Chromie (Mercenaires)
Chromie est une des Mercenaires du mode Mercenaires d'Hearthstone. Vous retrouvez ci-dessous toutes les informations concernant ses caractéristiques, ses capacités et son équipement, ainsi que ses différentes apparences.
Chromie
Chromie (Gnome) est une Protectrice épique qui débute avec 1 ATQ et 8 PV au niveau 1. Celle-ci peut être trouvée dans les paquets ou fabriquée contre 300 pièces.
Source
Ces Primes (Point de voyage, PvE) offrent des pièces de Chromie. Vous en trouverez également aléatoirement via les Tâches (Feu de camp), vos affrontement contre les autres joueurs (Fosse de combat, PvP) ou les paquets.
- Parcours de récompenses La Marche du Roi-Liche.
- Écho de Medivh (Gangrebois, Niveau 30)
- Écho de Medivh Héroïque (Gangrebois, Niveau 30)
Chaque Mercenaire gagne +1/+5 au niveau 30 lorsque ses capacités et équipements sont au maximum.
Capacités
Chaque Mercenaire possède trois capacités débloquées au niveau 1, 5 et 15. Celles-ci possèdent cinq rangs qui s'améliorent à l'aide de pièces.
Rembobinage
Nom | Description | Vitesse | Temps de recharge | Coût |
---|---|---|---|---|
Rembobinage 1 (Arcanes) | Inflige 5 points de dégâts à un adversaire. Coup de grâce : les personnages adjacents agissent en dernier au prochain tour. | 8 | / | / |
Rembobinage 2 (Arcanes) | Inflige 10 points de dégâts à un adversaire. Coup de grâce : les personnages adjacents agissent en dernier au prochain tour. | 8 | / | 50 |
Rembobinage 3 (Arcanes) | Inflige 15 points de dégâts à un adversaire. Coup de grâce : les personnages adjacents agissent en dernier au prochain tour. | 8 | / | 125 |
Rembobinage 4 (Arcanes) | Inflige 16 points de dégâts à un adversaire. Coup de grâce : les personnages adjacents agissent en dernier au prochain tour. | 8 | / | 150 |
Rembobinage 5 (Arcanes) | Inflige 17 points de dégâts à un adversaire. Coup de grâce : les personnages adjacents agissent en dernier au prochain tour. | 8 | / | 150 |
Lecture de Chromie
Nom | Description | Vitesse | Temps de recharge | Coût |
---|---|---|---|---|
Lecture de Chromie 1 (Arcanes) | Inflige 6 points de dégâts à un adversaire. Gagne +1 aux dégâts à chaque fois que vous lancez une capacité plus lente que celle-ci. | 6 | 1 | / |
Lecture de Chromie 2 (Arcanes) | Inflige 12 points de dégâts à un adversaire. Gagne +3 aux dégâts à chaque fois que vous lancez une capacité plus lente que celle-ci. | 6 | 1 | 50 |
Lecture de Chromie 3 (Arcanes) | Inflige 18 points de dégâts à un adversaire. Gagne +5 aux dégâts à chaque fois que vous lancez une capacité plus lente que celle-ci. | 6 | 1 | 125 |
Lecture de Chromie 4 (Arcanes) | Inflige 20 points de dégâts à un adversaire. Gagne +5 aux dégâts à chaque fois que vous lancez une capacité plus lente que celle-ci. | 6 | 1 | 150 |
Lecture de Chromie 5 (Arcanes) | Inflige 22 points de dégâts à un adversaire. Gagne +5 aux dégâts à chaque fois que vous lancez une capacité plus lente que celle-ci. | 6 | 1 | 150 |
Changement de ligne temporelle
Nom | Description | Vitesse | Temps de recharge | Coût |
---|---|---|---|---|
Changement de ligne temporelle 1 (Arcanes) | Gagne +8 PV. Pendant deux tours, les capacités les plus lentes agissent en premier. (Commence à la fin du temps de recharge.) | 5 | 2 | / |
Changement de ligne temporelle 2 (Arcanes) | Gagne +12 PV. Pendant deux tours, les capacités les plus lentes agissent en premier. (Commence à la fin du temps de recharge.) | 5 | 2 | 50 |
Changement de ligne temporelle 3 (Arcanes) | Gagne +16 PV. Pendant deux tours, les capacités les plus lentes agissent en premier. (Commence à la fin du temps de recharge.) | 5 | 2 | 125 |
Changement de ligne temporelle 4 (Arcanes) | Gagne +18 PV. Pendant deux tours, les capacités les plus lentes agissent en premier. (Commence à la fin du temps de recharge.) | 5 | 2 | 150 |
Changement de ligne temporelle 5 (Arcanes) | Gagne +20 PV. Pendant deux tours, les capacités les plus lentes agissent en premier. (Commence à la fin du temps de recharge.) | 5 | 2 | 150 |
Équipement
Chaque Mercenaire possède trois équipements. Ces derniers s'obtiennent lors des Tâches 2 et 7 (Feu de camp) et au niveau 30. Ceux-ci possède quatre rangs qui s'améliorent à l'aide de pièces.
Douze coups de minuit
Nom | Description | Coût |
---|---|---|
Douze coups de minuit 4 | Cri de guerre : active Changement de ligne temporelle pendant un tour, qui passe en recharge pendant 2 tours. | 175 |
Théorie du chaos
Nom | Description | Coût |
---|---|---|
Théorie du chaos 1 | Effet passif La première fois que ce mercenaire meurt, rembobine jusqu’au début du tour et donne +2 PV à vos mercenaires sur le plateau et en réserve. | / |
Théorie du chaos 2 | Effet passif La première fois que ce mercenaire meurt, rembobine jusqu’au début du tour et donne +4 PV à vos mercenaires sur le plateau et en réserve. | 100 |
Théorie du chaos 3 | Effet passif La première fois que ce mercenaire meurt, rembobine jusqu’au début du tour et donne +6 PV à vos mercenaires sur le plateau et en réserve. | 150 |
Théorie du chaos 4 | Effet passif La première fois que ce mercenaire meurt, rembobine jusqu’au début du tour et donne +8 PV à vos mercenaires sur le plateau et en réserve. | 175 |
Euphorie corporelle
Nom | Description | Coût |
---|---|---|
Euphorie corporelle 1 | Début de partie : donne +4/+8 à vos Gnomes. | / |
Euphorie corporelle 2 | Début de partie : donne +6/+12 à vos Gnomes. | 100 |
Euphorie corporelle 3 | Début de partie : donne +8/+16 à vos Gnomes. | 150 |
Euphorie corporelle 4 | Début de partie : donne +10/+20 à vos Gnomes. | 175 |
Apparences
Cette page a été mise à jour le 3 mars 2023 à 12h05
Cette page a été créée le 29 novembre 2022 à 22h52