Pourquoi certaines modifications prennent tant de temps avant d'être déployées?

Arkentass | 26/01/2018 à 12h01 - 1

Au cours de la soirée d'hier, Ben Brode a annoncé plusieurs modifications à venir pour les parties classées d'Hearthstone. Suite à cette vidéo, beaucoup de joueurs s'interrogent sur le temps ayant été nécessaire avant de prendre ces décisions. Le Game Director répond à ces derniers dans un message publié sur Reddit. 

La première étape est de trouver la bonne solution. Souvent, lorsque vous regardez celle-ci ultérieurement, elle semble évidente, même pour des problèmes ou des situations complexes.

Les développeurs ont effectué de nombreuses sessions de brainstorming et de tests, d'un changement complet du système à des ajustements plus légers afin d'atteindre leurs buts.

Une fois que l'équipe a une idée, celle-ci la met en place. Les développeurs effectuent une simulation et testent ce que seront les résultats dans 1, 2, 3 6 mois et un an. Est-ce que cela réparti les joueurs davantage, améliore le matchmaking? Quelle inflation des rangs cela produit-il au fil du temps? Quel est l'expérience des joueurs à chaque rang? Il existe une équipe chargée d'étudier les données qui teste et reproduit le comportement des joueurs afin de fournir une image aussi précise que possible permettant d'aider les développeurs à prendre la bonne décision.

Une fois que l'équipe possède une version pour laquelle elle est confiante, alors celle-ci est prête pour l'implémentation. Souvent, durant ce processus, les développeurs identifient certaines limites. Par exemple : Les développeurs ne peuvent pas proposer un patch à minuit pour l'ensemble des régions et sur toutes les plateformes le 1er mars, et a donc besoin d'avoir à la fois le système de parties classées actuel et le nouveau dans le client, et une transition prête au bon moment. Le design actuel nécessite une modification significative à la façon dont les joueurs obtiennent leurs récompenses mensuelles et l'équipe a ajouté plusieurs avertissements, notamment via l'interface, afin d'être certains que les joueurs ne manquent pas leur dos de carte en mars. L'écran de victoire et le suivi des quêtes ont dû être modifiés.

Mais l'implémentation n'est pas le facteur le plus important pour un système tel que celui-ci. Dans ce cas précis, ce sont les tests. Lorsque l'équipe créé une nouvelle carte, il est assez simple de la faire fonctionner. Un testeur joue la carte dans une grande variété de situations étranges et liste les bugs lui étant liées. Les ingénieurs la force à être jouée des millions de fois et s'assurent que les serveurs tiennent la charge. Mais un système tel que celui-ci représente un défi plus grand pour les tests. Ce dernier implique un très grand nombre de joueurs, les réinitialisations habituelles de saison, la réinitialisation de février à mars et une coordination entre les développeurs, testeurs et ingénieurs afin de s'assurer que chacun ait les outils dont il a besoin. 

Ben Brode est content de voir les joueurs satisfaits des modifications apportées et attend vos retours une fois que vous aurez eu l'occasion de les découvrir par vous-même en jeu.

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