Guide du deck Paladin Midrange Murloc Kobolds et Catacombes

Guide du deck Paladin Midrange Murloc Kobolds et Catacombes

Comme à son habitude, le Paladin murloc revient en force pour cette nouvelle extension. Et encore une fois, il adopte une forme différente et cette fois-ci beaucoup plus agressive que depuis son arrivée il y a maintenant 9 mois. À la base dérivé de la version purement agressive du deck, le Paladin murloc commence à se détacher et à trouver sa propre identité, mêlant le coté agressif du paladin du début d’extension à une table beaucoup moins volatile grâce à la synergie des murlocs.

Le deck s'inscrit dans le métagame comme l'un des plus rapides en début de partie, mais pouvant tout de même tenir sur le moyen terme et poser beaucoup plus de problèmes aux decks très forts contre la version agressive. Étant encore actuellement considéré comme en développement par la majorité des joueurs, le deck laisse encore de la place au pilote dans le choix des cartes techs et de la quantité de murloc qu'il souhaite intégrer dans le deck. 

Particulièrement efficace en ce début de saison, le Paladin murloc revient peu à peu à sa gloire passée et peut toujours se targuer d'être parmi les decks qui ennuie le plus le Prêtre Razakus et le Druide jade, aussi populaires que la saison précédente. 


À propos de l’auteur

Ce guide a été écrit par den, vous pouvez me retrouver sur Facebook et @MTC_den.


Deck (voir le code à copier)

Cartes Paladin
Cartes neutres




1
Inquisiteur Aileron noir x2
1
1
Protectrice Vertueuse x2
2
1
Affranchi sinistrécaille x2
2
2
Hydrologue 
3
3
Faveur Divine x2
3
Voyant froide-lumière x2
3
Maillet non identifié x2
4
Gentil Mégasaure x2
4
Bénédiction des rois X2
7
Ver tunnelier x2
4
Appel aux armes x2


6
Garde-Soleil Tarim



Stratégie

Le Paladin murloc fait partie de ces decks qui ont besoin de la table pour être performants. Il n'y a pas forcément besoin d'une table qui inflige des dizaines de dégâts, mais simplement de conserver l'initiative et de forcer l'adversaire à être sur la défensive en permanence.

Cette constante domination de la table amène l'adversaire à devoir être très prudent dans ses choix, car même si ses points de vie sont élevés, le deck est capable de développer énormément de dégâts de par ses différentes synergies (Gentil mégasaure, Maillet non identifié, chef de guerre murloc). Le deck représente ainsi une certaine pression psychologique sur l'adversaire, qui doit en permanence se demander le potentiel de dégâts qui peut lui être infligé.  Cela permet non seulement de forcer une mauvaise utilisation des ressources adverses due à la surréaction de la majorité des joueurs, mais également de valoriser certaines de vos cartes en jouant sur le fait qu'elles vont attirer des réponses qui sont normalement réservée à des créatures bien plus imposantes.

Savoir jouer avec l'avantage signifie également être capable de le conserver et savoir comment investir nos ressources sur la table. L'un des inconvénients d'avoir un deck qui n'a qu'une seule corde à son arc, c'est qu'il ne faut surtout pas l'épuiser. Le métagame actuel a l'avantage d'être divisé en 2, les decks qui cherchent à répondre, et ceux qui cherchent à agresser, permettant ainsi dès le mulligan de savoir si on doit prendre un ligne de jeu en curve et très agressive (autres decks agressifs) afin de vite prendre la table, ou en cherchant une synergie plus solide de milieu de match basée sur l'accélération pour mieux contrer des decks qui ont plus de réponses en début de partie.
 
L'autre partie importante du deck est le rythme, le Paladin murloc est celui qui doit imposé le rythme du match, même s'il s'agit d'un faux rythme dans lequel on patiente.  Le Paladin a besoin de toujours être dans son rythme de développement et d'être celui qui va décider quand il va chercher à vite finir le match, où quand il va chercher à donner plus de valeur à ses cartes. Il est très important pour le pilote de toujours être objectif sur la situation du match, et de se demander s'il peut continuer à chercher les synergies et à jouer en développement ou si l'adversaire renverse la tendance et qu'il faut alors aller chercher des dégâts directs et limiter les échanges. Cela est dû au besoin des murlocs de se compléter et donc de rester sur la table d'un tour à l'autre, aussi, ne jouant que sur la base de créatures, et n'ayant que les armes pour se défendre des créatures adverses (Garde-soleil Tarim éventuellement),il est très difficile de jouer en réponse à notre adversaire autre qu'en développant une table plus imposante que lui. 

Quelques cartes permettent de faire ce qu'on peut appeler de l'over-play (jouer au dessus de ce que nos ressources permettent en temps normal), et ainsi de tenter de renverser la pression en 1 ou 2 tours en développant énormément de créatures. Cela passe par l'appel aux armes et le ver tunnelier lorsque l'on cherche à développer de la table soudainement, cela force l'adversaire a changer de stratégie pour répondre à notre accélération.

L'autre carte efficace est Tarim, qui peut être aussi utile en attaque qu'en défense, et qui permet de monter nos petites créatures à un niveau de menace raisonnable, et également de rabaisser le tempo adverse, nous permettant ainsi de pouvoir récupérer la table.


Mulligan

Le deck cherche toujours à trouver une curve en début de match, et conservera toujours de quoi jouer rapidement. Cependant les créatures ne sont pas aussi efficaces les unes que les autres selon les matchs et si l'on est premier ou second.

Le ver tunnelier et l'appel aux armes peuvent se conserver en permanence en fonction du reste de la main, il n'y a pas de règles les concernant.

Contre un deck agressif : 

Sur le play :

  • Mande-flot Murloc
  • Inquisiteur aileron noir
  • Affranchi sinistrécaille
  • Protectrice vertueusez
  • Chasseur rochecave
  • Maillet non identifié


Sur la pièce :

  • Inquisiteur Aileron Noir
  • Protectrice Vertueuse 
  • Jongleur de couteaux 
  • Maillet non identifié
  • Voir selon la main

Contre un deck plus lent, la priorité est le mande-flot Murloc qui met beaucoup de pression en début de match. L'inquisiteur et l'affranchi sont en synergie et peuvent se conserver, cependant la protectrice vertueuse ne se conserve que pour bloquer une réponse précise de l'adversaire (une arme, une créature à 1pv de début de partie...).

Le chef de guerre murloc et le mégasaure peuvent se conserver avec une main correcte, ce sont des cartes que l'ont va vouloir rapidement dans le match, mais elles ne doivent pas passer avant la curve de début de partie. La faveur divine est compliquée à trancher, pouvant être très utile avec une main rapide, mais pouvant aussi être assez peu efficace si on vient à piocher nos cartes de milieu de match à la suite.


Cartes alternatives

Le deck peut accueillir toutes les cartes Techs actuelles en changeant des cartes pour le même coûts :

  • Brise sort
  • Clampant de golakka
  • Limon des marais Acides

En dehors des cartes techs, plusieurs cartes très proches de celles de la liste peuvent trouver leur place en remplacement  

  • Lame de ralliement 
  • Plaiedécaille Cobalt 
  • Package Pirate (2 capitaines, noeilnoeil, éventuellement un matelot des mers du sud)

Cette page a été créée le 5 janvier 2018 à 12h48
Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h25
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