes mécas de qualité commune. Comment cela va-t-il se passer ? Comme d'habitude, je vais dire ce que j’en pense personnellement. Ensuite j’analyserai plus sérieusement la carte et je lui donnerai une note sur 5. Il y aura une note pour le construit et pour l’arène. Commençons sans plus attendre :


Char Araignée : le Yéti T3 !

Le Char Araignée est un méca 3/4 pour 3, tout simplement. Comme la majorité des cartes mécas que nous avons vues et que nous allons voir, le Char dispose d’un très bon nombre de points de vie. Rare sont les cartes à 3 manas ayant 4 points de vie avec autant de points d’attaque. À la manière du Yéti qui est la référence de base pour le tour 4, le Char Araignée est tout de suite devenu la référence du tour 3.

Cette carte est parfaite dans un deck Méca, mais pas seulement. Si vous jouez un deck avec un vide vers le tour 3-4, le Char Araignée complètera parfaitement votre courbe de mana.

Contre Aggro, il sera très gênant pour l’adversaire et il pourra tranquillement trade n’importe quel serviteur avec ses 3 points d’attaque. Contre Contrôle, ces 4 points de vie le sauve de nombreux sorts, l’adversaire aura souvent besoin d’un +1 dégâts des sorts pour le tuer en une fois.

En arène, cette carte est parfaite pour tenir votre tour 3 et elle ne sera pas inutile si elle arrive plus tard dans la partie.

Note : Construit : 4/5, Arène : 5/5.





Char de Force MAX : Attention, j’arrive !

Les Gnomes et Gobelins ont choisi de sortir l’artillerie lourde. Ce deuxième char est 7/7 pour 8 mana avec le Bouclier Divin. Ce gros monstre est super pour votre arène. Son Bouclier divin et ses 7 points de vie le protégeront sans problème tandis que ses 7 points d’attaques vous emmèneront vers la victoire. [carte=495]Mot de l'ombre : Mort[/carte] et [carte=245]Chasseur de gros gibier[/carte] n’auront rien a faire du Bouclier Divin mais, en arène, il y en a très peu.

Pour le construit, cette carte est trop grosse. Lorsque l’on joue une carte qui coûte plus de 7 mana, on veut qu’elle ait un impact direct sur la partie, dès qu’elle arrive. Généralement, tour 7 et plus, les Aggros essayeront de remettre des serviteurs sur le terrain ou de vous finir tandis que les contrôles commenceront à sortir les Légendaires.

Le Bouclier Divin du Char lui permettra de vivre un tour de plus mais ces 7 points de dégâts ne vous permettront pas de tuer un [carte=267]Ragnaros, seigneur du feu[/carte] ou un géant qui pourrait arriver en même temps que lui.

Le Char est excellent en arène mais ce n’est pas le cas en construit.

Note : Construit : 2/5, Arène : 4/5.




Déchiqueteur piloté : Le méca du Zoo

Voici une excellente carte ! Le Déchiqueteur piloté est 4/3 pour 4 mana et il invoque un serviteur coûtant 2 mana en Râle d’Agonie. Cette carte est parfaite dans les decks Aggro, qui grâce à elle ne gagne pas un mais, potentiellement, deux serviteurs pour 4 mana. Certes, un serviteur à 2 mana c’est pas énorme mais dans un deck dont l’optique est d’agresser, c’est un des meilleurs Râle d’Agonie. Pour les serviteurs coûtant 2 mana, le meilleur sera bien évidement [carte=264]Millhouse Tempête-de-Mana[/carte] et le pire peut être l’[carte=248]Auspice funeste[/carte], bien qu’il puisse surprendre et vous sauvez un tour (cf vidéo Trolden ;D ).

Au niveau des stats, le déchiqueteur est un peu léger en points de vie. Il meurt sur de nombreux serviteurs qui se jouent avant lui mais le card advantage qu’il donne est tellement fort qu’il lui faut bien une petite faiblesse. Cette carte peut aussi bien se jouer dans un deck Construit aggro méca que non-méca. Les Chasseurs Râle d’agonie se feront plaisir en l'ajoutant, pareil pour les Zoo. Certains contrôles l’ajoutent même à la place des [carte=160]Yéti noroît[/carte].

En Arène, il sera excellent pour tenir le Mid Game et vous offrir des échanges avantageux.

Note : Construit : 4/5, Arène : 4/5.




Ennuy-o-tron : How is possible ?

Ce serviteur est un méca qui est 1/2 Provocation et Bouclier Divin pour 2 mana. C’est excellent contre le [carte=202]Gnome lépreux[/carte], le [carte=542]Gnome mécanique[/carte] et tous les serviteurs avec 1 point de vie. Ensuite, c’est un méca. Il peut donc devenir plus fort lorsqu’il est jouer en Combo. Et l’avantage, c’est qu’il coûte 2 mana. C’est donc très facile de Combo rapidement. Contre aggro ou contrôle, l’Ennuy-o-tron a de fortes chances de survive un tour au début de la partie, ce qui vous permet de jouer ensuite un [carte=585]Senseï de fer[/carte], un [carte=560]Technicien de Brikabrok[/carte] ou l’[carte=549]Explomage gobelin[/carte].

Il est excellent car il est capable de vous protéger deux fois pour seulement 2 mana. Les seules provocations qui vous protègent deux fois sont [carte=505]Crache-vase[/carte] et [carte=311]Marche-soleil[/carte], deux des provocations les plus jouées. Mais ces cartes coûtent très chères, respectivement 5 et 6 mana. L’Ennuy-o-tron fera donc le même travail pour 2 mana, ce qui vous permet de jouer un gros Thon dans le même tour.

En contrepartie, les serviteurs qui tapent l’Ennuy-o-tron ne meurent pas et il est plus vulnérable aux sorts. C’est donc un très bon serviteur pour vous défendre tout en étant agressif, même s’il est moins utile en fin de partie où l’on préfère les deux provocations citées précédemment.

En arène, il aura la même utilité et le même inconvénient.

Note : Construit : 4/5, Arène : 4/5.




Gnome Mécanique : le Jumeaux du Gnome Lépreux

HearthStone possède déjà un Gnome 2/1 avec Râle d’Agonie pour 1 mana, mais celui qui arrive avec Gobelins et Gnomes est un méca et donne une Pièce détachée lorsqu’il meurt. Le jumeaux lépreux de ce Gnome Mécanique est déjà très joué dans tous les deck decks aggro pour combo avec le [carte=511]Fossoyeur[/carte] ou pour avoir un tour 1 agressif. Le Gnome Méca sera sans aucun doute joué au coté de son ami lépreux pour les mêmes raisons. Il renforcera donc la combo Fossoyeur + Pièce + Râle d’agonie tour 1 très appréciée par les joueurs aggro et détestée par leurs adversaires.

L’autre avenir du Gnome mécanique est bien évidement les decks méca qui, avec ce serviteur, gagne un serviteur pour combo facilement avec le [carte=560]Technicien de Brikabrok[/carte] ou l’[carte=549]Explomage gobelin[/carte].

En arène comme en construit, ce serviteur sera un très bon tour 1. Assez fragile mais qui se recyclera en Pièce Détachée.

Note : Construit : 4/5, Arène : 4/5.




Machine Volante : Attention !

La Machine Volante est 1/4 avec la Furie des vents pour 4 mana. Il est donc le deuxième serviteur mécanique à avoir cet effet de base. La Furie des vents est un effet très fort, capable d’infliger énormément de dégâts très rapidement. Les cartes avec cet effet se révèlent très coûteuses sauf si elles appartiennent au Chaman. La Machine Volante est la carte neutre qui a le plus de potentiel avec cette mécanique. En effet, le [carte=130]Jeune faucon-dragon[/carte] est 1/1 pour 1 mana, ce qui est rapide mais très faible. Le [carte=399]Long-voyant de Thrallmar[/carte] est bien mais sensible à des serviteurs comme le [carte=456]Diablotin des flammes[/carte] et le [carte=232]Jongleur de couteaux[/carte], ou des sorts très courants comme [carte=79]Éclair[/carte], l’[carte=476]Éclair de givre[/carte] ou la nouvelle [carte=644]Bombe de matière noire[/carte]. Pour la [carte=214]Harpie Furie-des-vents[/carte], elle coûte trop chère pour être jouée. La Machine coûte 3 ce qui la rend un peu lente pour 1 poins d’attaque, mais ces 4 points de vie lui assure une assez bonne défense, ce qui permet de l’augmenter plus facilement. Le but en jouant la machine n’est pas d’avoir un [carte=253]Al'Akir, seigneur des Vents[/carte] ou [carte=573]V-07-TR-0N[/carte] mais plutôt d’avoir un serviteur solide que l’on pourra booster au tour suivant.

La Machine Volante pourrait donc surprendre car elle arrive après que les contrôles utilisent leur sort sur le [carte=551]Méca-téléporteur[/carte] par exemple. Vous pouvez jouer ensuite un [carte=180]Clerc du Soleil brisé[/carte], un [carte=585]Senseï de fer[/carte] ou pour le paladin, une [carte=314]Bénédiction des rois[/carte]. Bref, une carte qui augmentera la Machine Volante, vous offrant un gros burst. Cela sera assez rare en Arène. En construit, cette carte pourra donc être forte mais uniquement si d’autres cartes l’accompagnent, seule elle ne vaut pas grand chose.

Note : Construit : 3/5, Arène : 1/5.




Méca-Téléporteur : Excellent !

Voici le chef mécanique, celui qui sera omniprésent dans les Decks Méca. En effet, le Méca-Téléporteur est un méca 2/3 pour 2 mana ce qui est déjà bien. Le [carte=122]Crocilisque des rivières[/carte] qui est la référence Tour 2 a les même stats. Mais ce n’est pas tout, le Méca-Téléporteur réduit le coût en mana de vos serviteurs mécaniques. Ce serviteur est déjà solide, 2/3 pour 2 c’est très bien mais en plus il vous permet de jouer plus rapidement vos autres mécas. Le coût des cartes permet d’équilibrer HearthStone. Réduire le coût vous rend donc plus fort même si c’est un petit -1. De plus, cet effet est permanent. Tant que vous avez le Méca-téléporteur, si votre adversaire ne le gère pas, vous aurez plus rapidement des serviteurs forts. Autre chose, cet effet est courant dans d’autre jeux de carte comme Magic (réduction du coût en fonction du type). Avec l’arrivée de Méca-téléporteur, on peut donc espérer voir venir les mêmes effets avec les autres types de HearthStone.

En arène, comme en construit, ce serviteur est parfait pour l’early. Ses deux points d’attaque permettront de se défaire des serviteurs de début de partie. Même avec peu de serviteurs méca, il reste un excellent tour 2.

Note : Construit : 5/5, Arène : 5/5.




Micro-Machine : ceci est un robot, pas une voiture.

Voici un tout petit serviteur mécanique qui peut devenir très agressif. Micro-Machine est 1/2 pour 2 mana et il gagne +1 point d’attaque au début de chaque tour. C’est un mini [carte=319]Gruul[/carte] qui n’augmente que son attaque.

L’effet de ce serviteur s’active à chaque début de tour. Autant vous dire qu’il va devenir fort très vite, il est déjà 3/2 lorsqu’il peut attaquer. Le petit plus est qu’il a 2 points de vie, ce qui le met hors de portée des pouvoirs de classe du Mage, du Druide et du Voleur. Deux points de vie, c’est quand même faible mais c’est correct pour qu’il survive un tour de plus en early.

Bien évidemment, il n’est pas fiable. Il lui faudra du temps pour devenir fort et en late game, on préfère une carte forte de base. À cause de cela, il ne sera pas beaucoup présent dans les deck méca. Mais en arène, il peut surprendre si l’adversaire ne peut pas le gérer et que vous contrôlez ses serviteurs. Il sera parfait en early dans une classe comme le Chaman, le Mage ou le Voleur qui ont plus options pour gérer l’early.

Note : Construit : 3/5, Arène : 3/5.





Mouton Explosif : “Oh qu’il est doux !”

Digne de l'ingénierie explosive-cachée-dans-un-animal-mignon des gobelins, je vous présente le Mouton Explosif. Ce mouton est 1/1 pour 2 mana. C’est très faible mais l’intérêt de ce serviteur réside dans son effet. Il inflige 2 points de dégâts à tous les serviteurs. Par exemple, en combo avec le [carte=105]Tourbillon[/carte], cela peut infliger 3 points de dégâts à tous les serviteurs. Je trouve ça très fort car la combo coûte seulement 3 mana.

Le Guerrier est un bon exemple d’application car il ne dispose pas de dégâts de zone comme ses camarades Chaman, Paladin ou Prêtre. Vous avez sûrement vu son potentiel explosif avec Amaz dans une vidéo de Trolden. Mais bon, cela vous arrivera 1 fois dans plus de 100 parties. Le Mage peut aussi effectuer cette combo et il est possible de rendre le mouton provocation avec la pièce détachée [carte=570]Klaxon rouillé[/carte] mais cela reste de rares situations. Il sera donc assez rare en Construit sauf pour les Mage Frost ou les Guerrier Contrôle.

En arène, c’est différent. Avec l’ajout de nouvelles cartes, vous avez maintenant moins de chance d’avoir des sorts de dégâts de zone. Avec le mouton vous pouvez, potentiellement avoir une source de dégâts de zone.

Note : Construit : 2/5, Arène : 3/5.




Robot de soins antique : Handlock, j’arrive !

L’avant dernier méca de cette analyse est un serviteur 3/3 pour 5 mana. En cri de guerre, il vous soigne de 8 points de vie. Et c’est très fort ! Pour 5 mana, vous avez un serviteur et 8 points de vie supplémentaire. Les HandLock feront, sans aucun doute, de la place pour ajouter ce robot dans leurs decks. Tous les contrôles ajouteront le robot au moins en 1 exemplaire. Cinq mana c’est assez, pour pouvoir en late, contrôler et jouer le Robot. L’early sera un peu dur à tenir mais le gain de points de vie est tellement fort que cela ne dérange pas.

Avant l’arrivée de ce robot, le meilleur serviteur avec soins était le [carte=199]Prophète du Cercle terrestre[/carte]. Pour 3 mana, une 3/3 et un soin de 3, excellent rapport qualité prix. Ce méca est plus cher mais soigne beaucoup mieux. Son prix augmente cependant la courbe de mana, c’est pour cela qu’il ne sera pas souvent joué en deux exemplaires comme l’était le Prophète. En construit, cette carte sera sans aucun doute dans les deck contrôles.

En arène, grâce à sa rareté commune, vous la prendrez sans beaucoup hésiter.

Note : Construit : 4/5, Arène : 4/5.




Yéti Mécanique : #JamaisSansMonYéti, version méca.

Le [carte=160]Yéti noroît[/carte] est déjà considéré comme très fort en arène et en construit. Je n’ai donc pas besoin de vous dire que ce Yéti sera tout aussi apprécié. Bien qu'il ne dispose pas des mêmes stats que son ami de chair et d’os il dispose néanmoins de deux petits bonus. Déjà, c’est un méca, il sera donc très apprécié dans un deck éponyme. Ensuite, il dispose d’un Râle d’Agonie, ce qui est fort dans un deck avec des Fossoyeurs par exemple. L’effet de ce râle est : “donne une Pièce Détachée à chaque joueur”. Bien que l’adversaire a aussi cet effet, une petite pièce détachée n’est pas très importante.

Le Yéti Mécanique est donc aussi fort que le Yéti noroît , pas besoin d’en dire plus. Il sera joué pour les même raisons que l’autre yéti, en plus, il peut être joué dans les deck aggro méca ou les deck aggro avec fossoyeur pour offrir un tour 4 avec râle d’agonie et une pièce détachée parfois très utile.

En arène comme en construit, le Yéti Mécanique sera aussi apprécié que son ami.

Note : Construit : 5/5 Arène : 5/5.

Pas de deck en fin d’analyse. Je vous donne rendez vous pour les prochaines analyses : les Rares, les Épiques et les Légendaires mécaniques. Oh, ça va être bling bling, j’adore !


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