Guide du deck Mage Tempo Secrets Kobolds et Catacombes

JHden | Mise à jour 21/06/2018 à 15h26 - 22/12/2017 à 10h42 - 0

Guide du deck Mage Tempo Secrets Kobolds et Catacombes (Ladder Standard)

Depuis son retour avec Un'Guro il y a 9 mois, le deck a évolué en dents de scie dans le métagame. Assez absent durant le Trône de glace, le mage exodia étant le choix le plus populaire car meilleur contre prêtre et druide à l'époque.

Avec l'extension qui vient d'arriver, le mage tempo a vu beaucoup de choses aller dans son sens. D'abord, il a reçu la nouvelle arme légendaire Aluneth, qui permet une pioche illimitée et ainsi pouvoir imposer un tempo intenable pour l'adversaire sur le moyen terme.

Ensuite, les runes explosives, nouveau secret qui fait fureur contre tous types de deck actuellement. En infligeant 6 dégâts à la prochaine créature que l'adversaire posera, il demande à l'adversaire de choisir entre ses points de vie (en jouant une petite créature) ou son tempo (en jouant une créature plus chère qui se fera éliminer). Ces deux cartes à elles seules (auxquelles on ajoute l'inévitable ver tunnelier évidemment) renouvellent le deck et lui donne une nouvelle dimension agressive avec un potentiel de dégâts bien plus important que dans ses itérations précédentes. 

Enfin, une donnée extérieure au mage est l'arrivée en grande pompe du démoniste contrôle dans le métagame actuel, deck contre lequel le mage tempo est très efficace grâce à ses sorts de dégâts directs.

Le mage tempo se voit ainsi renouvelé par ses quelques ajouts et un excellent match up très populaire sur le ladder actuellement. Il porte les espoirs de la classe sur ses épaules après le relatif échec du mage contrôle qui a très rapidement disparu après que la phase des decks très agressifs du début d'extension se soit estompée. 


À propos de l’auteur

Ce guide a été écrit par den, vous pouvez me retrouver sur Facebook et @MTC_den


Deck (Voir le code à copier)

Cartes MageCartes neutres


1Wyrm de mana x2
1
1Laquais de la Kabale x2
3
2Eclair de givre x2
7
2Arcanologue x2


2Glyphe primordial x2


2Valet de Medivh x2


3Mage du Kirin Tor x2

3Runes explosives x2


3Potion de métamorphose x2


3Contresort 


4Boule de feu x2


6Livre-cristaux de la kabale x2


6Aluneth

7Portail des terres de feu 



Stratégie

Le deck est capable de beaucoup de choses, que ce soit de chercher à mettre la pression ou de faire perdre du temps à son adversaire, et c'est souvent au joueur de prendre les bonnes décisions selon le plan de jeu qu'il pense être le plus adapté.

Contre les decks contrôle, le choix de ne se pose pas vraiment, l'adversaire va vous laisser la table et jouer en réaction à ce que vous posez. Deux pistes s'offrent à vous contre ces decks là :

- Maximiser les dégâts :

Dans les match ups comme ceux face au démoniste, l'adversaire doit souvent choisir entre contrôler notre table ou se soigner. En protégeant nos créatures en début de partie, cela permet d'infliger assez de dégâts pour ensuite pouvoir basculer vers une optique de dégâts direct lorsque la pression des créatures se réduit ou que vous anticipez une zone adverse. Il est important de ne pas donner trop de valeurs aux zones afin de pouvoir avoir 2 vagues de créatures, cela permet de gagner du temps et d'arriver plus tranquillement vers les tour où on a assez de mana pour utiliser les sorts de dégâts direct d'un seul coup.

Aluneth est une carte clé dans ce type de match ups, elle permet d'être certain de voir passer toutes nos cartes de dégâts et ainsi de pouvoir anticiper précisément combien on va être capable d'infliger. 


- Mettre les secrets au service des créatures :

Certains decks ont des zones très faciles à anticiper, par exemple le prêtre a la potion draconique sur 6, le cri psychique sur 7... et il en est de même pour des créatures très ennuyeuses à contrôler dans lesquels on doit investir beaucoup de ressources.

Le but ici est de mettre la pression soudainement sur un tour en profitant des réductions dont profitent les créatures (livre-cristaux de la cabale et ver tunnelier coûtent facilement 0 en fin de match) et de les protéger avec les secrets, (contresort pour les zones et potion de polymorphe pour les créatures gênantes).

Contre une classe qui ne fait pas d'armure, 30 points de dégâts se font assez facilement s'il n'y a pas de réponse immédiate à ce genre de tours en ajoutant les boules de feu ou les éclairs de givre. Cela permet souvent un plan de jeu alternatif lorsque le début de match ne s'est pas passé comme prévu et que la pression s'est vite estompée.

Le deck ne brille cependant pas contre les autres decks agressifs, la courbe de mana du deck n'étant pas vraiment adaptée à ce genre de match ups. Ici, l'objectif est de trouver la wyrm de mana et les vers tunneliers, ce sont eux qui permettent de faire un maximum d'échanges et de nous donner le tempsde développer les secrets et leurs synergies.

La majorité des decks actuels jouent des beaucoup de très bonnes cartes de pression mais pas de mécanique de come back, ainsi une fois que vous avez la table, utilisez vos secrets pour bloquez les tours importants (appel aux armes du paladin est la pire dans ce cas là) et si possible, anticiper un tunnelier adverse avec la rune ou la potion de polymorphe.

Ce sont ces tours de tempo qui vont permettre de rester devant et de continuer de dicter le tempo du match, ce pourquoi le deck est construit.

Les sorts de dégâts sont à utiliser sans modération tant que l'on a l'avantage sur la table, les créatures ont beaucoup de valeur dans ces matchs là, et elles gagneront sur le long terme. N'envoyez vos dégâts dans le héros adverse que lorsque vous avez une idée réaliste de comment et quand vous allez pouvoir gagner. 


Mulligan

Le deck cherche à faire des choses très tôt dans le match, et dispose d'une curve très basse, ainsi, on va être très agressif au mulligan afin d'avoir une main qui permet de vide se mettre en action. La wyrm de mana est la priorité absolue, c'est notre meilleure créature et elle peut gagner des partie à elle seul si elle dégénère en début de partie.

L'arcanologue est notre second carte maîtresse, elle permet de récupérer des secrets gratuitement (elle est d'ailleurs la raison pour laquelle on ne conserve jamais les secrets en main de départ). Aluneth est la 3ème carte très importante, l'avoir en main dès le départ nous donne directement la possibilité de jouer pour faire traîner la partie. L'arme ne se converse que contre les adversaires à priori Midrange / Controle, les miroirs de decks agressifs étant très souvent déterminés avant le tour 6. 

Le capitaine des mers du sud est la dernière carte que l'on peut considérer régulièrement, il permet de sortir noeilnoeil du deck et de prendre un échange assez facilement en début de partie.

Le reste du deck est très flexible au mulligan et dépend si vous avez déjà une des cartes ci-dessus, ci c'est le cas, tentez d'imaginer vos premiers tours afin d'avoir une curve et de pouvoir vite vous mettre en place. 


Cartes alternatives

Le mage tempo a vu plusieurs versions être créées selon la direction que l'on voulait donner au deck :

  • Bloc de Glace + Explosion pyrotechnique : Augmente le potentiel de dégâts et la longévité du deck, permet de gagner du temps contre les decks qui n'ont pas de soin.
  • Double contre sort + Apprentie du sorcier : Permet un deck basé sur plus d'explosivité avec la wyrm de mana et les sorts, mais plus faible si il se fait vite contrôler la table. 
  • Double portail des terres du feu + 1 intelligence des arcanes : On cherche ici un gameplay plus basé sur la curve et le faire d'utiliser efficacement son mana.

Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h26
Cette page a été créée le 22 décembre 2017 à 10h42
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