Guide du deck Chaman Evolve Kobolds et Catacombes

Guide du deck Chaman Evolve Kobolds et Catacombes (Ladder Standard)

Très faible durant le Trône de Glace à cause de sa faiblesse face au prêtre, et l'acquisition de la plaie envahissante par le druide, le deck chaman evolve fait un retour en début d'extension grâce à sa nouvelle carte : L'évolution Instable.

Là où le deck était obligé de développer énormément de créatures auparavant, et donc donner de bonnes occasions aux zones adverses, la nouvelle carte permet de créer des créatures imposantes et donc beaucoup de pression sans pour autant se livrer comme auparavant. 

Le deck est ainsi très proche des précédentes versions, il n’intègre au final que 2 nouvelles cartes mais ce sont ces 2 cartes qui donnent toute la versatilité actuelle dont dispose le deck. Il profite ainsi toujours de ses bons match ups contre les autres decks agressifs, et encore plus depuis l'arrivée du ver tunnelier qui permet d'investir notre mana pour vider la table et développer quelque chose à la fois. Mais le point important est qu'il peut enfin se battre à armes égales avec des decks plus lents qui tentent de le punir lorsqu'il se développe trop rapidement. 

La version actuelle laisse beaucoup de décisions au joueur en milieu de match, qui peut choisir entre la pioche, le développement des jades ou évoluer la table pour tenter de gagner en tempo. Le choix entre les différentes options amène au deck une complexité supplémentaire par rapport aux itérations précédentes du deck qui reposaient sur des combos beaucoup plus linéaires.


À propos de l’auteur

Ce guide a été écrit par den, vous pouvez me retrouver sur Facebook et @MTC_den


Deck (Voir le code à copier)

Cartes ChamanCartes neutres


1Evolution instable x21
2Griffe de jade x21Noeilnoeil le pirate
2Dévolution x2
1
2Totem langue de feu x24Maitre de culte x2
2Portail du Maelstrom x2
7
2Totem Primaileron x2

3Totem vague de mana 


4Esprit de jade 


4Éclair de jade x2


5Thrall le Mort-voyant 


5Furie sanguinaire 


6Aya patte-noire


6Chose venue d'en-bas x2



Stratégie

Le deck fonctionne sur le modèle des anciennes versions : Conserver le contrôle de la table et chercher à déborder l'adversaire par le rythme que l'on impose.

Extrêmement basé sur les créatures, le deck ne dispose que de peu de cartes qui ont un impact immédiat sur la partie, et ce sont souvent des cartes faites pour répondre à l'agression adverse ou qui vont aller chercher du dégâts sur le héros adverse. Ainsi, lorsque la table n'est pas en notre possession, il est très difficile pour le deck de fonctionner et beaucoup de cartes perdent de leur utilité. 

4 cartes maîtresses sont présentes dans le deck pour lui donner toute sa puissance :

- Maitre du culte : En double dans le deck aux cotés d'un totem vague de mana, le maitre du culte permet de piocher sur le moment et d'adapter le tour en fonction. De plus, il vous récompense de faire les échanges sur le tour où il est posé. Il permet de donner un second souffle au deck tout en gardant la même ligne directrice.


- Chose venue d'en bas et Vers Tunnelier : Ces deux cartes remplissent le même rôle : accélérer soudainement et servir de cible aux évolutions une fois leurs coûts réduits. La chose venue d'en-bas servira dans les Match ups plus lents qui nous donnent le temps d'utiliser notre pouvoir héroïque, le ver brillera dans les partie contre un autre deck qui cherche à vite avoir la table et qui va donc multiplier les échanges.

La capacité passive de ces deux cartes en font des accélérateurs fantastiques pour le deck. Ce sont elles qui permettent au deck de prendre l'adversaire de vitesse dans les match ups rapides et de créer un véritable effet boule de neige contre les decks plus lents. 

Si ajouter une 5/5 à la table contre des decks agressifs permet souvent d'accumuler beaucoup de tempo et d'être dans une très bonne situation. Ces cartes sont souvent votre meilleur moyen de l'emporter dans vos mauvais match ups, en combinaison avec l'évolution instable ou Thrall le mort voyant, elles permettent de jouer autour des zones adverses et de forcer l'adversaire à réagir à des menaces qui sont normalement impossible à ce stade là de la partie. 


- Evolution Instable : Cette carte est en grande partie la raison du retour du chaman evolve. La carte est très différente de l'évolution classique, puisqu'elle permet d'une part de cibler la créature que l'on souhaite évoluer (évitant les mauvaises surprises) mais également de renouveler l'expérience lorsque le résultat ne nous plait pas (ou de changer de cible si il nous plait).

A l'inverse d'évolution, qui touchait tout le monde et conservait une certaine uniformité sur la table, cette carte permet de créer une énorme menace sur une table très remplie et ainsi réduire la puissance des zones adverses. 

Ces 4 cartes sont plus ou moins importantes selon la rapidité du deck adverse (la pioche et l'évolution contre des decks qui vous laisses le temps, la prise de board contre les plus rapide) et celles qui viennent le plus souvent appuyer la stratégie générale.


Mulligan

Le mulligan a le mérite d'être extrêmement simple avec ce deck : on veut de quoi jouer dès le début de partie. Il est très important de bien démarrer et ne pas laisser l'adversaire s'installer sur la table "gratuitement", ainsi il est recommandé de prendre le minimum de risque possible sauf si on dispose d'information sur le deck adverse.

Il est presque toujours correct de garder un vers tunnelier en main de départ, son coût décroit très rapidement et il permet un "Power" turn très rapidement dans la partie.

Contre un deck agressif : ( actuellement chasseur / paladin / voleur )

  • Griffe de jade
  • Portail de maelstrom
  • Flammetin
  • Forban de la voile sanglante
  • Totem Langue de feu (avec un tour 1 déja en main)
  • Dévolution
  • Totem Primaileron (uniquement si on est capable de le protéger)
  • Éclair de jade (si on a une main capable d'aller jusqu'au Tour 4)


Contre un deck plus lent sur les premiers tours ( actuellement prêtre / druide ) 

  • Un tour 1
  • Totem primaileron
  • Chose venue d'en base 
  • Totem langue de feu
  • Maitre du culte (avec une main correcte à coté). 


Cartes alternatives

  • Esprit de jade --> Enchaînés de saronite (renforce les match up agressifs)
  • 1 Dévolution --> 1 Evolution (match up lents, besoin de plus de potentiel de pression)
  • Thrall le Mort Voyant --> Palefroi d'os (combats de board qui empêche de créer de la valeur pour Thrall)

Cette page a été créée le 13 décembre 2017 à 15h23
Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h26
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