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Guide du deck Chasseur Midrange Un'Goro Standard

Guide du deck Chasseur Midrange Un'Goro (Ladder Standard)

Le chasseur midrange est un des grands gagnants du métagame actuel, en passant de deck "mort" à un deck capable de se défendre des les plus hauts rangs du ladder. Le deck profite des nombreuses nouvelles bêtes présentes dans le cratère de Un'Goro ainsi que de très bons match ups contre le Voleur et le Guerrier, tous deux très présents en ladder, pour trouver sa place au soleil.

Le deck actuel est un mélange entre un deck midrange à proprement parler, qui va chercher à contrôler la table avant d'infliger de lourds dégâts à son adversaire, et un deck agressif, qui va vouloir infliger des dégâts réguliers et constamment avoir l'adversaire sous pression. Ici, on va chercher à prendre le contrôle de la table très rapidement, sur les tours 1 à 3, puis utiliser toutes les synergies entre les bêtes et son pouvoir héroïque pour terminer la partie aux alentours des tours 6 à 8. 


À propos de l’auteur

Ce guide a été écrit par den, vous pouvez me retrouver sur Facebook et Twitter.


Deck

Cartes Chasseur
Cartes neutres


1
Ara orné de joyaux x2
1
Sergent grossier
1
Chat de gouttière x2
2
Jongleur de Couteaux
2
Gentille grand-mère x2
4
Maitre de culte
2
Hyène charognarde x2
5
Roc nicheur
2
Tranchegueule crépitant x2


2
Piège Givrant


2
Surprise du chef x2


3
Arc cornedaigle x2


3
Compagnon animal x2


3
Le clan des rats x2


3
Lâcher les chiens


3
Ordre de Tuer x2


4
Maitre-chien x2


6
Grande crinière des savanes x2



Stratégie

Ce deck ne gagne pas enjouant sans le contrôle de la table. Il a besoin de mettre très tôt son adversaire sous pression et peut se permettre de perdre cet avantage qu'une fois la grande majorité des dégâts déjà infligés. 

Le début de match repose sur la consolidation de la table,on veut profiter de toutes les synergies possibles. Selon l'adversaire, on préférera choisir entre 2 options possibles : 

  1. Decks qui jouent des zones à 1 dégâts (chaman, druide, voleur, guerrier taunt).
    •  On cherche à faire grossir une hyène tôt dans la partie et jouer en curve vers la grande crinière et les maître-chiens. Le but ici est de proposer une grosse menace qu'il aura du mal à retirer et qui fera le plus gros du travail. 
  2. Decks dont les zones sont plus coûteuses, ou qui n'en jouent pas (prêtre, mage, guerrier pirate, voleur quête).
    • Ici, on va chercher à diversifier les menaces et le forcer à contrôler beaucoup de choses différentes. Les adaptations sont très intéressantes pour jouer autour des possibles réponses à nos menaces, tout comme un râle d'agonie bien placé avant une probable zone adverse. 

Une fois que vous avez l'avantage, il convient de bien évaluer à quel point vous êtes de gagner, plus vous en êtes loin et plus il sera important de jouer autour des zones, piocher des cartes et utiliser vos synergies.

Plus vous en êtes proche et plus vous voulez donner d'importance à votre pouvoir héroïque, aux dégâts directs et aux créatures à impact immédiat sur la table. 


Mulligan

- Premier joueur : On veut vite s'installer et jouer en curve pour les premiers tours. 

  • Chat de gouttière
  • Ara orné de joyaux
  • Gentille grand-mère
  • Tranchegueule crépitant
  • Hyène charognarde

Si vous avez tour 1 et/ou 2 en main, gardez pour la curve et les synergies.


- Second joueur : On veut récupérer la table le plus vite possible si l'autre démarre vite aussi

  • Chat de gouttière
  • Gentille grand-mère
  • Le clan des rats

Avec une des trois cartes mentionnées plus haut : 

  • Arc cornedaigle (contre un deck rapide)
  • Compagnon animal(contre un deck midrange)
  • Maître chien (aumoins 2 bêtes en main)

Contre les decks lents,favorisez les râles d'agonies pour avoir un table solide tout au long du match. Grande crinière peut se garder si on a la pièce. 


Synergies et matchups spécifiques

Les synergie du deck sont nombreuses, la grande majorité des cartes combottent entre-elles. En début de match, la principale menace dont le deck dispose est la Hyène charognarde, elle peut grandir sur un échange de la majorité des autres créatures du deck et forcer l'adversaire à être extrêmement défensif. Le maître du culte est l'autre carte avec un fonctionnement similaire. Mais ce dernier permettra de faire durer la partie plus que de la terminer rapidement.

Le maître-chien est l'autre carte qui peut vraiment briller dans ce deck et faire passer une situation de bonne à totalement hors de contrôle. Le sergent grossier est un bonus pour les échanges avec la grande quantité de petites créatures dans le deck, il est aussi très efficace avec le clan des rats lui permettant d'en invoquer 4 pour 1 mana de plus. 

Les pièges sont là pour protéger notre avantage. Celui de glace permet d'éviter un échange et de garder nos créatures intactes, là où la surprise du chef nous laisse une créature sur la table après une zone adverse. Les arcs sont de très bon moyens de pression et un autre moyen de protéger nos créatures lors des échanges. 


Cartes alternatives

Le chasseur est un deck peu cher, qui bénéficie de beaucoup de possibilités dans les premiers et le 5ème tour. Toutes les cartes en un exemplaire du deck peuvent être doublée en fonction de ce que l'on cherche à battre,et de nombreuses bêtes sont imaginables en termes de synergies : 

  • Clampant de Golakka pour contrer les pirates.
  • Rhino de la toundra pour la synergie de charge et être plus agressif.
  • Roi du marais Dred peut apporter une menace de plus en fin de match.
  • Les pièges peuvent être également adaptés selon le match up recherché, piège à serpent, explosif ou à ours sont tous des candidats possibles.

Cette page a été créée le 20 avril 2017 à 12h06
Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h33
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