Aranna Cherchétoile (Mercenaires)
Aranna Cherchétoile est une des Mercenaires du mode Mercenaires d'Hearthstone. Vous retrouvez ci-dessous toutes les informations concernant ses caractéristiques, ses capacités et son équipement, ainsi que ses différentes apparences.
Aranna Cherchétoile
Aranna Cherchétoile (Elfe de la nuit) est une Lanceuse de sorts rare qui débute avec 2 ATQ et 12 PV au niveau 1. Celle-ci peut être trouvée dans les paquets ou fabriquée contre 100 pièces.
Source
Ces Primes (Point de voyage, PvE) offrent des pièces d'Aranna Cherchétoile. Vous en trouverez également aléatoirement via les Tâches (Feu de camp), vos affrontement contre les autres joueurs (Fosse de combat, PvP) ou les paquets.
- Attumen le Veneur (Gangrebois, Niveau 30)
- Attumen le Veneur Héroïque (Gangrebois, Niveau 30)
- Plaie-de-nuit (Mont Rochenoire, Niveau 30)
- Plaie-de-nuit Héroïque (Mont Rochenoire, Niveau 30)
- Sayge, oracle de Sombrelune (La troupe de Sombrelune, Niveau 30)
- Sayge, oracle de Sombrelune Héroïque (La troupe de Sombrelune, Niveau 30)
Chaque Mercenaire gagne +1/+5 au niveau 30 lorsque ses capacités et équipements sont au maximum.
Capacités
Chaque Mercenaire possède trois capacités débloquées au niveau 1, 5 et 15. Celles-ci possèdent cinq rangs qui s'améliorent à l'aide de pièces.
Élimination sur le fil
Nom | Description | Vitesse | Temps de recharge | Coût |
---|---|---|---|---|
Élimination sur le fil 1 | Gagne +3 ATQ pendant ce tour et attaque un adversaire. Si celui-ci a moins d’ATQ, renvoie ce personnage dans la réserve. | 6 | / | / |
Élimination sur le fil 2 | Gagne +4 ATQ pendant ce tour et attaque un adversaire. Si celui-ci a moins d’ATQ, renvoie ce personnage dans la réserve. | 6 | / | 50 |
Élimination sur le fil 3 | Gagne +5 ATQ pendant ce tour et attaque un adversaire. Si celui-ci a moins d’ATQ, renvoie ce personnage dans la réserve. | 6 | / | 125 |
Élimination sur le fil 4 | Gagne +6 ATQ pendant ce tour et attaque un adversaire. Si celui-ci a moins d’ATQ, renvoie ce personnage dans la réserve. | 6 | / | 150 |
Élimination sur le fil 5 | Gagne +7 ATQ pendant ce tour et attaque un adversaire. Si celui-ci a moins d’ATQ, renvoie ce personnage dans la réserve. | 6 | / | 150 |
Mélodie fielodique
Nom | Description | Vitesse | Temps de recharge | Coût |
---|---|---|---|---|
Mélodie fielodique 1 (Fiel) | Inflige 12 points de dégâts à un adversaire. Porte son ATQ à 0 jusqu’à la fin du prochain tour. | 9 | / | / |
Mélodie fielodique 2 (Fiel) | Inflige 16 points de dégâts à un adversaire. Porte son ATQ à 0 jusqu’à la fin du prochain tour. | 9 | / | 50 |
Mélodie fielodique 3 (Fiel) | Inflige 20 points de dégâts à un adversaire. Porte son ATQ à 0 jusqu’à la fin du prochain tour. | 9 | / | 125 |
Mélodie fielodique 4 (Fiel) | Inflige 21 points de dégâts à un adversaire. Porte son ATQ à 0 jusqu’à la fin du prochain tour. | 9 | / | 150 |
Mélodie fielodique 5 (Fiel) | Inflige 22 points de dégâts à un adversaire. Porte son ATQ à 0 jusqu’à la fin du prochain tour. | 9 | / | 150 |
Aggrobaties
Nom | Description | Vitesse | Temps de recharge | Coût |
---|---|---|---|---|
Aggrobaties 1 (Fiel) | Inflige 4 points de dégâts à un adversaire et permute avec un allié en face lui. Les capacités adverses ciblant les mercenaires changent de cibles (si possible). | 2 | 1 | / |
Aggrobaties 2 (Fiel) | Inflige 6 points de dégâts à un adversaire et permute avec un allié en face lui. Les capacités adverses ciblant les mercenaires changent de cibles (si possible). | 2 | 1 | 50 |
Aggrobaties 3 (Fiel) | Inflige 8 points de dégâts à un adversaire et permute avec un allié en face lui. Les capacités adverses ciblant les mercenaires changent de cibles (si possible). | 2 | 1 | 125 |
Aggrobaties 4 (Fiel) | Inflige 9 points de dégâts à un adversaire et permute avec un allié en face lui. Les capacités adverses ciblant les mercenaires changent de cibles (si possible). | 2 | 1 | 150 |
Aggrobaties 5 (Fiel) | Inflige 10 points de dégâts à un adversaire et permute avec un allié en face lui. Les capacités adverses ciblant les mercenaires changent de cibles (si possible). | 2 | 1 | 150 |
Équipement
Chaque Mercenaire possède trois équipements. Ces derniers s'obtiennent lors des Tâches 2 et 7 (Feu de camp) et au niveau 30. Ceux-ci possède quatre rangs qui s'améliorent à l'aide de pièces.
Sac à dos indestructible
Nom | Description | Coût |
---|---|---|
Sac à dos indestructible 3 | Cri de guerre : gagne +1 aux dégâts de Fiel, des Arcanes et de Nature. Gagne +1 en plus pour chacun de vos autres Elfes de la nuit et Démons. | / |
Sac à dos indestructible 4 | Cri de guerre : gagne +2 aux dégâts de Fiel, des Arcanes et de Nature. Gagne +1 en plus pour chacun de vos autres Elfes de la nuit et Démons. | 175 |
Pentamètre iambique
Nom | Description | Coût |
---|---|---|
Pentamètre iambique 1 | Effet passif Les adversaires en face de ce personnage ont -5 ATQ. | / |
Pentamètre iambique 2 | Effet passif Les adversaires en face de ce personnage ont -6 ATQ. | 100 |
Pentamètre iambique 3 | Effet passif Les adversaires en face de ce personnage ont -7 ATQ. | 150 |
Pentamètre iambique 4 | Effet passif Les adversaires en face de ce personnage ont -8 ATQ. | 175 |
Atterrissage armé
Nom | Description | Coût |
---|---|---|
Atterrissage armé 1 | Cri de guerre : gagne +2 PV et obtient l’avantage de rôle sur le rôle actuel de ce mercenaire. | / |
Atterrissage armé 2 | Cri de guerre : gagne +3 PV et obtient l’avantage de rôle sur le rôle actuel de ce mercenaire. | 100 |
Atterrissage armé 3 | Cri de guerre : gagne +4 PV et obtient l’avantage de rôle sur le rôle actuel de ce mercenaire. | 150 |
Atterrissage armé 4 | Cri de guerre : gagne +5 PV et obtient l’avantage de rôle sur le rôle actuel de ce mercenaire. | 175 |
Apparences
Cette page a été mise à jour le 3 mars 2023 à 12h25
Cette page a été créée le 28 septembre 2022 à 01h27