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Guide du deck Démoniste Contrôle Trafiquant

Guide du deck Démoniste Contrôle Trafiquant (Ladder Standard)

Le démoniste contrôle a vu beaucoup de joueurs expérimenter et tenter de nouvelles choses depuis sa sortie lors de Kobolds et Catacombes. Le deck a toujours gardé la même ligne directrice mais commence à intégrer des notions de value et de combo supplémentaires qu'il prend du démoniste cube ou qui sont totalement novateur.

Cette nouvelle version du deck est inspirée de Seiko, un joueur allemand qui a terminé #1 légende en Europe en janvier et en février, cet archétype de démoniste faisant partie de son succès de février.

Le concept reste un démoniste contrôle qui viendra être très solide contre des decks agressifs, en ayant beaucoup de moyens de vider la table et d'être très réactif. La partie novatrice vient de l'ajouter du Crane de Man'ari et des trafiquants de la kabale qui donnent leur nom au deck. Cet ajout donne une composante beaucoup plus tempo en milieu de partie et donne la possibilité de mettre la pression à l'adversaire avant le développement de fin de match avec N'zoth et Gul'dan, ou tout simplement de faire des échanges pour économiser les sorts défensif.

Le deck devient ainsi plus situationnel, et donne plus de possibilités au pilote entre la défense et le développement, et donne au deck la possibilité de réellement renverser la pression et ne plus subir sur les 10 premiers tours du match. 


À propos de l’auteur

Ce guide a été écrit par den, vous pouvez me retrouver sur Facebook et @GOden_HS.


Deck (voir le code à copier)

Cartes DémonistesCartes neutres


1Kobold de bibliothèque x21Maitresse des mélanges x2
1Sombre pacte x22Auspice Funeste x2
2Profanation x22Rat déloyal x2
4Améthyste de sort x23Défenseur de butte-pierre
4Flammes Infernales x24Brise-Sort
5Laquais possédé 6
5Crane du man'ari
10N'Zoth le Corrupteur
6Trafiquante de la kabale x2


6Siphonner l’âme

Néant distordu x2

9Seigneur du Vide x2


10Gul'dan le Saccage sang


Stratégie

Les grands principes du deck ne sont pas changés, on reste en présence d'un démoniste contrôle qui a pour but d'amener le match sur le long terme, de contrôler les menaces adverses et de le battre car il ne peux plus lutter face à la valeur de nos cartes de fin de partie.

La structure du deck et ses capacités défensives sont ainsi très proches, on a beaucoup de zones et de ralentissements sur les 4 premiers tours (profanation, auspice funeste, flammes infernales...), des créatures sur les tours 5 et 6, et enfin une fin de partie qui peut soit finir un plan de jeu défensif (néant distordu) soit mettre beaucoup de pression sur l'adversaire (N'zoth, Gul'dan).

La partie charnière du deck repose sur les tours 5 à 8, là où les choix sont très impactant et où l'adversaire peut gagner la partie si nous n'avons pas pu contrer son début de match. Si c'est le cas, l'option défensive sera évidente et la partie de développement normalement à ce moment là du match se décalera naturellement.

Cependant, si vous avez l'occasion de jouer vos mécaniques un peu plus lentes, c'est là que la partie devient intéressante :

Laquais possédé :

Permet d'invoquer une 3/9 qui vient vite renforcer la table. Attention, dans les match ups très lents, cela compte comme une pioche vers la fatigue et peut donc jouer en notre défaveur.

Crane du Man'Ari :

Permet de mettre la pression sur l'adversaire au prix de notre main. Très fort dans des match ups tempo, il faut cependant faire attention lorsque la partie est une guerre de valeur, elle peut donner beaucoup de valeur aux zones adverses. 

trafiquante de la kabale :

C'est l'inclusion au deck qui permet de jouer sur la valeur des cartes et de ne plus être totalement passif contre les decks qui sont conçus pour nous voler nos 3/9. En effet, ces parties en arrivaient souvent à un point mort où l'on ne pouvait rien jouer et l'adversaire conservait simplement ses réponses en attendant que l'on ait 10 cartes en main.

Désormais, la trafiquante génère des cartes pour nous qui vont coûter des ressources à l'adversaire et qui vont donc nous donner un léger avantage sur le très long terme et la guerre de valeur. 

Cette phase de développement est cruciale pour le match, car c'est la charnière de la majorité de vos plans de jeux et qui va aiguiller beaucoup de vos choix par la suite.

Lors de cette phase, la prise de risque sera la plus grande que lors des autres phases de jeu puisque l'on va souvent jouer en développement et donc s'ouvrir à de possibles dégâts de l'adversaire. L'important ici est de chercher à comprendre comment l'adversaire aborde la partie, et ainsi s'y adapter. 


Mulligan

Comme pour les versions précédentes, on cherche à défendre les match ups agressifs et les cartes de valeur ailleurs. Le geist est l'exception et se conserve contre prêtre actuellement car combo, il peut aussi se considérer contre démoniste si on sait que c'est un cube.

Le rat répond aux même idées, et il est présent pour détruire les synergies des decks comme les prêtres dragons ou les paladins token qui n'ont pas de cartes très dangereuses à faire tomber.


Contre les agressifs :

  • Auspice Funeste 
  • Profanation
  • Maîtresse des mélanges
  • Kobold de bibliothèque
  • Flammes infernales
  • Défenseur de butte-pierre
  • Améthyste de sorts (gagne en importance si kobold ou flammes infernales + pièce en main)

Contre le reste :

Ici, souvent seul l'auspice est à conserver de façon générale, il permet de ralentir de tempo et de poser nos créatures/arme dans de bonnes conditions. Les cartes à garder sont réellement dépendantes de la façon dont vous voulez aborder le match et si vous pensez devoir répondre à un début de match important ou pas.


Cartes alternatives

Cette liste étant déjà une alternative à un archétype existant, il est difficile de donner des idées de changements. Cependant, les cartes qui fonctionnent dans l'archétype de base peuvent trouver leur place ici également :

  • Gnomeferatu : Aide pour les match de fatigue (prêtre contrôle, démoniste contrôle)
  • Scarabée à plaques : Donne un meilleur début de match contre les decks agressifs
  • Rampeur de goudron : une autre option défensive possible
  • Voile mortel 
  • Rin, la première disciple : une autre option de fatigue, attention à prêtre qui peut vous la voler cependant
  • Medivh le gardien : Option pour les match ups de fatigue, à l'image de la trafiquante, il ajoute des menaces que l'adversaire doit contrôler. 

Cette page a été créée le 6 mars 2018 à 12h33
Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h24
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