Guide du deck Guerrier Fatigue Kobolds et Catacombes

JHden | Mise à jour 21/06/2018 à 15h25 - 26/12/2017 à 11h19 - 1

Guide du deck Guerrier Fatigue K&C (Ladder Standard)

Garrosh est, depuis le changement de la hache de guerre embrasée, devenu la 9e classe d'Hearthstone. Malgré le fait qu'il puisse créer plusieurs archétypes de decks (guerrier pirate, guerrier N'zoth, guerrier quête), aucun de ces derniers ne reste bien longtemps dans le méta. Trop souvent vu comme des decks incomplets, ou assez peu adaptés à la méta, le guerrier a été relayé à une classe qui profite de certaines niches mais qui n'est jamais sur le devant de la scène.

Comme pour les autres, le deck présenté dans ce guide est un "spécialiste", un deck dont le gameplay ne tourne autour que d'une chose : défendre. C'est le joueur Fibonacci, grand défenseur du guerrier devant l'éternel, qui a proposé cette liste du guerrier, qui a pour but de fatiguer l'adversaire en créant une énorme quantité d'armure.

Il est trop tôt pour dire si ce deck permettra au guerrier de retrouver ses lettres de noblesses. Il est, en revanche, extrêmement bien construit pour le métagame actuel en intégrant toutes les cartes techs nécessaires pour ralentir le démoniste, énormément d'armure pour emmener le prêtre à la fatigue et de quoi vider la table des decks agressifs sur 2 générations. 

Encore très peu populaire, il est impossible de dire quel impact aura ce deck sur le métagame, et s'il est réellement capable d'aller chercher les meilleurs decks actuels sur le long terme. Mais il a le mérite de proposer une liste de guerrier aux amoureux de la classe, et de donner un gameplay beaucoup plus lent et défensif que ce qui est présent actuellement en ladder. 


À propos de l’auteur

Ce guide a été écrit par den, vous pouvez me retrouver sur Facebook et @MTC_den


Deck (voir le code à copier)

Cartes GuerrierCartes neutres


1Heurt de bouclier x23
1Tourbillon x23
2Factionnaire acculée x24
2Main du mort
5
2Armurier sèche-moustache x26
2Exécution x2


2Nourrir les poissons x2


2Heurtoir

3Maîtrise du blocage x2


4Lame de sang x2


5Baston 

6Bouclier non identifié x2

8Garrosh seigneur du fléau


9Roi Mosh



Stratégie

Le deck n'a été créé que dans une but défensif et d'entrer dans une guerre de valeur avec notre adversaire, la majorité des créatures étant très mauvaises quand il s'agit de mettre la pression.

Le vrai dosage avec ce deck est la vitesse à laquelle on va réagir aux menaces adverses, et l'investissement que l'on est prêt à faire à chaque fois que l'on décide de réagir à ces menaces. 

Contraire aux version précédentes de guerrier, celle-ci ne joue aucune autre condition de victoire que la fatigue, ce qui est actuellement assez facile à atteindre compte tenu des decks du moment : 


 - Contre tout ce qui agressif, on cherche à l'épuiser de ses ressources, ce que l'adversaire faire naturellement dans sa stratégie. Les decks agressifs sont obligés de prendre des risques pour l'emporter, et ils devront s'ouvrir à nos zones éventuellement.Ce ne sont absolument pas des match ups de valeur ou qui iront à la fatigue, ainsi cherchez l'optique du tempo pour vos créatures. 

Le timing pour vider la table est primordial, même si le deck est capable de vider plusieurs fois de suite, il faut également prendre le temps de gérer notre main et de ne pas tomber à court de ressources en étant dans la surréaction.

Attention aux faveurs divines du paladin qui lui remplissent la main, jouer des cartes simplement pour le tempo est une bonne idée dans ce cas. 


- Contre les decks combo, le deck doit se jouer très patiemment et en étant conscient à tout moment des combos adverses potentiels, de ce qu'ils représentent comme menace et de comment on peut y répondre.

La capacité du deck a faire de l'armure donne beaucoup de mal aux decks qui ont des combos basés sur les dégâts directs, ce qui les obligent à tenter de prendre la table et d'infliger des dégâts régulier. Si on est capable de réduire les dégâts réguliers tout en gardant une réponse au combo, le match devrait se passer sans problème. 

Pour les combos qui ont pour but de créer des boards très imposants, il faut absolument garder de quoi vider la table après le combo afin d'empêcher un effet boule de neige. Actuellement, c'est le démoniste cube qui repose sur cette mécanique, et il faut être capable de vider la table durant la partie lorsqu'il utilise ses cubes, puis une seconde fois lorsque gul'dan ramène une armée de démons. 


- Contre les decks contrôle, qui vont eux tenter de nous battre par la valeur de leurs cartes et en nous gardant constamment sous pression, c'est à celui qui lira le mieux le jeu adverse.

Nous sommes sûrs de gagner la guerre de fatigue grâce à la main du mort et le geist rôdeur, ainsi, le point principal du match sera de forcer l'adversaire à devoir investir des ressources pour nous garder sous pression et épuiser ses ressources au fur et à mesure qu'il les investi.

L'armure est une ressource très importante dans ce type de match up, elle permet de gagner du temps si l'on veut tirer plus de valeur de nos zones, ou d'encaisser le temps de piocher si une réponse venait à nous manquer. Prenez le temps de construire votre réserve d'armure avec les créatures qui en procurent (le combo factionnaire acculée + armurier sèche-moustache par exemple).


Mulligan

Le mulligan doit répondre à une question simple : "Que dois-je contrôler durant cette partie?", cela parait simple mais dans un deck avec pour seule condition de victoire la fatigue, ça donne souvent un très bon angle d'approche pour la totalité des match ups.

En fonction des adversaires expliqués au dessus, voici la logique globale :

- Deck agressifs :

On cherche à vite répondre à la pression de début de partie, un combo à base de nourrir les poissons ou la baston sont parfaits pour réduire la pression rapidement et pouvoir ensuite faire la transition vers les tours plus favorables pour nous. 

Les cartes comme heurtoir ou heurt de bouclier peuvent permettre d'éliminer de petites créatures en début de partie et tenir jusqu'à pouvoir vider la table.

L'acolyte et le défenseur peuvent avoir du sens en début de partie si vous avez la pièce, ils permettent souvent de ralentir l'adversaire et peuvent préparer le nourrir les poissons.


- Contre les decks combo :

Le principe étant de pouvoir tenir tout le match en répondant aux menaces adverses, on va chercher la pioche en plus de nos réponses en début de match. Cela permettra de réduire le deck et d'augmenter nos chances d'avoir les réponses dont on a besoin plus tard si on ne les a pas au mulligan.

Si le combo est basé sur des dégâts direct purs, on cherchera les cartes qui permettent un gain d'armure, et de quoi retirer 1 menace en milieu de partie (éxécution ou heurt de bouclier).

Si le combo est basé sur le fait de soudainement développé la table, la réponse sera ce qui permet de vider la table efficacement (baston, nourrir les poissons...). 


Contre les decks contrôles : 

Il n'y a souvent qu'une ou deux cartes dans le deck qui sont importante contre les decks contrôles (à savoir harrison, le geist ou le brise-sort), le reste du deck étant simplement fait pour atteindre la fatigue.

En dehors des cartes techs, seuls les défenseurs de butte pierre et éventuellement un moyen d'éliminer une menace sont à considérer afin d'avoir quelque chose à jouer en début de partie.


Cartes alternatives

La liste actuelle est prévue pour tenir sur le long terme et dispose des 3 cartes tech du moment, elle est ainsi très flexible en fonction du type de menace que vous souhaitez contrer.

Voici une lsite des cartes basées sur l'armure qui peuvent avoir du sens dans le deck : 

  • Scarabée cuirassé
  • Déluge de coups
  • Armurière clandestine
  • Portail de forge fer
  • Géosculteur Yip
  • Gantelet à lame

Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h25
Cette page a été créée le 26 décembre 2017 à 11h19
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