Guide du deck Démoniste Zoo Kobolds et Catacombes

JHden | Mise à jour 21/06/2018 à 15h26 - 18/12/2017 à 13h03 - 0

Guide du deck Démoniste Zoo Kobolds et Catacombes (Ladder Standard)

Le démoniste était attendu au tournant après l'annonce des cartes de l'extension. La très grande quantité de démons de qualité et de tous coûts a donné de nombreuses possibilités de deckbuilding aux amoureux de Gul'dan. Ayant déjà une base solide de l'extension précédente, le démoniste zoo est très rapidement apparu dans le métagame et a même atteint la 1ère place du ladder Américain piloté par le joueur Amnesiac. 

Le deck conserve ses bases et son fonctionnement de toujours, les nouveaux démons sont venu renforcer encore une peu plus le début de match, et il y en a désormais assez pour permettre l'utilisation efficace des cartes de synergie avec les démons "Potion Rouge Furie" et "feu démoniaque".  Ces ajouts légers changent la nature du deck contre les match ups avec beaucoup de zones qui étaient très mauvais pour le deck. Il est désormais capable de jouer autour des zones et d'avoir des créatures de toutes tailles à tout les moments de la partie. 

Avec ses nouvelles armes, le zoo revient ainsi sur le devant de la scène et représente un des decks les plus simples à prendre en main pour monter le ladder efficacement en plus d'être très peu cher. Cette version a été prévu pour n'intégrer aucune carte légendaire afin d'être abordable pour tous. 


À propos de l’auteur

Ce guide a été écrit par den, vous pouvez me retrouver sur Facebook et @MTC_den


Deck (Voir le deck à copier)

Cartes démonistesCartes neutres


1Diablotin des flammes x21Noeilnoeil le pirate 
1Diablotin de Malchezaar x22Clampant de golakka
1Marcheur du vide x23Capitaine des mers du sud x2
1Feu de l'âme x24Brise-sort
1Kobold de bibliothèque x27Palefroi d'os x2
2Homoncule sans-gêne x27
2Feu démoniaque x2


3Potion Rougefurie

4Tisse-cristal x2


5Seigneur de l'effroi abject x2


5Garde Funeste x2



Stratégie

Le démoniste zoo est l'un des rares deck à donner tout son sens au concept de triple ressources dans Hearthstone que sont les cartes en main, les cartes sur la table et les points de vie. C'est la gestion de ces 3 ressources qui donnent toute la force au deck : 


La gestion de la main : 

Le démoniste zoo est réputé pour jouer avec une main très réduite, et compenser le manque de cartes avec son pouvoir héroïque en début de tour (toujours la pioche en premier !). Ce deck ne fait pas vraiment exception, on cherche à anticiper notre curve sur les 4 - 5 premiers tours et limiter les pouvoir héroïque afin de vraiment s'installer sur la table. Il est très important d'utiliser le maximum de son mana à chaque tour, et de prévoir la suite un tour en avance.

Avec l'arrivée du kobold de bibliothèque, on dispose d'une créature équipée d'un pouvoir héroïque pour 1 mana, ce qui permet de facilement combler du mana vide pendant les premiers tours.

Les cartes de soutien de créatures (feu démoniaque et potion rougefurie) sont à utiliser en priorité lorsque l'occasion se présente, ce sont des cartes qui ont besoin des démons pour fonctionner correctement. Contre un deck agressif, cela force une réponse adverse sur la créature qui récupère le bonus, et contre un deck plus lent, cela la protège des éventuelles zones pour une créature importante.

Le controle de la table : 

Avec ce deck, contrôler la table est une notion abstraite, car ce n'est pas retirant chaque créature adverse et en posant les notre que l'on gagne contre les decks plus lents. Le principe est de mettre assez de pression à l'adversaire pour rendre les cartes de sa main inutilisables car il est forcé de réagir à nos actions.

Jusqu'au tour 5, le deck dispose d'énormément d'options pour développer la table (mettre beaucoup de créatures, poser quelques créatures moyennes, booster une créature) et est capable de jouer autour des réponses de la majorité des decks actuels. Le but est donc de développer une table la plus gênante possible pour pouvoir le forcer à jouer selon nos règles, on va en quelques sorte tuer ses créatures coûteuses dans l'oeuf en l’empêchant de les jouer car la pression est trop grande. 

Cette logique de jeu implique également de prendre des risques sur la défausse pour garder la pression assez haute, ou d'accepter qu'une zone nous fasse beaucoup de mal. Mais cela est nécessaire pour éviter de donner des possibilités de développement qui sont bien plus probables et qui auraient le même effet sur la partie au final. 

Contre des decks agressifs, on aura un plan de jeu bien plus simpliste, on cherche à garder la table en permanence et à gagner en gardant nos créatures sur la table.  Si le match s'équilibre et part sur du long terme, on voudra gagner grâce à notre pouvoir héroique en fin de partie qui nous donne 2 cartes par tour.


Le contrôle des points de vie : 

Comme pour le contrôle de la table, les points de vie sont une ressources qui vont forcer l'adversaire à se défendre quand ils sont trop bas. En début de partie, les points de vie ne sont pas très importants, et à moins d'avoir une sortie particulièrement explosive, le deck ne commencera à infliger beaucoup de dégâts qu'à partir des tours 4 ou 5 lorsque les créatures des premiers tours se seront cumuler ou que celles avec des statistiques plus imposantes commencent à arriver. 

Mais l'important avec ce deck, ce sont vos points de vie qui vont descendre naturellement durant la partie même si votre adversaire ne vous attaque pas directement. 

Cette version du deck n’intègre pas Gul'Dan le saccage sang car elle a une vocation très agressive et veut finir les partie avant le tour 10. Cela signifie que vous allez devoir accepter de perdre vos points de vie en échange du tempo que les créatures et votre pouvoir héroïque vous apporteront.

Là où cette mécanique peut devenir un problème, c'est lorsque la pression n'est pas suffisante et que vous êtes obligé d'utiliser votre pouvoir héroïque pour continuer de jouer. Contre les decks qui utilise des dégâts directs, l'équilibre est très difficile à obtenir, on veut évidemment continuer à être celui qui agresse, mais il faut aussi penser au fait que notre adversaire pourrait décider d'ignorer notre table et commencer la course aux dégâts directs. 


Mulligan

Le deck peut démarrer de plusieurs façon de part le très grand nombre de tour 1 disponibles, voici les options et les bonnes situations:

  • Diablotin des flammes : Très bon quand on est premier joueur ou contre un deck lent qui ne joue pas de tour 1.
  • Diablotin de malcheezar + Feu de l'ame : Cette combinaison permet d'éliminer la majorité des premiers tours adverses et nous donner l'initiative dans les Match up agressifs.
  • Démon + Feu démoniaque : Quand vous êtes premier joueur, n'importe quel démon fera l'affaire car aucun deck ne peut retirer une 1/3 actuellement au tour 1. Lorsque vous êtes second joueur, pensez bien aux condition nécessaires pour que votre démon résiste au tour 1 adverse, souvent l'homoncule est le plus efficace avec la pièce. 
  • Démon + Potion Rouge - Furie : Une combinaison plus lente mais plus puissante que le feu démoniaque, à ne conserver que contre des decks lents qui vous laisseront votre démon en vie dans 90% des cas. 
  • Marcheur du vide et homoncule sans gêne : Ces cartes sont correctes en début de partie contre d'autres decks agressifs, mais sont surtout très utiles pour protéger les diablotins en début de partie.


Cartes alternatives

Le démoniste zoo fait partie des decks les plus flexibles du jeu en termes de cartes qui sont intégrables au deck et beaucoup de version du deck existent déjà, notamment avec ou sans Keleseth ou en version plus axée sur la défausse.

Dans cette version, le brise sort et le clampant de golakka sont des cartes techs présentes pour des situations précises (clampant pour les autres decks agressifs, brise sort pour les seigneur du vide en démoniste contrôle).

Voici une liste non exhaustive de cartes qui peuvent entrer dans le deck :

  • Gul'dan le saccage sang.
  • Pterreurdactyle vicieux / conseiller de sombre compté (meilleurs contre les decks contrôles).
  • Limon des marais acides (permet de retirer l'arme démoniste actuellement) ou forban de la voile sanglante (synergie des pirates).
  • Flammetin (plus de choses à jouer dans les Match ups agressifs).
  • Éclat glaciaire (geler dans les match ups midrange peut apporter beaucoup de tempo).

Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h26
Cette page a été créée le 18 décembre 2017 à 13h03
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