Guide du deck Mage Contrôle N'zoth Kobolds et Catacombes (10.2)

Guide du deck Mage Contrôle N'Zoth Kobolds et Catacombes (Ladder Standard)

Le mage contrôle est un deck très lent qui a pour but de punir les decks agressifs, mais qui avait aussi pour défauts d'avoir du mal à tenir sur la longueur dès que Jaina liche de givre n'arrivait pas pour donner au deck sa condition de victoire de long terme. Les joueurs ont alors eu une réaction simple à ce problème : ajouter une seconde condition de victoire.

L'ajout de N'zoth ne révolutionne absolument pas le deck, qui conserve tout de même son coeur avec beaucoup de zones en milieu de match et des menaces solides par la suite. Cependant, le nouveau package basé sur les râles d'agonie apporte une capacité de fin de match très largement supérieure à ce dont le deck pouvait se targuer auparavant. Et ce, sans peser sur la capacité du deck à tenir le court terme contre un deck agressif ni en demandant des efforts de construction particulièrement gênants.

Le deck a ainsi perdu en pression, aspect qu'il ne recherchait guère, pour se renforcer dans les match ups plus lents et dans lesquels la fatigue n'est plus la seule option.


À propos de l’auteur

Ce guide a été écrit par den, vous pouvez me retrouver sur Facebook et @MTC_den


Deck (AAECAc2xAgrAAcUE+wzgrALBwQLKwQKgzgKb0wLy0wLD6gIKTYoByQPsB8rDApbHAtXhAtfhApbkAurmAgA=)

Cartes Mage
Cartes neutres


1
Artificier des arcanes x2
2
2
Arcanologue 
2
2
Familier Corbeau x2
3Acolyte de la souffrance 
2Pyros
3Rampeur du Goudron x2
3
Bloc de glace 
3Zola la gorgonne
4
Métamorphose x2
6
5
Fureur du dragon x2
9
6
Blizzard x2
10
6
Météore x2


7
Choc de Flammes x2


8Sindragosa


9
Jaina liche de givre



Stratégie

A l'inverse de la version pré-nerf du deck, cette version ne cherche pas à renverser la tendance ou à mettre l'adversaire sous pression. Cette liste va simplement défendre et se développer lorsque l'occasion se présentera, pour aller chercher de la valeur sur ses différentes cartes et peu à peu épuiser l'adversaire. 

La stratégie générale sera ainsi de jouer en off-tempo, c'est à dire en cassant le rythme adverse, et en se développant lorsqu'on a pu forcer des tours creux. Pensez tout de même que vos créatures sont utiles pour contrer des tables qui ne comportent pas spécialement de risques, et que vous n'êtes pas non plus illimités dans les sorts de défense. Il faut contester avec des créatures à un moment ou un autre. 


La construction : Tours 1 à 4

Les premiers tours de la partie sont les plus "normaux" d'un point de vue extérieur puisque l'on va jouer sur les quelques créatures dont on dispose et utiliser notre pouvoir héroïque pour éliminer les menaces adverses.

Cette phase sert souvent à piocher avec l'acolyte, l'arcanologue ou les corbeaux afin de récupérer nos zones et secrets pour la suite de la partie. Elle sert aussi à préparer la suivante dans de bonnes conditions, c'est-à-dire préparer les créatures adverses au niveau de point de vie que nos zones puissent éliminer.

Cette phase est souvent la plus risquée du deck, qui a ensuite plus de liberté pour organiser ses tours. De plus la majorité des decks agressifs étant bien au courant que notre première zone arrive au tour 5, ils auront tendance à prendre beaucoup de risques auparavant.



Le blocage : Tours 5 à 8

En dehors du Rodeur Geist, qui est lui aussi une sorte de blocage, cette zone de mana ne comporte que des sorts de défense qui sont là pour totalement bloquer la table. Cette approche est due au fait que la majorité des decks actuels ont leurs meilleures cartes entre le tour 4 et 7, et on peut ainsi placer nos zones en réponses à leurs menaces.


La Value : Tours 8+

A partir du tour 8, la majorité des decks auront déja utilisé une très grande partie de leurs ressources et vous serez dans 2 positions possibles :

- Sous pression : Dans ce cas, cherchez uniquement à rester en vie et jouer avec le niveau de risque minimal. On va ainsi utiliser agressivement les zones et tentez de préparer un tour avec Alexstraza ou Jaina pour ensuite stabiliser la situation. 

- À l'abri : On n'entend pas ici que la partie est gagnée, mais simplement que vous ne risquez pas de perdre la partie sur les 2 prochains tours. Dans ce cas présent, on va pouvoir prendre le temps de développer nos cartes lentes qui n’interagissent pas avec l'adversaire sur le tour (Sindragosa - N'zoth - Geist - Pyros) et ainsi doucement prendre l'ascendant total sur la partie.


Mulligan

Il y a 3 types de match ups : 

Les agressifs : 

Ici, on cherche la carte maitresse Fureur du dragon en priorité car c'est elle qui assure la transition entre début et milieu de match.
Le reste du début de match se joue avec nos petites créatures pour piocher tout en gênant l'adversaire. L'auspice funeste fait partie des ajouts à cette nouvelle version, il permet de réduire l'impact du début de match mais également de bloquer des tours plus tard, pour se donner du temps de développement.


Les combos : 

Ces decks-là ont des conditions de victoires très précises que l'on doit enrayer pour amener la partie sur une guerre de fatigue qui nous avantage beaucoup plus que de jouer sur leur terrain. Le geist est la carte essentielle pour battre druide jade, permettant de retirer les idoles de jade et donc d'empêcher le druide de nous battre sur le long terme.

Sans la présence du rat déloyal, il est très difficile d'enrayer les combos adverses, et il faudra souvent prendre des risques pour battre ce type de decks. 


La fatigue : 

Jaina et ses élémentaires sont l'une des conditions de victoire les plus puissantes du jeu dans un match up où la valeur et la fatigue sont les deux seuls critères de victoire. Si vous avez l'information que le match sera lent et qu'aucun des deux joueurs n'a de conditions de victoire "active", alors ne rien garder en main en dehors de Jaina a beaucoup de sens. 

Dans cette nouvelle version, N'zoth, pyros et sindragosa viennent s'ajouter comme armes de très long terme. ils sont beaucoup moins efficaces que Jaina, mais forcent néanmoins énormément de ressources de l'adversaire alors que la plupart de ces cartes apportent des choses qui n'étaient pas dans le deck à la base.


Cartes alternatives

Les versions de mage contrôle peuvent être plus ou moins défensives selon si on cherche à totalement démolir les decks agressifs ou si l'on veut intégrer des conditions de victoire supplémentaires pour battre les autres decks lents. Ici, on cherche à améliorer nos match ups lents avec le package N'zoth.

Ce package peut évidemment être réduit selon si l'on veut s'améliorer contre les decks agressifs ou non.


Dans les conditions de victoire

  • Elise la pionnière
  • Ysera
  • Medivh


Dans les cartes Techs

  • Un brise arme
  • Oracle Froide Lumière
  • Messagère de la kabale
  • Conservateur

Cette page a été créée le 15 février 2018 à 14h17
Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h25
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