Que retenir après 100 arènes jouées... avec chaque classe ?

Lyrka | 29/05/2015 à 18h30 - 15

Est-ce que, selon vous, jouer 100 arènes avec chaque classe est une expérience suffisante pour porter intérêt aux observations de la personne qui s'en est chargé ? J'espère que oui parce que ce sont les remarques d'Oretobar que j'ai eu envie de vous présenter aujourd'hui. Ce joueur a créé un post sur reddit où il partage son d'expérience d'arène et c'est ce passage en particulier que j'ai choisi de vous proposer en détails.

Pour vous planter le décor, ce joueur a réalisé 129 parties à l'époque où il n'y avait encore que 9 victoires. Son ratio était alors de 72,09%. Il choisissait de s'arrêter volontairement à 8 victoires car les gains en gold étaient plus avantageux. Jusqu'à Gobelins et Gnomes, son taux était de 70,26% avec 720 arènes.

Là, il a remarqué que les gains avec 12 victoires étaient plus intéressants que ceux de 9 et il décida alors de devenir bon avec chaque héros. Depuis la nouvelle aventure, son taux de réussite est de 67,08% après 182 arènes. Même si en pourcentage, ce n'est pas une différence énorme, la façon dont il le perçoit est différente.

Auparavant, il avait 12 victoires toutes les deux arènes et maintenant, il peut jouer 50 parties sans y arriver une seule fois. Il interprète cela comme étant une difficulté à s'adapter ou que malgré toutes ces parties, il réalise de gros missplays qui lui coûtent la partie. Il s'est aussi concentré sur le ladder où après 250 parties, il a atteint le rang Légende dans les premières saisons. Maintenant, il lui faut 2 à 3 fois plus de temps. Suite au côté répétitif du mode construit, une fois arrivé à un certain niveau, il ne tardera pas à revenir à l'arène prochainement.

Après toutes ces parties en arène, voici ces observations :
  • Que vous soyez débutant, intermédiaire ou expérimenté, le Mage est toujours un choix solide (pas seulement grâce à [carte=474]Choc de flammes[/carte] mais aussi grâce à [carte=29]Boule de feu[/carte], [carte=186]Élémentaire d'eau[/carte] et le fait que le pouvoir de votre héros trade très souvent).
  • Lorsque vous avez suffisamment d'expérience pour comprendre des concepts comme la Tempo, le Voleur peut devenir plutôt fort aussi (l'auteur a longtemps pensé qu'[carte=63]Assommer[/carte] était une très mauvaise carte, mais la tempo qu'elle offre la rend très forte dans le bon contexte de jeu).
  • La plupart des cartes peuvent être jouées de façon très similaires en prenant le contrôle du plateau et de la valeur (comprendre la valeur d'une carte où par exemple un monstre qui en élimine 2 a eu plus de valeur qu'un monstre qui en tue un seul). Les deux classes qui s'écartent le plus de cette façon standard de jouer sont le Voleur et le Chasseur selon lui : aller vers des plays tempo et essayer de terminer la partie avant que l'adversaire ne puisse se remettre et utiliser le card advantage qu'il pourrait obtenir est une stratégie solide (particulièrement pour le Chasseur suite à son pouvoir héroïque).
  • Si vous vous souciez uniquement de gagner, ne choisissez jamais le Guerrier. Si vous êtes suffisamment maso pour le choisir, soyez attentif au fait que les armes sont primordiales vu qu'elles donnent de la valeur à ce pouvoir héroïque autrement mais évitez [carte=593]Cogneguerre ogre[/carte] comme la peste.
  • Faites attention au mana que l'adversaire a à sa disposition au tour suivant (n'oubliez pas la pièce) et les coups importants les plus communs qui sont disponibles pour lui. Essayez de jouer autour de cela si vous pouvez vous le permettre. Si vous êtes derrière, vous pourriez avoir des risques supplémentaires à prendre pour aller chercher la victoire. Quelques exemples : Paladin :
    [carte=310]Consécration[/carte]/[carte=315]Championne en vrai-argent[/carte] au tour 4, Mage : [carte=474]Choc de flammes[/carte] au tour 7, Prêtre : [carte=40]Nova sacrée[/carte], [carte=43]Contrôle mental[/carte] au tour 10, Druide : [carte=2]Balayage[/carte] au tour 4, [carte=480]Protecteur Ecorcefer[/carte] au tour 8, Chaman : [carte=83]Élémentaire de feu[/carte] au tour 6... Toutes ces cartes sont des cartes de base (commune) que les joueurs ont l'habitude d'utiliser quand ils en ont l'occasion (sauf peut-être Contrôle mental pour laquelle vous avez besoin d'avoir le bon deck). Contrairement au mode construit, la rareté est un facteur important en arène au regard des cartes que vous essayez de jouer. En mode construit, vous connaissez habituellement le deck de votre adversaire et ce qu'il joue après les premiers tours. Ainsi, vous devriez toujours garder une carte comme [carte=110]Baston[/carte] en tête et jouer autour de celle-ci si c'est l'unique façon de perdre la partie qui est presque gagnée mais généralement, vous ne devriez pas vous inquiéter de cela vu qu'il s'agit d'une carte épique (et pas un auto-pick non plus).
  • Si vous bataillez avec le draft, utilisez Heartharena (l'auteur l'a essayé pour quelques arènes et il suggérait la même carte que celle qu'il aurait sélectionnée dans plus de 95% des cas).
  • Si vos drafts sont solides mais que vous n'avez pas de résultats satisfaisants, regardez Ratsmah, le meilleur/le plus important streamer d'arène éducatif qu'Oretobar a vu jusque-là.
En espérant que ces remarques avisées vous soient utiles. N'hésitez pas à discuter de votre propre expérience en arène ;)

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