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Guide du deck Voleur Miracle Un'Goro Ladder Standard

Guide du deck Voleur Miracle Un'Goro (Ladder Standard)

Le voleur miracle est probablement le deck qui a été vu sous le plus de formes différentes. À chaque extension, le deck se renouvelle et surprend pour revenir parmi les decks les plus compétitifs du format.

Le cratère d'Un'Goro n'a pas dérogé à cette règle. Valeera a perdu parmi ses meilleures cartes et pourtant a trouvé le moyen de se hisser aux plus hauts rangs légende rapidement après la sortie de l'année du mammouth. 

Le commissaire-priseur est toujours bien présent dans le deck et représente le moteur de pioche le plus efficace du jeu lorsqu'il est joué dans de bonnes conditions. Shérazine apporte la valeur au deck pour tenir tête à des decks contrôle en revenant à chaque tour lorsque la main le permet. Et enfin, les autres créatures et sorts arrivés avec Un'Goro offrent énormément de tempo au deck avec notamment la Vilépine tueuse et de la valeur potentielle avec des cartes comme Hallucination.

Le nouveau deck est beaucoup moins basé sur les combos que ses prédécesseurs, mais il peut compter sur des tours plus remplis en milieu de partie et beaucoup plus de créatures que ses ancêtres pour tenir le début de partie et pouvoir ensuite réaliser des tours dont il a le secret.


À propos de l’auteur

Ce guide a été écrit par den, vous pouvez me retrouver sur Facebook et Twitter.


Deck

Cartes Voleur
Cartes neutres


0
Pas de l'ombre
1
Noeilnoeil le pirate
0
Attaque sournoise x2
2
0
Pièce contrefaite
5
Leeroy Jenkins
0
Préparation x2
5
1
Sang froid
6
Commissaire-priseur x2
1
Hallucination x2


1
Fieffé forban x2


2
Éviscération x2


2
Flagellant Tranche-pétale x2


2
Assommer


3
Edwin Van cleef


3
Eventail de couteaux x2


3
Agent du SI7


3
Shaku le collectionneur


4
Sherazine, fleur putrescente


5
Vilépine tueuse x2



Stratégie

Le deck fait partie des plus compliqués de l'histoire d'Hearthstone à piloter, il est capable de jouer dans le rôle de l'agresseur ou de l'agressé. 

Le deck est prévu pour jouer avec l'avantage de la table, c'est lorsqu'il est devant qu'il peut réellement contrôler le tempo de la partie et préparer ses combo. Des cartes comme Shérazine, Shaku ou le Caïd cambrioleur sont très lentes à développer et ne peuvent réellement avoir un fort impact si l'adversaire est dans une bonne position pour les contrôler et qu'il peut tout simplement les ignorer.

Le deck est ainsi conçu pour pouvoir rapidement se défendre des petites créatures qui vont venir prendre la table, et qui en combinaison avec la dague viennent contrer les créatures adverses.  Plus le deck adverse est agressif et plus il faudra investir pour réduire la pression, le voleur miracle supportant très mal les dégâts directs. Les préparations sont vos meilleures cartes dans ces cas là, permettant de contrôler la table adverse avec un sort et garder vos ressources pour jouer vos créatures. Ce sont les match ups dans lesquels la pioche n'est pas la priorité, car votre topdeck moyen est supérieur à celui de l'adversaire, le but est donc simplement de tenir.

Une fois que vous avez pu stabilisez la table, il est temps de créer de la valeur et d'avancer dans votre condition de victoire. Si vous n'êtes pas sous pression, le deck regorge de moyen de se développer sans réellement perdre en nombre de cartes.
Pensez seulement que le deck ne joue ni soins, ni provocations, donc à moins d'avoir quelque chose sur une hallucination ou un fieffé forban, il faudrait voir à pas non plus traîner quand l'adversaire commence à régulièrement chercher les dégâts directs.

Ainsi, une fois en contrôle du board, un arbitrage entre la pression et la pioche commence dans le but de terminer la partie tout en étant capable de répondre à ce que l'adversaire pourra faire.

Vous disposez de Leeroy dans le deck qui, si vous avez encore votre Pas de l'ombre disponible, garanti tout de même 12 dégâts (10 avec le sang froid). Ainsi, la quantité de dégâts à réaliser n'est pas si énorme si vous piochez assez, même si le combo n'est pas nécessaire pour l'emporter contre la majorité des decks.

Votre principal souci sera de réaliser des tours puissants en permanence grâce à la pioche continue, et de facilement répondre aux plus grandes créatures de votre adversaire avec l'assommer et les Vilépine tueuse. Au fur et à mesure des tours, la différence de tempo créée est votre principale façon de l'emporter. 


Mulligan

Contre les decks agressifs, Van Cleef est votre meilleur chance de l'emporter, le jouer le plus gros et le plus tôt possible est le meilleur moyen de gagner.

Pour le reste, toutes les cartes pro-active du deck sont des solutions contre les decks agressifs à conditions de savoir ce que vous voulez contrer : 

  • Attaque sournoise 
  • Agent du Si7
  • Préparation (surtout avec Van cleef déjà en main). 
  • Éventail de couteaux  (surtout contre chasseur et druide agressifs). 
  • Flagellant tanche pétale 
  • fieffé forban. 
  • Pièce contrefaite (surtout avec Van cleef en main)

Dans les match ups plus lents, le mulligan va s'orienter vers une curve de créature afin de limiter les tours vides. On cherche à s'installer sur la table donc on va garder toutes les créatures qui ne demandent pas de conditions particulières pour être efficaces: 

  • Fieffé forban 
  • Flagellant tranche pétale 
  • Shaku le collectionneur 
  • Shérazine, fleur putrescente 

Si vous considérez que vous avez une bonne main, vous pouvez garder des cartes plus lentes et qui apportent plus de tempo comme le caïd, la vilépine ou le commissaire priseur. 

Contre les decks midrange et contrôle, les sorts sont à conserver quand vous avez une idée bien précise de leur utilisation en début de match, sinon les créatures restent la priorité.


Synergies et matchups spécifiques

Le deck a beaucoup de cartes à combo, cri de guerre ou qui bénéficient du nombre de cartes jouées dans le tour. Ce qui fait de Pas de l'ombre la carte maîtresse de beaucoup de situations en permettant d'augmenter le potentiel de ces synergies. La principale synergie du deck reste autour du commissaire-priseur, qui profite bien de la présence du caïd cambrioleur pour remplir la main de pièce, mais qui trouve aussi de bons amis dans les flagellants et leurs pétales. 

Shérazine est la carte qui demande le plus de réflexion quant à ses synergies, les moments pour la réveiller sont à réfléchir à chaque fois. Si vous avez un tour où jouer 4 cartes est simple et les 4 sont utiles, prenez l'option facile qui s'offre à vous.
La question se pose quand vous devez utiliser des cartes inefficacement pour réveiller Shérazine, et honnêtement, la seule possibilité est de jouer énormément le deck et de se faire sa propre opinion face à chaque situation.

Cartes alternatives

En fonction de la direction que vous voulez donner au deck, vous pouvez y intégrer des cartes pour l'accélérer ou le ralentir : 

  • Matelot des mers du sud (accélère)
  • Cosse caméléon (ralentit)
  • Géants arcanique (ralentit)
  • Xaril, l'esprit empoisonné (orienté combo)

Cette page a été créée le 24 avril 2017 à 12h55
Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h32
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