Guide du deck Prêtre Silence Un'Goro

Guide du deck Prêtre Silence Un'Goro (Ladder Standard)

Le prêtre a récupéré beaucoup de couleurs avec Un'Goro, avec plusieurs archétypes qui sont nés autour des élémentaires, du combo Esprit divin et Feu intérieur et aussi autour d'une des cartes jugées comme les pire du jeu : Purification. Le deck joue évidemment beaucoup plus de mécaniques que cette simple carte, mais il profite de l'arrivée du Tranchefeuille Monstrueux pour ajouter à sa panoplie de créatures aux statistiques délirantes qu'il activera au cours de la partie. 

Le deck est très porté sur le concept du silence et compte sur ses créatures pour gagner la partie, ainsi, les zones ont été limitées, tout comme les cartes de soins. Le deck fait une seule chose : Créer des créatures démesurées. Mais il le fait excessivement bien. 


À propos de l’auteur

Ce guide a été écrit par den, vous pouvez me retrouver sur Facebook et Twitter.


Deck


Cartes Prêtre
Cartes neutres




0
Silence x2
2
Guetteur ancien x2
1
Feu intérieur
2
1
Clerc de Comté-du-Nord x2
3
Acolyte de la souffrance x2
1
Mot de pouvoir : Bouclier x2
3
Tranchefeuille monstrueux x2
2
Esprit divin
4
Barnes
2
Purification x2
4
2
Élémentaire radieux x2


2
Visions de l'ombre x2


3
Prêtre de la serre de la Kabale x2


5
Vole-chant de la Kabale x2


5
Lyra, l'éclat du soleil



Stratégie

Le deck n'est pas réellement un prêtre conventionnel, dans le sens où il ne laissera pas la table à l'adversaire dans le début de match. Car même si nos premiers tours sont assez inactifs (créatures qui ne peuvent pas attaquer ou pioche), on prépare des tours beaucoup plus explosifs ensuite qui compenseront largement la perte de tempo du début de match.

Passez donc les 2 ou 3 premiers tours à développer vos guetteurs, tranchefeuilles et à piocher le plus possible avec les clercs du conté du nord et acolytes de la souffrance. Utilisez la majorité de vos bonus de vie sur la même créature si vous avez le combo Esprit divin / Feu intérieur en main ou contre un deck que vous cherchez à tuer en 1 coup. Contre un deck agressif, cela dépendra de la provocation que vous avez en main, Protectrice solfurie appelle à disperser les bonus alors que le Traînard vous encourage à tout miser sur le même cheval.  

La table est extrêmement difficile à contrôler pour l'adversaire dans le début de match, et c'est souvent une fois que les créatures ont commencé à attaquer qu'il faut se préoccuper de leur survie. Les soins doivent aller en priorité à vos créatures dans la mesure du possible.

Le plus souvent, l'adversaire ira chercher des dégâts sur votre héros, n'ayant pas vraiment envie d'écraser ses créatures sur les nôtres, qui ne peuvent de toute façon pas attaquer. Gardez bien en tête les zones de danger de chaque deck pour en pas lui laisser trop de temps et vous faire surprendre. Au besoin, utilisez une Protectrice solfurie tôt dans la partie pour vous protéger.
Pensez que vous n'avez pas de zones dans le deck, donc que le développement de vos créatures doit être la priorité.

Une fois que vous avez installé vos créatures et que vous êtes à l'abri du risque, il est temps de passer à la vitesse supérieure.
Les mécaniques de silence sont nombreuses et ne devraient pas manquer, que ce soit pour vos créatures où celles de votre adversaire au besoin.

Plus le deck face à vous est agressif et plus vous pouvez vous lâcher sur le nombre de créatures sur la table et les dépenses de vos ressources. Pensez que vous n'avez aucun dégât direct, il va donc falloir gagner avec vos créatures, et le deck ne compte pas tant de grandes menaces que ça.

Contre un deck avec beaucoup de zones, on va chercher à faire grossir une créature et à la garder en vie le plus longtemps possible. Contre un deck avec des removals ciblés, on va chercher à mettre 3 créatures assez imposantes à garder la pression assez forte sur le match, en n'utilisant le combo que pour terminer. 

Lyra est dans le deck comme une condition de victoire supplémentaire, elle permet de récupérer d'autres sorts très flexibles, des morceaux de combo éventuels et dégâts directs au besoin. Ne gardez pas forcément vos sorts pour elle, mais lorsque vous voyez que vos créatures ne vous gagneront pas la partie, vous pouvez imaginer un plan dans lequel vous piochez au maximum et récupérer une nouvelle main avec Lyra et avoir plus d'options. 


Mulligan

Le mulligan peut partir dans 2 directions, soit on joue sur les créatures, soit sur la pioche et les combos de début de match.  En fonction de ce que vous avez dans les premiers choix, vous choisirez l'option qui vous semble optimale. Notez que contre certains decks, l'option pioche/combo sera trop lente et qu'il faudra absolument aller chercher des créatures et de la provocation (les decks face particulièrement). 


Option créature : 

  • Guetteur Ancien (Priorité)
  • Tranchefeuille monstrueux (Priorité)
  • Purifier (Avec une priorité)
  • Prêtre de la serre de la Kabale
  • Clerc de comté-du-nord
  • Mot de pouvoir Bouclier 


Option Pioche/Combo :

  • Clerc du comté-du-nord (Priorité)
  • Élémentaire radieux 
  • Prêtre de la serre de la Kabale 
  • Acolyte de la souffrance 
  • Mot de pouvoir Bouclier 

Les cartes comme silence ou Vision d'ombre ne se conservent qu'avec un but précis d'utilisation en début de match. 


Synergies et matchups spécifiques

Le deck repose bien évidemment sur une forte synergie autour des silences, qui sont la mécanique phare du deck. En dehors de cette dernière, 3 cartes ont un fort impact sur la réussite de ce deck : 

- Élémentaire radieux : La créature en elle même n'est pas des plus intéressante, (même si au tour 2 sur un table vide, elle donne une très bonne cible au prêtre de la serre de la Kabale) mais son pouvoir est un excellent moteur pour réaliser des tours normalement impossibles. Et il fait des merveilles en combo avec Lyra. 

- Vision d'ombre : Cette carte permet de dédoubler n'importe quel sort du deck, et est notamment la raison pour laquelle on peut se permettre de ne jouer qu'un seul exemplaire du combo esprit divin + feu intérieur. Jouer cette carte demande de connaitre le deck adverse un minimum afin de savoir quelle est notre stratégie et donc quelle carte on cherche.

- Clerc du comté-du-nord : C'est le principal moteur de pioche du deck, et elle s'y plait beaucoup avec le nombre de créatures dont elle peut profiter pour utiliser sa capacité. Il est très important de bien utiliser la clerc de comté-du-nord, soit comme dissuasion contre les decks agressifs (une 1/3 fait de bons échanges et pioche en début de partie) et comme moteur de pioche contre les decks plus lents, en la protégeant derrières des provocations par exemple.


Cartes alternatives

  • Mot de pouvoir mort et douleur.
  • Un second combo esprit divin + feu intérieur (contre des decks lents).
  • Nova sacrée (decks agressifs comme druide ou chasseur).
  • Potion de folie (decks avec beaucoup de petites créatures de début de partie).

Cette page a été créée le 3 mai 2017 à 09h50
Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h32
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