Guide du deck Druide Token Aggro Un'Goro

Guide du deck Druide Token Aggro Un'Goro (Ladder Standard)

Le druide token est le deck qui est monté le plus de fois #1 Légende depuis la sortie de Un'Goro, tout simplement. Le deck est assez peu utilisé en tournoi car assez facile à contrer, cependant il répond à tous les critères du deck parfait pour faire exploser le ladder.

Les matchs sont rapides, les synergies sont nombreuses, et le deck peut prendre n'importe quel autre deck de vitesse sur une sortie à tendance neuronale faible dont le druide à la secret (innervation, si tu nous lis...). 

Pour le reste, le deck reprend les bases des anciennes itérations, on y retrouve des bêtes avec de bonnes statistiques, et de quoi dynamiter le potentiel de notre table avec les marques du lotus et les puissances du fauve. Bien qu'ayant encore une réputation de deck ultra agressif et assez peu réfléchi, les derniers archétypes tendent à ralentir et à chercher à éviter les zones actuellement à la mode, ils intègrent également des provocations à vocation défensives afin de mieux répondre aux autres decks agressifs.


À propos de l’auteur

Ce guide a été écrit par den, vous pouvez me retrouver sur Facebook et Twitter.


Deck

Cartes Druide
Cartes neutres


0
Innervation x2
1
Forban de la voile sanglante x2
1
Corbeau enchanté x2
1
1
Marque du lotus x2
1
2
Marque d'Y'shaarj x2
1
2
Puissance du fauve x2
2
3
Rugissement Sauvage x2
3
5
Mana Vivant x2
3


4


5


Stratégie

Le deck a pour but de démarrer très fort la majorité du temps, l'innervation et les bonus de masses sont le meilleur moyen de très rapidement mettre l'adversaire sous pression. Une fois la table perdue, le deck peut presque abandonner la partie. Cependant, même une table assez faible peut gagner la partie grâce au rugissement sauvage. Jouez toujours dans l'optique d'avoir l'initiative et comptez vos dégâts régulièrement sont les bases du deck. 

Innervation est une carte qui perd de la valeur au fur et à mesure du match, dès que vous l'avez, déterminez ce que vous souhaitez en faire et quel impact elle aura sur le rythme du match. La seule raison de la conserver au delà du tour 3 est de vouloir compenser la perte du mana lorsque vous jouerez mana vivant.  Le pterreurdactyle est la créature qui permet de forcer l'adversaire à se défendre, et le meilleur ami de l'innervation en début de match, la carte peut gagner la partie seule, c'est l'une des seules créature du deck que l'on cherche à réellement protéger. 

La présence du mana vivant permet de prendre des risques et de remplir la table avec une seule carte à partir du tour 5. Ainsi, très souvent, l'optique agressive est la bonne, surtout dans les matchs contre d'autres decks agressifs qui n'ont pas la capacité de génération de table qu'offre mana vivant. Contre les adversaires qui jouent des zones, avoir mana vivant en main permet de jouer sans risque et de réduire l'impact d'une zone éventuelle.

En dehors des "power card" du deck, cette liste est réellement à 2 vitesses et peut se permettre de bloquer l'adversaire avant d'accélérer le rythme par la suite. Le rampant du goudron est la carte qui permet de ralentir les autres decks agressifs afin de préparer un boost plus intéressant ou garder des petites créatures en main afin d'activer le ravasaure par exemple. Contre des decks contrôle, la provocation permet de jouer autour des armes ou tout simplement d'éviter de devoir de mauvais échanges et laisser l'adversaire s'écraser sur le rampant. 

Enfin, le deck n'a pas pour vocation de jouer sur le long terme, et joue donc assez peu de pioche. La marque d'Y'shaarj sur une bête et Genzo le requin sont les seules possibilités. Cependant, choisissez le tempo à la valeur potentielle de ces cartes, la pioche n'étant pas la condition de victoire du deck. 


Mulligan

  1. Innervation (et n'importe quelle créature à forte valeur ajoutée qui peut aller avec)
  2. Un tour 1 : Flammetin -->   Forban --> Corbeau (sauf si vous avez la marque avec) --> Crabe (sauf potentiel murloc en face)

Une fois une de ces 2 conditions réalisées, vous pouvez penser à la suite et imaginer comment vous allez construire vos premiers tours.

Contre un autre deck agressif, vous cherchez le rampant de goudron pour pouvoir vous développer derrière lui. La marque du lotus peut également permettre de prendre de bons échanges si vous avez une main avec de petites créatures.

Contre un deck contrôle, vous souhaiter avoir vos bonus rapidement, Les zones arrivent sur les tours 3 à 6, ainsi, les 2 premiers tours sont souvent destinés à remplir la table et le troisième à booster pour éviter la zone. Cherchez également le pterreurdactyle qui arrivera souvent sur une table vide et demandera une réponse immédiate de votre adversaire. 


Matchups spécifiques

Si l'adversaire est un deck face, jouez uniquement pour la table et le mettre sous pression. 

  • Voleur - Chasseur - Druide  : Ne jouent pas de zones, jouez pour remplir la table et booster rapidement. 
  • Prêtre - Paladin - Mage : Zones assez tard dans la partie, une sortie explosive avant le tour 4 gagnera. 
  • Guerrier - Chaman : Bonnes capacités défensives, jouez pour les créatures de valeur. 


Cartes alternatives

  • Finja + Chef de guerre murloc + guerrier branchie bleue
  • Oeuf-nappeur à la place des pterreurdactyle (plus axé sur le contrôle de table)
  • Balayage à la place d'une Hydre (dégâts directs)
  • Loup alpha redoutable à place de ravasaure chétif



Cette page a été créée le 16 mai 2017 à 14h14
Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h32
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