Interview de Ben Thompson, Responsable de la conception artistique

Arkentass | 23/08/2013 à 15h59 - 3

Il y a quelques heures, Blizzard a posté un interview de Ben Thompson, responsable de la conception artistique de l'équipe HearthStone. Je vous propose de le retrouver ci-dessous:



Aujourd’hui et pour la toute première fois en Europe, les joueurs présents à la gamescom ont pu essayer par eux-mêmes le jeu de cartes stratégique en ligne de Blizzard, Hearthstone. Le succès était au rendez-vous, avec une file d’attente qui n’a pas désempli depuis l’ouverture du salon au matin !



Nous sommes enchantés de recevoir ici à la gamescom Ben Thompson, responsable de la conception artistique dans l’équipe de développement de Hearthstone. Il nous offrira sur scène quelques démonstrations en direct de son talent d’illustrateur, à l’aide de sa tablette graphique et de très grands écrans. Nous partagerons avec vous les photos et illustrations de ces moments privilégiés dans les jours qui viennent.

Pour vous présenter Ben, nous nous sommes entretenus avec lui avant la gamescom.



Q. : Depuis combien de temps es-tu graphiste ?

R. : J’ai voulu faire du graphisme depuis tout petit. Quand on me demandait : « qu’est-ce que tu veux faire quand tu seras grand ? », la réponse était rarement autre chose qu’un puissant : « dessinateur ! » (Bon ok, pendant un an j’ai voulu être pilote de chasse dans l’armée, mais bon, c’est pardonnable : Top Gun venait de sortir.)

Q. : Qui sont tes plus grandes influences ? Où cherches-tu l’inspiration ?

R. : Il n’y aurait pas la place pour une liste complète, mais si on me demandait de la limiter à une longueur gérable, elle comprendrait sans ordre particulier : Norman Rockwell, NC Wyeth, Alphonse Mucha, JC Leyendecker, Mark Zug, John Jude Palencar, Todd Lockwood, Michael Whelan, Keith Parkinson.

Pour ce qui est d’autres sources d’inspiration, la liste pourrait aussi être assez longue aussi mais contient de fréquents passages sur CGHub, Spectrum annuals et une large sélection de recueils d’images à la fois historiques et récents. Et surtout, de bonnes rencontres avec d’autres graphistes, où les idées et les inspirations personnelles peuvent être partagées facilement, me laissent toujours d’humeur créatrice.

Q. : Tu es professionnel dans ce domaine depuis 14 ans maintenant. Pour toi, y a-t-il eu une évolution du style graphique général au bout de tant d’années ?

R. : Il y a eu un changement, oui, et principalement à cause du développement du graphisme numérique comme outil de choix pour un nombre grandissant de créateurs (que ce soit dans l’illustration ou le jeu vidéo).

Le support numérique apporte une plus grande production en un temps réduit, ainsi qu’un éventail d’outils et d’effets dont ne disposent pas les illustrateurs traditionnels, ce qui laisse encore plus de place à l’expérimentation et au développement de nouvelles approches sans certaines contraintes historiques.

Q. : Comment t’es-tu protégé de la contamination du Fléau lorsque tu as créé cette fantastique image d’Arthas ?



R. : Ha ha, je me suis vraiment amusé sur ce dessin ! Je voulais peindre Arthas depuis la sortie de l’extension Wrath of the Lich King, et l’occasion s’est enfin présentée avec sa carte de héros pour le deck de la citadelle de la Couronne de glace pour le jeu de cartes à collectionner de World of Warcraft. Et ce n’était pas juste une mais DEUX illustrations de notre fameux antihéros, puisque ces cartes sortent avec un portrait et une illustration en pied.
Dans ce cas, le « Fléau » s’est manifesté dans le nombre de fois où il a fallu représenter l’image pour que le personnage soit assez porteur du style de Blizzard. Ça a été l’occasion de découvrir la culture de l’itération dans la production de Blizzard en général, et du travail sur une œuvre avec un plus grand groupe de gens passionnés et investis. Pour moi, le résultat est une image qui peut se dresser épée en main aux côtés des représentations précédentes d’Arthas, et c’est en grande partie grâce à cette approche collaborative.

Q. : As-tu des thèmes ou éléments préférés ? Pourquoi ?

R. : Si on m’obligeait à nommer un élément préféré, je dirais que la création des costumes et des accessoires est particulièrement amusante. Ce n’est pas quelque chose que j’ai beaucoup l’occasion de pratiquer au jour le jour sur Hearthstone, mais j’ai essayé de me reposer sur cette passion pour la conception de nos plateaux de jeux, qui ne sont pas très éloignés d’une grande collection d’accessoires si on y réfléchit un peu ! ;)

Q. : Tu as été graphiste pour Magic: The Gathering autrefois. Y a-t-il des différences entre l’illustration pour MTG, pour le jeu de carte World of Warcraft, et pour Hearthstone ?

R. : Absolument ! Hearthstone est un jeu sur écran, ça nous donne d’immenses possibilités pour créer une différence visuelle dans l’expérience du joueur. L’exemple le plus évident est l’espace de jeu, et l’environnement qu’il permet de développer. Les effets visuels sont aussi un élément clé, et nous avons pu beaucoup nous amuser sur Hearthstone tout en donnant une tournure à la fois familière et nouvelle aux sorts.

L’idée générale derrière la conception est de s’assurer que le joueur ait une expérience qui semble physique sur Hearthstone. Il faut que vous ayez l’impression d’être assis autour d’une table dans votre taverne préférée d’Azeroth, que vous voyiez le jeu et votre collection de cartes comme presque tangibles.



Q. : Travailler avec l’équipe de Hearthstone sur ce tout nouveau produit Blizzard, qu’est-ce ça fait ?

R. : C’est passionnant à de nombreux niveaux. Tout d’abord, pouvoir travailler sur un nouveau type de jeu depuis ses fondations pour Blizzard est une expérience merveilleuse.

Ensuite, et c’est sans doute moins évident, il y a la composition de notre équipe. Il n’y a que 15 développeurs, et chaque membre doit donc posséder de nombreuses qualités, qui sont toutes exploitées durant la conception. Le résultat final est une famille unie dont les membres travaillent bien ensemble dans un environnement intense et rythmé.

C’est une analogie que j’ai déjà faite : cette équipe me fait penser à un groupe inconnu à qui on offre la chance d’ouvrir pour la tête d’affiche. Même si nous sommes soutenus par la grande structure et que nous en profitons, nous sommes bien conscients des attentes qui pèsent sur l’équipe et sur le jeu. Et nous avons hâte de voir ce que tout le monde pensera de notre premier jeu !

Q. : Peux-tu nous présenter quelques idées/concepts/créatures/etc. que tu avais créés et que tu aimais beaucoup, et qui n’ont pas été gardés pour la version finale de Hearthstone ?

R. : Le rythme d’itération a été plus rapide sur Hearthstone que pour la production d’un jeu Blizzard normal. J’ai donc rapidement appris à ne pas tomber amoureux d’une création en particulier. ;) Cela dit, il y avait quelques concepts de héros des débuts qui avaient vraiment une qualité épique mais qui, même s’ils étaient fantastiques, n’étaient pas vraiment réalisables du point de vue des mécanismes de jeu. Et au final, il a été considéré (à juste titre) que même si toutes ces idées fonctionnaient par elles-mêmes, elles s’effondraient une fois placées en contexte avec les autres cartes et l’espace de jeu.

Q. : Au cours du développement de Hearthstone, y a-t-il eu des situations marrantes qui ont influencé le graphisme de quelques cartes ? Peux-tu nous en présenter une ?

R. : Le limon des marais acide me vient est la première qui me vient à l’esprit, même si ça ne serait sans doute pas évident à la vue de son illustration actuelle.

Assez tôt dans le développement, il a été décidé qu’il y avait un petit sous-ensemble de cartes pour lesquelles il allait falloir commander des illustrations spéciales. À cause de descriptions un peu moins excitantes que par exemple celle de l’archimage Antonidus, ces nouvelles images sont tombées de plus en plus bas dans la liste des priorités.

Et sans que l’équipe de Hearthstone soit au courant, les testeurs de l’Assurance Qualité ont organisé un concours pour créer les images les plus frappantes possible. Les résultats se sont révélés… intéressants. Chacune des œuvres était très spéciale à sa manière, mais l’illustration « gagnante » finale montrait des limons portant quelques jolis… sombreros. Euh. Voilà.

Cette image a survécu pendant quelques versions du jeu avant d’être remplacée par celle que vous voyez aujourd’hui. Personne ne parle tout haut du « limon qui faillit être », mais à chaque fois que quelqu’un joue cette carte, on surprend des regards furtifs échangés entre les membres de l’équipe. Personne ne l’oubliera jamais…

Q. : Comment te sens-tu à l’approche de la Gamescom 2013 ?

R. : J’ai hâte de voir le jeu passer entre les mains de tant de joueurs. Quand on passe tout son temps à travailler sur un jeu, il est facile de se braquer sur les détails et d’oublier de prendre un peu de recul de temps en temps pour avoir une perspective plus large. Ajoutez à ça la taille de la Gamescom et la faim qu’a la communauté de nouvelles expériences de jeu, et nos attentes sont au plus haut !


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