L'extension Les Jeux de Rastakhan sera-t-elle celle de l'équilibre ?

JHden | 30/11/2018 à 14h26 - 11

Après avoir fait la revue de plus de deux tiers de l'extension, et en cherchant un sujet pour la news de cette semaine, quelque chose m'a frappé : Il y a très peu de cartes critiquables dans cette extension d'un point de vue subjectif.

Evidemment, on n'aime pas toutes les cartes. On en trouve certaines mauvaises, d'autres très fortes, certaines mécaniques semblent ne pas avoir ce dont elles ont besoin et d'autres à qui on en a trop donné. Mais au final, beaucoup de ces points de vue sont subjectifs, et je n'ai pas encore vu un forum ou Twitter se soulever en masse pour dire qu'une carte allait tuer le jeu. Et c'est un très bon signe sur cette extension.

Si on se souvient des extensions de fin de cycle, elles ont à chaque fois démoli ce qui existait auparavant avec des cartes qui définissaient soit le méta, soit les meilleurs decks de ce dernier.


Gobelins et Gnomes : 2014

Cette extension est probablement celle qui a fait le plus parlé d'elle, en lançant le début de l'ère des decks tempo, dans laquelle nous sommes encore, qui avaient la capacité de jouer en curve jusqu'au tour 7 et le fameux Docteur Boum, premier du nom et qui, étant neutre, avait pris le contrôle du métagame en entier.

C'était également la grande ère des mécas, qui ont définis les decks agressifs pendant un moment, notamment avec le mage méca.


Ligue des explorateurs : 2015

Très peu de cartes car il s'agissait d'une aventure, et pourtant, Reno Jackson est encore aujourd'hui une des cartes les plus puissantes du mode libre. Prêtre, démoniste, mage, voleur, beaucoup de classes ont vu naître leur deck avec une carte de chaque exemplaire.

A coté de lui, Brann ou même Sir Finley Mrrrrrglton ont eux aussi eu un impact colossal sur le métagame et se voient au centre de certaines stratégie.


Main basse sur Gadgetzan : 2016

Le début des vraies critiques, avec l'arrivée des premières conditions de victoires inévitables, à savoir l'idole de jade du druide. Cette extension est celle qui aura laissé la marque la plus grande sur le jeu à mon goût, avec à la fois des mécaniques très puissantes mais également des cartes comme Kazakus ou Raza l’Enchaîné qui ont commencé à créer un véritable fossé entre certaines classes.

C'est d'ailleurs l'année d'après que l'on a commencé à voir l'habitude de nerfs régulier après chaque extension, ou le fait de voir des cartes sortir dans le but de contrer des mécaniques d'extensions précédentes (le Geist pour l'idole de jade notamment).


Kobolds et Catacombes : 2017

L'extension qui a remis le tempo au goût du jour. Si dans un premier temps, cela a forcé les decks aux mécaniques infinies (Druide jade, prêtre Razakus...) à se sentir menacés et à devoir intégrer des cartes techniques en plus grand nombre. La puissance de cartes comme le Crâne du Man'ari ou du vers tunnelier ont forcé Blizzard à intervenir beaucoup plus vite qu'ils en avaient l'habitude, le jeu devenant une compétition à celui qui piocherait sa carte clé au moment opportun.

Ça fait une sacré introduction, je vous l'accorde, mais là où je veux en venir, c'est que pour l'instant, rien dans l'extension qui arrive bientôt ne laisse à penser que ce serait la même chose. Même si certaines cartes s'annoncent très forte néanmoins.


Les mécaniques et classes les plus puissantes ne sont pas encouragées

Le grand débat qui a eu lieu à la sortie du Projet Armageboum a été pourquoi druide héritait encore de cartes qui convenaient parfaitement à son archétype phare avec particulièrement l'arrivée de Floop.

Les joueurs ne s'étaient pas trompés puisque le druide malygos a passé toute l'extension dans le tier 1 et a été, avec le chasseur râle d'agonie, les deux decks les plus utilisés en tournoi sur la période (et druide Malygos a dû faire avec le fait qu'il y avait 4 archétypes viables dans la classe, le chasseur n'en avait que 2).

Sur cette nouvelle extension, le druide n'a pour l'instant rien obtenu d'alarmant, et sa nouvelle mécanique jouant autour du pouvoir héroïque commence seulement à se construire et ne devrait pas devenir compétitive avant quelques extensions.

Le chasseur, quant à lui, a reçu des cartes très correctes, avec notamment son nouveau chevalier de la mort: Zul'jin ainsi qu'une très bonne carte de pioche avec l'appel du maître. Mais encore une fois, rien qui encourage le chasseur râle d'agonie ou qui pourrait renforcer son milieu de match, partie où il excelle particulièrement.

Dans les autres classes, le prêtre et le voleur ont l'air d'avoir eu des cartes de soutien à des mécaniques qu'ils vont devoir découvrir ou qui viendront donner plus de valeur à ce qu'ils ont déjà, mais encore une fois, assez peu de tempo à noter.

Les deux classes qui ont pour l'instant obtenus des outils de tempos sont 2 classes qui n'en ont pas eu depuis un moment :

  • Le guerrier voit les dragons revenir dans son arsenal, si ce sera un archétype à part entière ou si cela viendra donner plus de rythme au guerrier impair est encore à voir. Mais cet archétype qui a toujours eu du mal contre les decks combo pourra enfin avoir un milieu de match assez correct pour pouvoir aller toucher le Tier 1 du doigt.
  • Le mage a l'air de recevoir des éléments très intéressants pour le mage impair, chose qui pourrait venir justifier le nerf de la wyrm de mana. Si l'archétype n'a jamais pris pour l'instant, son arrivée pourrait enfin redonner un deck rapide et stable au mage, son archétype murloc n'ayant jamais montré une stabilité suffisante pour convaincre les masses.

Les paladin, chaman et démoniste ont tous reçus des cartes qui collent à des archétypes existants, en dehors d'une carte en chaman (charrieur de bourbe) qui vient renforcer le deck Carniflore, il n'y a pour l'instant que des cartes qui demandent à être tester pour connaitre leur vrai potentiel. Et pour la plupart, ce sont des decks à vocation midrange ou contrôle.


On revoit beaucoup de choses du passé, mais dans un équilibre plus raisonné

La chose qui m'a fait le plus plaisir pendant toute ces révélations, c'est le fait que les mécaniques paire et impaire, qui sont parmi les plus stables du jeu actuellement (puisque l'on a pas besoin de piocher pour les activer), sont bien pensées pour chaque classe.
Je m'en suis rendu compte particulièrement pour le guerrier et le mage. L'un parce qu'il a la mécanique qui a reçu le plus de cartes potentiellement (presque toute la nouvelle synergie dragon est impaire), et le mage parce qu'il a été le plus poussé dans cette direction.

Il est vrai que redonner les dragons au guerrier, ça fait un peu recyclage, sachant qu'il y a 2 ans, le guerrier dragon était un des meilleur deck du jeu. Mais là où la mécanique semble mieux pensée, c'est que ça ne ressemble plus à un amas de dragons tous plus puissants les un que les autres.

Ici, il y la question de savoir si on joue les dragons en impair pour leur capacité à gagner de l'armure et gérer la table, ou si on va se diriger vers un deck plus tempo qui pourrait intégrer la nouvelle légendaire, le maître de guerre Voone, qui est une carte paire.

De plus, si les dragons révélés sont ont tous l'air solides, nous n'en avons finalement vu que 2, ce qui forcément le joueur a en joué d'autres moins en adéquation avec l'idée de défendre du deck.

Du coté du mage, c'est un peu le même constat, avec une nouvelle légendaire et un tour 1 qui font penser très fort à mage impair, et des cartes déjà parues comme le chat noir qui donne à l'archétype une bonne fondation.

Cependant, la wyrm de mana s'est vu changé à 2 mana, probablement pour éviter que le deck dégénère en début de match, et qu'il soit justement, un deck basé sur le rythme que procure le pouvoir héroïque.

Pour ces deux classes en particulier, j'ai l'impression que Blizzard cherche à anticiper les problèmes plutôt que de devoir encore se résoudre à changer des cartes pour mauvais équilibrage. A voir si ce sera bien fait, mais l'image que cela me donne est très bonne pour le jeu dans le futur proche.

Enfin, un retour qui a l'air de faire plaisir à beaucoup de joueurs, c'est le paladin contrôle qui a reçu énormément de soins et une énorme synergie autour de ces derniers.

Avec un paladin contrôle basé sur la synergie des oeufs qui fonctionne plutôt bien actuellement (de bons Mu contre druide, et les decks agressifs), renforcer l'archétype pourrait donner un deck complet qui aurait du sens dans le méta actuel. La classe a l'air de n'avoir récupérer que du soin et de quoi tenir la partie sur le très long terme, mais des cartes de valeur existent déjà pour Uther, Liadrin, Arthas ou le Messire Ennuyo (une sacré famille chez les guerriers lumineux quand même).

On pourrait ainsi revenir à des archétypes défensifs et sortir des decks de pression (pair, impair, murloc...) sur lesquels le paladin s'était concentré depuis 2 ans maintenant.

On finira donc cette news sur cette decklist, pour une fois, c'est un deck que j'ai beaucoup joué et retouché à ma sauce et non celle d'un joueur qui a eu du succès avec. Actuellement je joue dans le top 200 en Europe avec ce deck:

  • Deck Paladin
    • 11 serviteurs, 7 sorts, 1 équipement, 5 cartes légendaires
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