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Guide du deck Paladin Midrange Murloc Un'Goro

Guide du deck Paladin Midrange Murloc Un'Goro (Ladder Standard)

Oublié depuis l'arrivée du standard, le Paladin midrange avait perdu toutes ses capacités de début de match, et également toute sa popularité.

Gadgetzan avait pointé à un Paladin midrange basée sur la mécanique des déssoudeurs, mais le deck n'a jamais réellement trouvé sa place sur la scène compétitive. Cependant avec l'année du mammouth et le cratère d'Un'Goro, le Paladin trouve une nouvelle jeunesse au milieu des bêtes préhistoriques.

Le deck présenté ici mélange énormément de mécaniques, on y retrouve un début de match avec des murlocs, puis quelques bêtes et armes, pour au final terminer avec un dragon, un élémentaire et l'inévitable Tirion. 


À propos de l’auteur

Ce guide a été écrit par den, vous pouvez me retrouver sur Facebook et Twitter.


Deck

Cartes Paladin
Cartes neutres


1
Inquisiteur Aileron noir x2
2
2
Égalité x2
2
Chasseur Rochecave x2
2
Hydrologue x2
3
3
Barbefeu Tresse-Flammes
3
Chef de guerre Murloc x2
3
Garde-paix de l'Aldor x2
4
Gentil Mégasaure x2
4
Championne en vrai-argent x2
5
4
Consécration x2
7
6
Destrier à pointes
8
6
Garde-Soleil Tarim


6
Cavalier en Ivoire


8
Ragnaros, porteur de lumière


8
Tirion Fordring



Stratégie

Le deck est réellement à deux vitesses, il cherche à contrôler le tempo dans un premier temps puis à créer de la valeur par la suite. Le premier temps est destiné à tenir contre les decks agressifs, et à prendre l'avantage contre les decks plus lents.

On veut jouer pour la table, la développer grâce aux murlocs et la championne en vrai-argent qui les protège. Contre un adversaire rapide, les murlocs sont là pour occuper, pour nous amener vers la phase où nos créatures solides vont venir prendre le contrôle de la partie.

Contre un deck plus lents, les murlocs vont servir à le mettre sous pression, le forcer à se défendre et à utiliser des ressources, à commencer à entamer ses points de vie et de temps en temps, voler complètement un match avec une adaptation qui rend notre table totalement hors de contrôle. 

Malgré un assez grand nombre de créatures de fin de match, le deck n'est pas un deck contrôle et n'a pas pour vocation de gagner par la valeur et d'aller à la fatigue. Les créatures de fin de match sont pour la majorité orientées vers le tempo et sont à jouer avec l'avantage dans le but de terminer la partie grâce à eux.

N'hésitez pas à accélérer le rythme pour mettre vos plus grosses créatures dans de bonnes conditions et leur permettre d'avoir le maximum d'impact sur la fin de match. Au final, la stratégie de deck contrôle n'est applicable que contre des decks réellement agressifs, sinon on va chercher le tempo en priorité.

Le deck dispose de moyens de vider la table assez convaincants (égalité + consécration, égalité + pyromancien sauvage, égalité + drake primordial), cependant, ils demandent souvent un gros investissement et si l'adversaire peut vous remettre la pression, vous ne récupérez pas la table pour autant. C'est pour cela que le deck cherche à jouer avec l'avantage, afin de pouvoir forcer l'adversaire à épuiser ses ressources et donner de la valeur à ces zones si puissantes.

La dernière mécanique du deck est la découverte (secrets et créatures avec provocation) et donne au deck une réelle flexibilité et une capacité à gagner en valeur exponentiellement. Le défenseur de butte pierre est un créateur de value dans les match ups lents, le but étant évidemment de récupérer Tirion Fordring. L’hydrologiste quant à elle agit comme la boite à outils du deck, offrant des secrets qui répondent aux différentes situations, pouvant permettre de récupérer des créatures de valeur où de gêner le développement adverse.

Mon petit préféré étant l'oeil pour oeil pour les mages freeze.


Mulligan

La synergie des murlocs est la plus forte en début de match, on va chercher à les avoir dans presque tous les matchs ups.
Contre des decks très agressifs (chasseur, guerrier pirate...), ne conservez le chef de guerre que si vous avez les murlocs plus petits en main.

Les autres cartes de début de match sont à conserver pour faire une curve (barbefeu, butte-pierre, garde paix de l'aldor) et pour ne pas se laisser dépasser en début de match. Le deck ayant besoin du tempo, il est parfois plus intéressant de pouvoir jouer chaque tour que d'essayer d'avoir beaucoup de valeur sur chaque carte, surtout contre des decks agressifs. 

Les combos avec égalité peuvent se conserver (sauf avec le drake primordial) lorsque la main est vraiment mauvaise. On ne prend pas le risque d'aller chercher une bonne main et on sait que l'on appuiera sur le bouton reset assez rapidement. 

Pour le reste, on cherche nos réponses de début de match pour garder le contrôle de la table en fonction de ce que l'on affronte.

  • Contre chaman, druide et chasseur, démoniste : Consécration.
  • Contre guerrier et paladin : championne en vrai-argent (consécration si vous avez de petites créatures avec, sinon ils peuvent facilement jouer autour). 
  • Contre mage Freeze : Ragnaros, seigneur de lumière.
  • Contre chasseur et guerrier : Barbefeu tresse-flammes.


Synergies et matchups spécifiques

Comme dit dans la stratégie, le deck est un mélange de plusieurs synergies :

- Les murlocs permettent de rapidement créer une table et mettre la pression. le chef de guerre et le mégasaure sont de réels déclencheurs qui peuvent nous donner un énorme avantage. Il est important de les utiliser au bon moment soit pour faire des échanges avantageux, soit pour mettre une forte pression. 

- Les découvertes apportent de la valeur et nous permettent de tenir sur le long terme. Plus le deck en face est rapide, et moins il faut voir sur le long terme pour la découverte. On a déjà l'avantage si on arrive à tenir. 

- Les combos avec égalité punissent les adversaire qui se livrent trop.

Une carte très importante pour le deck est Tarim, qui est la plus polyvalente, elle permet de convertir de petites créatures en pression soudaine contre les decks lents qui nous laisse la table. Et un très bon moyen de défense lorsqu'on a besoin de faire des échanges avec des créatures plus faible ou simplement réduire une créature hors de contrôle.


Cartes alternatives

Le deck est assez adaptable, et une version plus agressive ainsi qu'une version plus contrôle existent. Les guides sortiront bientôt.
Pour ce deck en particulier, la majorité des cartes en un exemplaire peuvent être doublées si le match up dans lequel elles sont particulièrement efficace est très souvent rencontré, ici on a une liste générale.

Le cavalier en ivoire est très fort contre mage, le kodo contre guerrier et paladin, un second kodo peut trouver sa place contre guerrier taunt.


Cette page a été créée le 21 avril 2017 à 20h14
Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h33
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