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Guide du deck Paladin Token Kobolds et Catacombes

Guide du deck Paladin Token Kobolds et Catacombes

Le paladin murloc était déjà une des terreurs du ladder depuis les nerfs, mais voilà qu'une nouvelle synergie a refait surface : Les recrues de la main d'argent. Le deck est extrêmement récent et peut encore être un coup d'épée dans l'eau, mais il peut se targuer d'avoir surpris beaucoup de monde et atteint le rang légende entre les mains de plusieurs joueurs bien connu au niveau mondial (Muzzy, BoarControl...).

A l'image de son ancêtre paladin Midrange, le deck joue sur le fait de constamment garder son adversaire sous une pression théorique, car c'est à l'adversaire d'imaginer ce que pourrait devenir la table s'il ne s'occupe pas des recrues, car les quelques dégâts qu'ils représentent sur le moment ne sont pas impressionnants.

Le deck alterne ainsi entre phase de construction et phase de pression, et demande au joueur d'être capable de très bien séquencer ses ressources pour ne jamais laisser l'adversaire penser qu'il est en sécurité. Bien qu'il ressemble à un deck très agressif dans sa construction, il est capable de prendre son temps, et temps qu'il a l'initiative sur la table, il sera capable de tenir l'adversaire en respect, même dans une optique de moyen/long terme.


À propos de l’auteur

Ce guide a été écrit par den, vous pouvez me retrouver sur Facebook et @MTC_den.


Deck (voir le code à copier)

Cartes PaladinCartes neutres


1Protectrice Vertueuse x21
1Perdus dans la jungle x22
22
2Egalité

3 Faveur divine x2

3Lame de ralliement x2

3Maillet non identifié


3Régisseuse de sombre compté x2

4Appel aux armes x2

4Stegosaure Magmafeu x2

5Gain de niveau


5Résister aux ténèbres x2

6Lion de cristal x2

6Garde-Soleil Tarim


7Tranche Liane



Stratégie

Bien que le deck s'annonce comme agressif, son gameplay est très proche de celui d'un deck de pression sans forcément chercher à infliger beaucoup de dégâts. Il y a évidemment une composante agressive au deck qui a tout de même une curve assez basse et qui a des créatures de début de match de decks habituellement très rapides.

Cependant, les tours les plus dangereux du deck sont entre 4 et 6 avec les cartes comme appel aux armes ou la synergie des recrues avec le gain de niveau, le stégosaure ou le Lion de Cristal.

Le but ici est de toujours pouvoir punir l'adversaire s'il décide de ne pas interagir avec notre table. On part ainsi sur une optique de contrôle de l'initiative et du rythme de la partie, les ressources habituelles de points de vie, cartes en main et points de vie sont effacées dans cette stratégie étant donné le fait que notre pouvoir héroïque a plus de valeur que dans les autres decks et que nous avons une capacité à infliger beaucoup de dégâts très soudainement. De même faveur divine, permet largement de compenser un avantage de cartes de l'adversaire.

Pour maîtriser ce deck, il est important de bien connaitre le métagame actuel et de vite savoir reconnaître l'archétype joué par l'adversaire : 

- Un deck agressif avec peu de zones aura du mal à contrôler l'expansion de petite créatures, on cherchera donc à vite prendre la table et à continuer de multiplier nos petites créatures pour l'empêcher d'avoir de la valeur sur ses cartes. Les bonus viennent s'utiliser dès qu'ils ont de la valeur pour faire des échanges / mettre la pression, l'adversaire ayant peu de moyen d'y répondre.

- Un deck Midrange, qui cherchera a se développer de son coté, va forcément nous laisser une opportunité à un moment dans le match. En effet, si vous arrivez à prévoir le tour où il choisira de se développer, vous pouvez prendre plus de risques sur la table pour ensuite booster vos créatures et le punir d'avoir jouer un tour sans répondre à vos menaces.

- Un deck contrôle, qui lui n'aura aucun mal à répondre à vos menaces tout au long de la partie, cependant, la pression que représente vos recrues tout au long de la partie n'est pas à ignorer et vous pouvez donc le forcer à mal utiliser ses ressources pour répondre à votre pouvoir héroïque. Cette optique ne fonctionnera pas sur du très long terme, mais permet tout de suite de se donner beaucoup plus de temps pour préparer les combos et potentiellement infliger plus de dégâts lorsque l'on peut en profiter.


Mulligan

Pour le reste, l'écuyère d'argent, la protectrice vertueuse et perdus dans la jungle permettent de bien commencer les parties, ensuite appel aux armes reste la meilleure carte du deck.

Le deck cherche a démarrer fort et n'a pas vraiment de mulligan particulier en fonction du match up. Plus on s'attend à un adversaire lent et plus on peut se permettre de liberté quant aux cartes à conserver. Les stégosaures magmafeu par exemple, peuvent se conserver si on sait que l'on va affronter un deck qui nous laissera nous développer en début de partie, de même pour les lions.

Les cartes en 1 exemple comme égalité, gain de niveau et garde-soleil tarim sont à conserver dans des conditions très particulières et souvent en ayant une information totale sur le deck adverse, à réserver pour un environnement de tournoi donc.


Cartes alternatives

Le deck est encore jeune et de nombreux joueurs publient leurs idées et avis sur le deck chaque jour. Pour l'instant, les cartes qui ont semblé fonctionner :

  • Fongimancien 
  • Chevalier de sang
  • Bénédiction des rois
  • Un package basé sur la capte talent (ajouté commandant d'argent et guette tempête par exemple)

Cette page a été créée le 19 février 2018 à 14h15
Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h25
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