Guide du deck Démoniste Zoo Un'Goro Standard

JHden | Mise à jour 21/06/2018 à 15h33 - 19/04/2017 à 18h17 - 1

Guide du deck Démoniste Zoo Un'Goro (Ladder Standard)

Le démoniste zoo a été un des decks que beaucoup ont vu revenir en force avec l'extension. Il n'a pas déçu puisque le deck a très vite trouvé sa place dans le métagame comme deck de référence. La mécanique d'adaptation lui donne plus de flexibilité dans ses choix et la nouvelle légendaire "matriarche Zavas" une mécanique de défausse encore plus solide qu’auparavant. Il intègre également de nouveaux râles d'agonie, qui rappellent l'âge d'or du deck à l'époque de Naxxramas. 

Le deck est une terreur du ladder et profite des ces nouvelles armes pour être très polyvalent, capable de jouer autour de la stratégie d'un deck lent comme de tenir tête à un deck très agressif. 


À propos de l’auteur

Ce guide a été écrit par den, vous pouvez me retrouver sur Facebook et Twitter.


Deck

Cartes démonistes
Cartes neutres


1
Villageois possédé x2
1
Sergent Grossier x2
1
Diablotin de Malchezaar x2
1
Ecuyère Redoutable x2
1
Marcheur du vide x2
2
Loup Alpha Redoutable x2
1
Feu de l'âme x2
2
Ravasaure Chétif
2
Matriarche Zavas
3
Oeuf de Diablosaure x2
2
Archiviste de Sombre-Comté x2
4
Défenseur d'Argus x2
3
Conseiller de Sombre-Comté x2


3
Golem d'argenterie x2


4
Pterreurdactyle Vorace x2


5
Garde Funeste x2



Stratégie

Le démoniste zoo repose sur un concept simple : Prendre l'avantage en début de match et en tirer profit tout au long de la partie.
Les petites créatures envahissent la table et la consolide pour permettre au créature plus solide d'être libre d'aller infliger de lourds dégâts au héros adverse.

Avec l'apparition de la mécanique d'adaptation, le zoo a la possibilité de se préparer beaucoup mieux aux mécanismes de défenses des différentes classes, et cela le rend d'autant dangereux lorsqu'il est en contrôle de la table. Des mécaniques comme le bouclier divin, la râle d'agonie invoquant 2 plantes 1/1, ou la possibilité de ne pas être ciblé sont autant de capacités qui forcent l'adversaire à venir jouer sur votre terrain et à devoir développer une table (et donc être lent)vous permettant de jouer plus librement.

La phase la plus difficile à appréhender dans ce deck est le passage de la phase de contrôle de la table à la phase très agressive lorsque l'on cherche à finir la partie.

Dès lors que notre adversaire arrête d’interagir avec votre table, c'est souvent qu'il n'est plus en capacité de le faire. Il faut voir cela comme un signal pour devenir agressif et terminer la partie avant qu'il ne trouve des solutions.

Dans cette phase, les échanges doivent être largement limités, on ne fait que le minimum et ce qui sauve nos créatures les plus importantes.


Mulligan

La partie démarre presque toujours de la même façon, on cherche les cartes qui viennent rapidement prendre la table : Écuyère d'argent, Villageois possédé, Marcheur du vide, Diablotin de malcheezar.

Si on a le diablotin de malcheezar, les cartes de défausse comme feu de l’âme et archiviste de sombre-compté deviennent de bonnes options. 

Dans le cas d'une bonne main de base, ou de la pièce, les créatures plus lentes comme l'oeuf ou le conseiller de sombre-compté peuvent se conserver, en ayant dès le mulligan l'optique dans laquelle on souhaite le jouer. 


Synergies et matchups spécifiques

La synergie est au coeur du deck, beaucoup de créatures interagissent avec les autres. On va notamment parler des Pterreurdax qui ont pour charge de profiter de toutes les créatures de petite taille qui auront tenu les premiers tours grâce à leur râle d'agonie et qui se transformeront en 2 adaptations. Et évidemment des oeufs de diablosaures.

Les match ups sont à découper en 2 catégories : ceux qui cherchent à prendre la table (chasseur-chaman-démoniste-druide-voleur), et ceux qui cherchent simplement à nous ralentir et à tenir sur le long terme (mage-guerrier-prêtre-paladin).

Nous cherchons à mettre la première catégorie sous pression, profiter du fait qu'ils souhaite développer des créatures, ce qui est lent lorsque l'on contrôle la table que l'on peut choisir les interactions selon nos conditions. On cherchera donc à être agressif sur la table assez tôt puis à remplir notre main avec notre pouvoir héroïque.

Contre la seconde catégorie, ce sont les râles d'agonies qui vont nous protéger des éventuels sorts de zone. Le meilleur exemple est l'oeuf de diablosaure que l'on ne déclenchera pas afin de récupérer une créature 5/5 en cas d'effet de zone. 


Cartes alternatives

Le zoo est l'un des decks les plus flexibles et peut se voir intégrer beaucoup de cartes de faible coût qui fonctionnent très bien en synergie avec le deck selon le besoin du joueur : 


Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h33
Cette page a été créée le 19 avril 2017 à 18h17
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