Guide du deck Démoniste Zoo Midrange KFT

Guide du deck Démoniste Zoo midrange KFT (Ladder Standard)

Depuis maintenant plus d'un an, le démoniste évolue en dents de scie, trouvant parfois assez de bons match ups pour apparaître dans des line up très ciblées en tournoi, ou étant totalement absent par manque de stabilité de ses mécaniques.

Le démoniste zoo tente un retour dans un métagame dominé par Anduin et les decks agressifs tentant de le contrer. En ralentissant grandement sa courbe de mana pour pouvoir poser des menaces tout au long du match face au prêtre, et en intégrant quelques cartes utiles contre les autres decks agressifs. Le démoniste zoo devient ainsi une option correcte dans ce nouveau métagame. 

La liste proposée est axé sur une pression constante de l'adversaire et peu encore présenté quelques soucis de stabilité dans la pioche, mais elle permet de forcer les decks midrange a toujours à se préoccuper de notre table. La plupart des matchs se jouent ainsi sur un faux rythme qui se fini bien souvent par un Gul'dan le saccage sang dévastateur.


À propos de l’auteur

Ce guide a été écrit par den, vous pouvez me retrouver sur Facebook et Twitter.


Deck (voir le code à copier)

Cartes démonistesCartes neutres


1Diablotin des flammes x21Vétéran d'acherus x2
1Diablotin de Malchezaar x21Flammetin x2
1Marcheur du vide x22Prince Keleseth
1Feu de l'âme x23Pterreurdactyle vicieux x2
1Voile de Mort x24Brise-sort
3Conseiller de Sombre-Comté x27Palefroi d'os X2
3Golem d'argenterie x2


4Tisse-cristal


5Seigneur de l'effroi abject x2


5Garde Funeste x2


10Gul'dan le Saccage sang


Stratégie

Le démoniste zoo repose sur un concept simple : Prendre l'avantage en début de match et en tirer profit tout au long de la partie.
Les petites créatures envahissent la table et la consolide pour permettre aux créatures plus solides d'être libres d'aller infliger de lourds dégâts au héros adverse.

La nouvelle version du zoo a changé beaucoup de choses. Avant tout, il intègre une courbe de mana beaucoup plus diluée que ses prédécesseurs. Et cela permet une pression plus légère en début de partie mais beaucoup plus constante tout au long de la partie.
Les premiers tours sont destinés à la prise de table, sans avoir particulièrement besoin d'infliger beaucoup de dégâts, on cherche à éviter les zones de début de partie, protéger les créatures les plus importantes (diablotin de malchezaar, conseiller de sombre-comté, pterreurdactyle vicieux) et être dans une bonne position pour accélérer en milieu de partie.

Les créatures de pression en début de partie peuvent avoir 2 impact différents : 

  • Faire utiliser des ressources à votre adversaire (ils sont obligés d'y répondre rapidement pour éviter l'effet boule de neige) et préparer le midgame avec l'initiative
  • Lire la main adverse, les réponses (ou non réponses) donnent beaucoup d'indications quant à la main adverse face à des créatures très menaçantes. 

Les tours 4 à 7 sont les plus importants. Contre un deck agressifs, on veut tuer le match à ce moment là. Cela peut passer simplement par des trades et en prenant doucement l'avantage avec notre pouvoir héroïque ou par un seigneur de l'effroi abject bien placé. Toutes les créatures dans ces coûts en mana ont un impact immédiat sur la table et représentent souvent un très bon gain de tempo sans investir beaucoup de cartes.

Ces cartes marquent aussi le passage à une phase beaucoup plus agressive dans le match. On commence à poser des menaces beaucoup plus imposantes et difficiles à contrôler pour l'adversaire, cela permet de trouver beaucoup de dégâts directs en plus des échanges contre les decks midranges et de mettre les decks contrôles sous une grande pression.

Une fois le palefroi arrivé, il faut terminer le match rapidement où avoir déjà prévu Gul'dan si votre table se fait raser (piocher agressivement pour l'avoir une fois que vous sentez que votre table est assez développée).

La dernière phase du match peut prendre 2 directions selon la situation et votre adversaire : 

-  Contre un deck contrôle, vous devez prendre des risques et piocher au maximum pour Guldan. Le match doit se finir vite et l'adversaire dispose de réponses dans le deck, moins on lui laisse de temps pour les piocher et mieux ce sera. Optimiser pour avoir un maximum de dégâts qui vont dans la tête. 

- Contre un deck agressif, le pouvoir héroïque permet de jouer 2 cartes par tour (attention à vos points de vie tout de même) et donc de prendre l'avantage sur l'adversaire qui devrait lui aussi être à court de cartes. Le but est juste d'épuiser totalement l'adversaire et de gagner par les dégâts répétitif des créatures que vous pouvez garder sur la table. 


Mulligan

Le deck contient tellement de tours 1 qu'il est souvent correct de tout renvoyer pour Keleseth.

Le seul tour 1 que l'on peut conserver à chaque fois est le Diablotin de malchezaar (pour la défausse) et le diablotins des flammes lorsque l'on est premier joueur. 


Cartes alternatives

Une optique plus défensive est possible : 

  • Rampeur du goudron à la place du golem d'argenterie 
  • intégrer le défenseur d'argus

Une optique beaucoup plus rapide est possible aussi : 

  • Retirer Gul'dan, brise-sort et les voile de mort
  • Intégrer les diablotins de sang, un second tisse cristal et la potion rougefurie

Cette page a été créée le 28 septembre 2017 à 14h54
Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h27
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