Quelles cartes de Gobelins et Gnomes faut-il crafter en premier ?

Lyrka | 16/12/2014 à 18h00 - 13

Notre équipe HearthStone analyse en long, en large et en travers les différentes cartes de l'extension pour rester au top de ses performances. Elle a eu envie de partager avec vous ses réflexions sur les cartes qui sont selon elle indispensables pour évoluer avec Gobelins et Gnomes. Voici donc une liste des cartes par classes et un top 6 des cartes neutres à crafter en priorité.

En attendant une stabilisation au niveau de la Meta l’équipe JudgeHype, après un sondage en interne, vous révèle ses cartes préférées et pourquoi elles sont une priorité dans la nouvelle méta Gobelins et Gnomes. Vous aviez besoin d'un petit coup de pouce pour identifier les cartes à créer en priorité ?! Vous êtes au bon endroit ;)

Commençons ce sujet en parcourant d'abord chacune des classes.


Le Prêtre

Toute l’équipe s’accorde à le dire, [carte=668]Vol'jin[/carte] est le meilleur choix possible et fait sûrement partie du top 5 des cartes les plus prisées par les joueurs de haut niveau. Vol’jin est un drop 5 ce qui est déjà parfait dans la courbe de mana d’un prêtre contrôle qui jusque-là n’avait que [carte=505]Crache-vase[/carte] et [carte=40]Nova sacrée[/carte]. Celle-ci vous permet d’éliminer une créature très facilement sur un trade ou via un [carte=41]Châtiment sacré[/carte] (ou autre fantaisie…) .

Pour rappel, Vol’jin remplace ses points de vies (2 points de vies) contre ceux de la créature ciblée. Attention, Vol’jin est sensible aux Silence et Métamorphose (soit un gros sort de défense utilisé).

Coût : 1600 ou 3200 poussières arcaniques selon que vous la souhaitez en version normale ou dorée.



Le Chaman

Encore une fois un accord parfait de l’équipe, le meilleur choix n’est autre que [carte=637]Masse de puissance[/carte].

Le Chaman est une classe très orientée sur un gameplay mid-range. On ne peut donc que remercier Blizzard d’avoir intégré les méca qui répondent parfaitement à ce type de gameplay.

Cette masse s'intégrera donc parfaitement pour pouvoir prendre le contrôle de la table sans devoir se surcharger d’un point de mana et donnera un buff non négligeable à vos créatures mécaniques.

On peut même comparer cette arme à un [carte=167]Maître-chien[/carte] pour chaman !

Sa faiblesse est évidemment le [carte=298]Limon des marais acide[/carte]. On rappelle que l’effet du buff est un râle d’agonie si vous possédez un méca sur votre terrain. Vous n’aurez peut être pas bénéficié à 100% de votre arme mais elle sera néanmoins rentable.

Coût : 100 ou 400 poussières arcaniques selon que vous la souhaitez en version normale ou dorée.


Le Démoniste

Un accord presque parfait ! Mais pour la globalité de l'équipe, la carte à ne pas rater est [carte=644]Bombe de matière noire[/carte] !

Certes, c’est moins impressionnant que le choix pour les deux classes précédentes mais elle apporte une solution pour contrôler le terrain. Moins impressionnante qu’[carte=476]Éclair de givre[/carte] mais tout aussi efficace pour se débarrasser des créatures de début de partie.

Coût : 40 ou 400 poussières arcaniques selon que vous la souhaitez en version normale ou dorée.

L’autre choix n'était autre que [carte=663]Mal'Ganis[/carte] mais celui ci n’a de sens que dans un deck Démon que j’espère pouvoir vous présenter bientôt.


Le Voleur

C’est très difficile d'attribuer une bonne carte pour cette classe. Toutefois, la légendaire [carte=667]Prince marchand Gallywix[/carte] semble être la plus adaptée. Disposant d’un pool de points de vie important et surtout d’un effet très sympathique identique à celui d’un[carte=263]Chroniqueur Cho[/carte] avec un effet néfaste très réduit. Cette carte semble la plus puissante indépendamment du style de gameplay que vous souhaitez jouer.

Les autres cartes sont très bonnes aussi et se combinent toutes parfaitement avec des créatures mécaniques.

On peut néanmoins noté un changement drastique au niveau du voleur qui se jouera un peu comme le chaman sur une base de créature mid-range.

Coût : 1600 ou 3200 poussières arcaniques selon que vous la souhaitez en version normale ou dorée.


Le Paladin

Un changement de gameplay est à prévoir pour cette classe ! En effet, les nouvelles cartes sont toutes viables et très bonnes mais dans un gameplay plus orienté midrange. L'équipe est très divisée par rapport à la meilleure carte à crafter. En revanche, nous nous accordons pour dire que celle qui n'est pas du tout prioritaire est [carte=607]Bolvar Fordragon[/carte]. Elle est très difficile à jouer et trop sensible au effet de silence.

On peut néanmoins noter la force du combo [carte=655]Intendant[/carte] et [carte=589]Régiment de bataille[/carte] car très difficile à contrer sans avoir un effet de zone bien placé.

[carte=590]Rouage-marteau[/carte] quant à lui permet de prendre rapidement l'avantage sur le terrain et on ne peut que vous conseillez de la jouer dans votre deck paladin.

Coût : 400 ou 1600 poussières arcaniques selon que vous la souhaitez en version normale ou dorée.


Le Chasseur

Nos amis chasseur seront ravis ! Le choix de l’équipe est ici unanime. [carte=601]Feindre la mort[/carte] est un “Must Have”. Il s'intègre parfaitement dans le deck rush le plus fort du moment !

On peut même envisager maintenant d’intégrer des créatures comme [carte=268]Sylvanas Coursevent[/carte] pour faire un combo assez sympatique, soit voler une créature tout en gardant l’effet de Sylvanas.

Coût : 400 ou 1600 poussières arcaniques selon que vous la souhaitez en version normale ou dorée.


Le Druide

Doté de cartes assez fortes à la base, le Druide n'a pas vraiment trouvé dans cette extension de nouvelles pépites à ajouter à son bestiaire. Le méca [carte=586]Méca chat-ours[/carte] est une très bonne créature. Il doit cependant trouver sa place au sein de toutes les cartes coûtant d'ores et déjà 6 cristaux de mana qui sont très nombreuses et extrêmement puissantes ([carte=268]Sylvanas Coursevent[/carte], [carte=269]Le Chevalier noir[/carte], [carte=257]Cairne Sabot-de-Sang[/carte], [carte=302]Force de la nature[/carte]...). On peut néanmoins l'envisager en remplacement de ces cartes si on ne les possède pas. Pour 100 poussières, c'est une bonne carte.

Le choix de l'équipe s'est néanmoins porté sur la nouvelle légendaire [carte=664]Malorne[/carte], créature qui elle aussi devra battre la concurrence des cartes à 7 cristaux de mana qui sont la fierté du druide avec [carte=244]Ancien du savoir[/carte] et [carte=340]Ancien de la guerre[/carte] ainsi que les 2 nouvelles légendaires Gobelins et Gnomes [carte=643]Troggzor le Terreminator[/carte] et [carte=544]Dr Boum[/carte].

Malorne est une excellente carte dans un deck lent qui veut jouer vers la fatigue. C'est aussi une bonne occasion d'essayer la nouvelle carte [carte=623]Arbre de vie[/carte] car Malorne retournant dans le deck lorsqu'il meurt, vous ne pouvez pas perdre la guerre de fatigue tant que cette carte n'a pas subi de silence.

Les statistiques 9/7 sont de plus très bonnes pour le coût de 7. Il faudra néanmoins penser à faire attention à [carte=245]Chasseur de gros gibier[/carte] qui pourrait venir vous stopper net.

Coût : 1600 ou 3200 poussières arcaniques selon que vous la souhaitez en version normale ou dorée.

Le Guerrier

Le Guerrier a reçu d'excellentes cartes lors de cette extension qui viennent se placer comme d'excellentes complémentaires aux decks guerriers existants.

On peut nommer parmi celles-ci [carte=540]Lame rebondissante[/carte] qui a déjà vu naître des combos avec [carte=317]Cri de commandement[/carte] où les lames rebondissent à l'infini et vous profitez de toutes les capacités de vos créatures sur le terrain. Ceci a permis à des guerriers de monter jusqu'à 200 points d'armure ou de créer un Berserker au-delà des 100 points d'attaque.

Mais la carte qui a retenu notre attention est [carte=574]Vierge guerrière[/carte]. Tout d'abord vue comme une carte trop chère pour ses statistiques, un petit calcul nous montre au final que son coût est parfaitement justifié :
  • Une 5/5 représente 4,5 de mana.
  • La carte [carte=488]Maîtrise du blocage[/carte] coûte 3 cristaux de mana pour 1 carte et 5 d'armure ce qui nous permet de dire que 5 d'armure valent 1,5 de mana car les cartes de pioche pour 3 font piocher 2 cartes ce qui fait qu'une carte vaut 1,5 de mana.
Si on additionne une 5/5 et 5 d'armure, on arrive bien à un coût de 6 ressources.

Cette carte permet au guerrier une durabilité encore accrue dans une méta avec des chasseurs et des démonistes zoo toujours présents et permet également des [carte=325]Heurt de bouclier[/carte] extrêmement puissants si [carte=488]Maîtrise du blocage[/carte] venait à manquer. Même si son coûts de 6 vient s'inscrire dans une case déjà occupée par les [carte=268]Sylvanas Coursevent[/carte], [carte=257]Cairne Sabot-de-Sang[/carte] et autres légendaires (la nouvelle du guerrier coûte 6 également et est très intéressante), faire de la place pour trouver à cette gnomette un endroit où se placer dans votre deck est une bonne idée.

Coût : 100 ou 800 poussières arcaniques selon que vous la souhaitez en version normale ou dorée.

Le Mage

Le Mage est l'une des classes qui a vu la naissance d'un nouveau deck très rapidement après la sortie de Gobelins et Gnomes : Le mécaMage. Ce deck est un deck agressif reposant sur la synergie entre les méca et le contrôle du plateau de jeu avec les sorts du mage et la carte que toute l'équipe vous recommande chaudement pour ce genre de deck : [carte=549]Explomage gobelin[/carte].

Cette carte possède les statistiques normales pour son coût (5/4 pour 4) mais c'est dans son effet que réside sa puissance. Les 4 points de dégâts qu'il inflige lorsqu'il arrive en jeu (à condition de posséder un méca ce qui, dans un deck méca n'est pas un problème) peuvent renverser un match car en tuant une créature adverse ou simplement en infligeant 4 points de dégâts au héros adverse. Dans un deck agressif, c'est loin d'être désagréable.

Coût : 100 ou 800 poussières arcaniques selon que vous la souhaitez en version normale ou dorée.

Passons maintenant en revue les cartes neutres qui sont intéressants à crafter en priorité.


Les cartes neutres

Le top 5 de l'équipe pour les cartes neutres se transforme finalement en top 3 ! Trois cartes arrivent cependant à égalité pour la quatrième place.
  • [carte=643]Troggzor le Terreminator[/carte]
  • [carte=544]Dr Boum[/carte]
  • [carte=556]Recombobulateur[/carte]
  • [carte=546]Mouton explosif[/carte], [carte=555]Golem céleste piloté[/carte], [carte=609]Annulateur d’Arcane X-21[/carte]

[carte=643]Troggzor le Terreminator[/carte] a été voté à l’unanimité tout simplement parce qu'il est encore plus fort que [carte=515]Horreb[/carte]. Là où ce dernier annule les sorts pendant un tour, Troggzor les annule tant qu'il y est sur le plateau de jeu pour autant que l'adversaire ne peut pas vous tuer.

De plus, et dites simplement ceci à voix haute pour réaliser la puissante de cette carte : " À chaque fois que mon adversaire joue un sort, j'invoque une 3/5". On se sent puissant non ? Voilà ce que fait Troggzor pour vous.

Il faut néanmoins tempérer sa puissance. Sur un terrain vide, c'est probablement l'une des meilleures cartes du jeu mais sur un plateau de jeu rempli, il peut se faire tuer sans profiter de son effet.

[carte=544]Dr Boum[/carte] et ses acolytes explosifs. Cette carte est simplement forte à cause des deux petites bombes qui arrivent avec Dr Boum car elles permettent de retirer le terrain adverse. Contre un deck agressif, les bombes retireront de petites choses, mais contre un deck controle, vous pouvez suicider vos deux bombes pour infliger 2 (les dégâts des 2 1/1) plus 2 à 8 dégâts (l'effet des bombes). C'est la versatilité de ces petites bombes qui font que le Dr Boom est si fort.

[carte=556]Recombobulateur[/carte] est une carte aléatoire... ou presque. Elle permet de changer un allié dans un autre monstre de même coût. Cette carte trouve sa place chez les prêtres qui peuvent transformer une carte qu'ils vous ont volée pour se l'approprier. Elle est aussi adéquate chez les handlock qui peuvent soigner leurs géants car ce sont les seules cartes ayant ce coût. On est donc certain de les retransformer en eux-mêmes.

[carte=546]Mouton explosif[/carte]: Anti-aggro par excellence depuis sa sortie, cette carte inflige 2 points de dégats à toute la table et convient à la majorité des decks controles qui souhaitent tempérer les ardeurs de ceux qui auraient trop investis sur de petites créatures en masse.

[carte=555]Golem céleste piloté[/carte] : Deux cartes en un pour faire simple. Une 6/4 pour 6, ce n'est pas super mais lorsqu'il y a une créature à 4 ressources qui arrive une fois la 6/4 éliminée, c'est tout de suite plus sympathique. Cette carte absorbera silence et pavera le terrain pour vos légendaires par la suite. Il faudra néanmoins lui trouver une place dans la case des cartes qui coûtent 6 ressources.

[carte=609]Annulateur d’Arcane X-21[/carte] : Tout comme le mouton, cette carte est destinée à ralentir votre adversaire. Étant inciblable un terrain fragile, composé de petites créatures, devra venir sacrifier une partie de sa troupe pour passer ce robot in
.



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