Guide du deck Voleur Miracle Kobolds et Catacombes (10.2)

Guide du deck Voleur Miracle K&C 10.2 (Ladder Standard)

Valeera fait partie de ses héros qui ont toujours été excellents dans un domaine, mais qui sont dépendant du métagame quant à leur efficacité sur le ladder, les decks à très forte synergie.

Le voleur tempo étant en recherche d'identité après le nerf de 3 de ses 4 meilleures cartes, les joueurs se sont tournés vers voleur quête et voleur miracle en ce début de nouveau métagame, notamment car les deux sont très efficaces contre les démonistes cube et contrôle, annoncés comme les nouveaux tyrans pour les 2 mois à venir.

Le deck a actuellement le problème des mages tempo qui sont très populaires, et du paladin murloc qui est plus abordable mais néanmoins compliqué. Mais cela s'explique par le fait que les decks agressifs sont bien plus efficaces en début de métagame car nécessitant moins de construction et de tests.

L'intérêt du deck vient du faire qu'il est excellent contre tous les decks lents / midranges, qui sont relativement populaires, notamment le démoniste qui est actuellement le contre au paladin. La liste proposée est actuellement adaptée à ce nouveau métagame qui, s'il change, entraînera des modifications dans ce deck également. Les différentes possibilités seront dans les cartes alternatives. 


À propos de l’auteur

Ce guide a été écrit par den, vous pouvez me retrouver sur Facebook et @MTC_den


Deck (AAECAYO6AgSyAu0CrwTtBQ20AYwCzQObBYgHpAfdCIYJ9bsCgcIC68IC3NEC2+MCAA==)

Cartes VoleurCartes neutres


0Attaque sournoise x22
0Pièce contrefaite x25
0Préparation x26Commissaire-priseur x2
0Pas de l'ombre

1Flammetin x2

1Sang Froid x2


2Éviscération x2


2Assommer x2


3Edwin Van cleef


3Éventail de couteaux x2


3Agent du SI7 x2

4Ménestrel Elfe x2

4Marcheuse fal'dorei x2

5Vilépine tueuse x2


Stratégie

Le deck dispose d'énormément de synergies et a besoin d'avoir l'initiative pour fonctionner pleinement. Comme la majorité des listes de cet archétype avant celle-ci, la défense est très compliquée et on ne dispose ni de soins, ni de provocations. Cette nouvelle version du voleur miracle prend beaucoup de l'influence de voleur tempo qui dominait avant les nerfs, la liste cherchant en effet à imposer un tempo assez fort sur le match et pouvant développer ses synergies à son rythme, l'adversaire étant sur la défensive. 

Dans cette optique, la gestion des ressources, et notamment l'arbitrage entre les cartes de pression (Sang froid), de tempo (attaque sournoise, assommer) et de valeur (marcheuse fal'dorei, ménestrel Elfe), est particulièrement importante.

Chaque carte est dans le deck pour remplir une fonction précise, qui peut ne pas correspondre à ce que l'on cherche à faire en fonction du match up. Par exemple, les cartes de tempo seront très utiles dans les match ups agressifs et permettront de prendre de l'avance sur l'adversaire, et ainsi avoir assez de tempo pour jouer les cartes de valeur.

À l'inverse, contre les decks plus lents, les cartes de valeur permettent d'accumuler assez de cartes de tempo pour ensuite pour voir accélérer sans risquer de manquer de ressources.

Saisir le tempo du match

La majorité des créatures sont des cartes puissantes mais avec de faibles statistiques pour leur coût et qui ont souvent un impact de moyen/long terme sur la partie. Cela est vrai particulièrement sur les tours 4 à 6, qui sont les tours les plus importants du deck, mais aussi les plus lents en termes de tempo.

Ainsi, le tempo se saisit sur les tours 1 à 3, sauf cas particulier avec la préparation, et doit coller au plan de jeu général du match up. C'est à dire que plus l'adversaire joue un deck agressif et plus on va accepter d'investir des ressources pour conserver le tempo de notre coté. 

Dès le début de la partie, il est important d'identifier pour quel objectif on cherche le tempo (commissaire tour 6, ménestrel tour 4...) et avoir ainsi une idée précise de ce que l'on devra faire pour y arriver. 


Connaitre sa condition de victoire

Si les decks agressifs nous forcent dans notre manière d'aborder la partie, les decks lents nous donnent beaucoup de liberté et c'est important de bien préparer et optimiser les séquences de pression.

Le deck compte 3 conditions de victoire différentes quand on lui laisse le temps :

La pression pure : Edwin van Cleef très tôt permet d'infliger énormément de dégâts et demande à l'adversaire beaucoup de ressources pour le contrôler, nous laissant libre pour nous développer à coté et chercher à vite finir la partie. Dans ce cas, on va limiter la pioche, utiliser le maximum de mana à chaque tour et adopter un style de jeu très agressif.

Le Tempo : Jouer en rythme, gratter un maximum de dégâts tout en contrôlant la partie, et enfin terminer avec Leeroy et quelques cartes de dégâts supplémentaires. C'est la façon dont le deck a été construit à la base et ce qu'il fait de mieux. Dans cette optique, on joue simplement de façon à toujours garder l'avantage le plus longtemps possible et on laisse l'adversaire être dans la réaction pendant que l'on développe notre stratégie. 

L'over Tempo : Le commissaire priseur fait partie des cartes qui peuvent gagner une partie grâce à leur passif. Contre des decks très lents, qui ne vous mettent aucune pression, être patient pour préparer et optimiser la capacité du commissaire priseur permet de faire ce que l'on appelle de l'over-tempo, c'est à dire utiliser des ressources bien au delà de ce que l'adversaire pourrait faire. De plus, il est obligé de l'éliminer sur le tour sous peine d'être puni.

Ainsi, on va avoir pendant quelques tours énormément de possibilités et de ressources à dépenser, le but étant de submerger l'adversaire et prendre trop d'avance pour être rattrapé. Très souvent, les marcheuses fal'dorei jouées auparavant nous apportent les créatures sur la table avec les 4/4 misent dans le deck, et on peut ainsi se concentrer sur la table adverse et les dégâts directs.


Mulligan

Le deck est très flexible dans son mulligan en fonction de ce qu'il affronte et si il a la pièce ou non, seul la marcheuse fal'dorei et Edwin van cleef sont des cartes que l'on va conserver dans tous les match ups.


Contre un deck agressif : 

  • Flammetin
  • Attaque sournoise 
  • Agent du Si7
  • Éviscération

Avec la pièce, on peut ajouter : Ménestrel Elfe / Vilépine Tueuse.

Sans la pièce : Préparation et pièce contrefaite servent de remplacement.


Contre un deck plus lent : 

  • Commissaire priseur
  • Ménestrel Elfe
  • Assommer 


Cartes alternatives

  • Aventurier en quête à la place des agents du SI7 : Vide la main plus rapidement mais ajoute du tempo potentiel contre contrôle.
  • Shaku le collectionneur à la place d'un SI7 pour les matchs très lents, où l'adversaire vous laisse du temps. Retirer une vilépine tueuse s'envisage aussi.

Un autre package existe basé sur un gameplay beaucoup plus lent :

On retire

  • 2 Flammetins
  • 2 Sang froid
  • Pas de l'ombre
  • Leeroy

On ajoute :

  • 2 Fieffé forban
  • 2 Hallucination
  • 2 Géant des arcanes

Cette page a été créée le 15 février 2018 à 14h11
Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h25
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