Les archétypes de decks sur Hearthstone

Qu'est ce qu'un archétype de deck sur Hearthstone ?

Pour faire simple, l'archétype est la catégorie dans laquelle on va classer un deck. La catégorie d'un deck permet de connaitre les grandes lignes de ce qu'il contient et de ce qu'il cherche à réaliser pour gagner la partie. La connaissance de l'archétype de votre deck vous aide donc à mieux le jouer et à optimiser vos choix car vous avez une idée de long terme sur la partie. De même, identifier rapidement l'archétype de votre adversaire vous donne une idée de sa reflexion et vous aide à anticiper ses actions.


Quels sont les grands archétypes ?

Il existes 4 grands archétypes de decks : les agressifs, les midranges, les contrôles et les combos. L'élément différenciateur entre ces 4 catégories est la vitesse à laquelle ils souhaitent terminer le match. Plus un deck est agressif et plus son but sera d'écourter le match là où un deck contrôle cherchera à tenir pour gagner sur le long terme avec des cartes apportant plus de valeur. Seuls les decks combo échappent à cette règle car ils ont leur rythme particulier que l'on peut qualifier de "off-tempo", leur but étant de détruire le tempo adverse pour pouvoir placer leur combo victorieux.

À l'intérieur de ces 4 grands archétypes se trouvent des nuances entre les decks, qui auront chacun une spécialité au sein de l'archétype large. Le but de ce dossier de vous les présenter en détails et de vous aider à les repérer lors de vos parties sur Hearthstone.


Les decks agressifs

Les decks agressifs sont les plus rapides du jeu, leur but est de prendre l'adversaire de vitesse très tôt dans la partie et de jouer sur cet avantage pour gagner la partie avant que l'adversaire n'ai pû réagir efficacement et renverser la situation.


Les decks "Face" ou "Cancer"

Cet archétype est le plus rapide du jeu, ces decks sont réputés pour ne faire aucun échange sur la table et contenir un grand nombre de cartes de dégâts direct. Leur but est d'assommer l'adversaire sous un flux de dégâts constant qu'il doit arrêter très rapidement sous peine de ne pas dépasser le sixième ou septième tour. Ces decks se soucient rarement de leur main et n'hésite à prendre beaucoup de risques pour l'emporter.

L'exemple parfait est le chasseur face, un deck qui exploite le pouvoir héroïque du chasseur pour infliger des dégâts en permanence en plus de créatures à bas coûts mais très offensives (Jongleur de couteaux, Crapaud énorme...) et des sorts de dégâts directs diablement efficaces (Ordre de tuer, Tir réflexe...).


Les decks "Flood" ou Early Control

Ces decks ne sont pas nécessairement dans le besoin de tuer rapidement l'adversaire. Cependant, ils ont besoin de prendre le contrôle de la table rapidement. C'est grâce à ce contrôle de la table qu'il vous mettra sous pression et que les dégâts commenceront à pleuvoir.

Ces decks se reconnaissent à leurs créatures à faible coûts en masse et la présence de nombreuses façons de les exploiter ou leur accorder des bonus. Le deck démoniste zoo est le deck phare de cet archétype, il utilise le pouvoir du démoniste pour compenser le fait qu'il jouent très rapidement les cartes dans sa main et conserve ainsi la pression sur son adversaire.


Les decks "Burn"

Contrairement aux types de decks précédents, il n'est pas apparent rapidement que vous affrontez un deck agressif contre cet archétype. Mais ne vous méprenez pas, il ce deck en a après vos points de vie, et probablement plus que n'importe quel autre deck. Le principe du "burn" est de vous tuer avec presque exclusivement que des cartes de dégâts direct sans que vous ne puissiez rien y faire. Là où un deck "face" peut être contrôler en lui retirant ses créatures très tôt, le deck "burn" utilisera des créatures avec la charge qui infligeront des dégâts dès leur arrivée sur la table.

Le Burst mage est un deck oublié mais qui représentait bien cette catégorie. En effet, il utilisait le gel et le Bloc de glace pour vous bloquer sur 1 ou 2 tours ce qui lui permettait de gagner la course aux dégâts grâce à ses dégâts direct, Golem arcanique (avant le nerf, lorsque la carte était une 4/2 charge), des Chevaucheur de loup, ...


Les decks midrange

Le midrange est l'archétype le plus connu des jeux de cartes et souvent le plus apprécié de la majorité des joueurs. Le but de ces decks est d'utiliser leur mana le plus efficacement possible et de s'appuyer sur le fait de ne jouer qu'une seule carte puissante par tour pour l'emporter.


Les deck "tempo"

Le tempo correspond au rythme du match, et c'est ce que ces decks cherchent à obtenir et à contrôler aussi longtemps que possible. Souvent équipés avec des cartes de milieu de match très puissantes, ces decks font vraiment la différence entre les tours 3 et 6, souvent à l'aide d'une carte clé pour le deck dans son ensemble. Une fois qu'il a prit le contrôle du rythme, le deck cherche à accélérer d'un coup pour mettre son adversaire dans une position très défensive et terminer le match.

Le mage Attise-flammes est un très bon exemple de cet archétype. C'est un deck avec quelques créatures et sortilèges à 1 et 2 mana, puis arrivé le tour 3 ou 4, il utilise plusieurs cartes et vide votre table grâce à la capacité de son attise-flammes et vous force à réagir très rapidement pour ne pas perdre le match.



Les decks de "curve"

La curve, ou courbe de mana, est à la base de tout deck, mais est beaucoup plus importante pour cette catégorie. Ces decks vont chercher à rentabiliser au maximum chacun de leur tour en utilisant tout le mana disponible. Ils sont souvent très axés sur des créatures solides qui s'enchainent pour épuiser l'adversaire et quelques sorts puissants pour les soutenir.

L'arène est un mode de jeu où les decks de curve sont la norme, les cartes n'ayant pas beaucoup de synergies entre elles, on recherche donc les meilleurs carte pour leur coût. Les decks basés sur le dieu C'thun peuvent aussi tomber dans cette catégorie avec l'enchainement des créatures jusqu'à l'arrivée de C'thun.


Les decks de terrain

Dire qu'un deck repose sur le terrain est assez amusant, Hearthstone étant un jeu basé sur l'échange de créatures. Cette catégorie cependant, ne sait pas gagner si elle n'a pas de créatures sur la table. Ces decks jouent beaucoup plus de créatures que la normale (souvent plus de 20) et disposent d'un sort qui permet de punir l'adversaire s'il laisse les créatures se développer (Rugissement sauvage, Furie sanguinaire...).

Le chaman midrange est un deck qui décrit parfaitement ce type d'archétype, en construisant un terrain en permanence jusqu'à ce que son adversaire ne puisse plus le vider. Il termine ensuite le match grâce aux divers bonus qu'il peut donner à ses totems.


Les decks contrôles

Les decks contrôles sont les decks nobles des jeux de cartes. Ce sont des decks très lents, qui demandent un bon niveau de connaissances et de reflexion pour être pilotés correctement. S'ils peuvent sembler punitifs par moment lorsque les cartes s'alignent mal, ce sont aussi les decks avec le plus fort potentiel lorsque l'on arrive à obtenir une courbe de mana régulière sur le match entier.


Les decks de "Value"

À l'inverse des decks de tempo, les decks de value recherchent à optimiser chacune de leurs cartes quitte à jouer certains tours qu'avec une petite partie des ressources disponibles. Le but de ces decks est de gagner sur le très long terme en contrôlant chacune des menaces de l'adversaire puis de jouer des menaces avec énormément de valeur ajoutée jusqu'à ce que l'adversaire ne puisse plus tenir la distance.

Le guerrier contrôle ou le paladin N'zoth sont des decks qui représentent bien le concept de value, les deux decks ayant énormément de créatures légendaires et de moyens de vider la table adverse.


Les decks de Fatigue / Meule

Affronter un deck fatigue demande beaucoup de patience, le match étant rarement terminé rapidement. Le but de votre adversaire sera d'épuiser votre deck et de vous tuer grâce aux dégâts de la fatigue. Le deck sera ainsi rempli de façon de vous faire piocher et de vous ralentir au maximum. Le voleur meule n'est pas très compétitif, mais il est le deck le plus utilisé dans cet archétype et représente un bon contre aux decks contrôle qui essaient souvent d'avoir une main bien remplie afin d'avoir beaucoup de solutions disponibles.

Les decks d'accélération

Très proche des decks de curve, mais dans une version plus tardive, les decks d'accélération sacrifient le début de match au profit de créatures imposantes beaucoup plus rapidement que la normale. Ce sont des decks qui vont accepter de laisser l'adversaire se développer pour ensuite renverser la tendance avec ses créatures. Le handlock et le druide ramp sont deux decks qui accélèrent différemment mais qui fonctionnent sur le même principe. Ils sont très passifs sur les 2 ou 3 premiers tours avant de forcer l'adversaire à contrôler des créatures trop puissantes pour lui ou à devenir ultra agressif et tenter de gagner rapidement.


Les decks combo

Les decks combos représentent un monde à part dans les archétypes de decks, pouvant être rapides ou lents, contrôle ou midrange. La seule constante de ces decks est la présence d'une combinaison de cartes que le deck cherche à obtenir afin de gagner la partie et d'un très bon moteur de pioche.


Les combos léthaux

Ici, la combinaison de carte représente la façon de tuer du deck, infligeant souvent une vingtaine de dégâts environ. Ces decks se présente comme des decks qui contrôlent beaucoup la table, se soignent et cherchent à gagner du temps sans réellement mettre de forte pression sur l'adversaire. Une fois les parties du combo assemblées, le deck deviendra un peu plus agressif pour baisser les points de vie adverses et préparer sa victoire.

Le démoniste Reno JacksonLeeroy Jenkins ou le "freeze" mage sont des decks qui fonctionnent de cette manière, laissant l'adversaire assez libre en début de match pour le bloquer et le tuer en 1 ou 2 tours en fin de match.


Les "Miracles"

Comme leur nom l'indique, vous n'aurez souvent aucune idée de comment l'adversaire a réalisé un tour pareil, ou alors il faut croire aux miracles. Assez proche des decks mentionnés juste au-dessus, le deck n'a pas forcément une combinaison précise de cartes pour gagner, c'est simplement l'avantage créé par sa pioche qui lui donne la victoire. Le druide miracle basé sur le nouveau dieu Yogg-Saron, la fin de l'espoir ne joue que 5 créatures. Et pourtant, il n'a pas besoin de la table pour vous éliminer une fois qu'il a pioché et réduit toutes ses cartes grâce au pouvoir de l'Empereur Thaurissan.



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