Deck Chaman Cancer : Ligue des Explorateurs et Légende

Le Chaman Cancer (article écrit par den)

Le chasseur a peut-être perdu sa place de deck le plus agressif avec l’arrivée de la ligue des explorateurs. Ce chaman dispose de tous les outils pour tuer son adversaire soudainement soit par le terrain soit par des sorts. Véritable héritier de l’archétype cancer, ce deck a conquis les sommets du ladder en suprenant nombre d’adversaires sur son passage qui pensaient que le chaman était une classe lente.



Coût en poussières arcaniques et courbe de mana

Le deck coute 3760 poussières, ce qui peut sembler beaucoup pour un deck agressif. Ce coût est largement impacté par la présence de Sir Finley Mrrgglton qui rajoute 1600 poussières au coût du deck. La courbe de mana est très basse, et cela dans le but de toujours pouvoir jouer des cartes malgré la surcharge. Même avec 2 ou 3 points de mana manquants, ce deck sera capable de produire un tour très correct et mettre son adversaire sur la défensive.

2x Arme croque-roc 1x Hache de Forge-foudre
2x Éclair 2x Horion de lave
2x Gnome lépreux 2x Savoir ancestral
1x Horion de terre 2x Cavalier d'argent
1x Sergent grossier 2x Élémentaire délié
1x Sir Finley Mrrgglton 2x Esprit farouche
2x Trogg des tunnels 2x Explosion de lave
2x Crépitement 2x Marteau-du-Destin
2x Golem totémique




Mulligan

Avec une courbe de mana aussi basse, on pourrait penser que n’importe quelle carte du deck fera l’affaire en début de partie. Cependant, les sorts sont à reserver pour la fin du match et ce sont les créatures que vous rechercherez tôt dans le match.


Les cartes que vous recherchez absolument:
  • Trogg des tunels
  • Sir finley Mrrgglton
  • Gnome lépreux
  • Golem Totémique
Les bonnes cartes:
  • Élémentaire délié (si déjà un tour 1 et 2)
  • Éclair (ou arme Croc-Roc si besoin de 3 dégâts pour éliminer une créature à 3 pv tôt dans le match)
  • Horion de terre (si vous savez que vous en aurez besoin rapidement)
  • Esprits farouches (si déjà un tour 1 et un tour 2)
Le but de votre mulligan est d’avoir une ligne directrice sur les premiers tours afin de prendre l’avantage et pouvoir vite entamer votre adversaire. Le meilleur moyen pour cela est d’avoir vos créatures les plus résistantes comme le trogg et le golem totémique.


Stratégie

Le début de match

Le but de votre début de match est d’infliger des dégâts avec vos créatures qui n’ont pas la charge. Vous voulez donner un maximum de valeur à ces créatures qui seront facilement contrôlées par votre adversaire plus tard dans le match. Si vous sentez que votre adversaire n’est pas capable de contrôler votre trogg, vous pouvez vous surcharger très tôt dans le match avec vos sorts pour infliger de gros dégâts rapidement.

Avec 3 ou 4 points de vie, vos créatures devraient pouvoir avoir l’avantage lors des échanges contre les autres decks agressifs. Une fois que vous sentez que votre adversaire est sur la défensive, il est temps de passer à l’agression.

Sir finley est une des cartes que vous souhaitez jouer très tôt pour profiter de son effet. Vous souhaitez choisir un pouvoir héroïque qui inflige des dégâts ou à défaut celui du démoniste pour piocher pour vos dégâts.


Le milieu de match

Si vous avez le contrôle de la table, le match est déjà très bien embarqué. Il vous suffit maintenant d’aller chercher un maximum de dégâts et vos sorts devraient terminer le travail. Si vous êtes en avance, profitez-en pour piocher et avancer vers vos cartes de dégâts.

L’élémentaire délié et les esprits farouches sont vous meilleures cartes en milieu de match pour renforcer votre terrain rapidement. Le cavalier d’argent peut être utilisé pour éliminer une créature ou pour pousser plus de dégâts. Protégez toujours votre trogg et votre élémentaire, ce seront vos plus grosses sources de dégâts au fur et à mesure que le match avance.

L'horion de lave est une carte très importante de votre midgame, si vous vous surchargez, elle vous permettra de récuperer vos points de mana et de jouer normalement. Cela permet aussi de finir les créatures adverses en infligeant 2 dégâts.


La fin du match

Le marteau du destin est souvent synonyme de fin de match pour ce deck et doit aller au maximum dans les points de vie adverses. Pensez au combo avec l’arme Croc-Roc pour infliger 10 dégâts sur le tour. À partir du tour 5, votre deck commencera à s’épuiser et il sera temps de conclure avant que votre adversaire ne puisse renverser la situation.

Si vous n’avez pas assez de dégâts pour tuer votre adversaire en main, favorisez la pioche, à partir du tour 5, la surcharge n’est plus un problème compte tenu du coût de vos cartes.


Matchups

Chaman

Le match miroir se résume à celui qui utilisera le mieux ses ressources afin d’optimiser les dégâts et prendre la table rapidement. Lorsque votre adversaire utilise ses sorts sur vos créatures, c’est que vous avez pris l’avantage.


Chasseur

Le match est à votre avantage car vos créatures ont plus de points de vie que les siennes et vous devriez prendre le terrain tôt. Faites néanmoins attention à ses Piège explosif qui peuvent le remettre dans le match.


Démoniste

Le pouvoir héroïque du démoniste est très pratique pour vous, il vous aidera dans vos dégâts. Le démoniste zoo sera un problème car il vous prendra le terrain très rapidement et vous obligera à vous défendre. Vous devez lui infliger des dégâts rapidement pour pouvoir le finir avec vos sorts.

Le démoniste Reno Jackson est un peu comme une loterie, s’il dispose de sa carte maitresse, il vous sera presque impossible de l’emporter. Vous devez être le plus agressif possible pour le tuer avant qu’il ne le pioche.

Druide

Le druide aura beaucoup de difficulté à contrôler vos créatures de début, profitez-en pour lui infliger un maximum de dégâts rapidement et développer votre terrain en priorité. Vos sorts viendront terminer le travail lorsqu’il posera ses provocations.


Guerrier

Le guerrier sera votre moins bon match up avec sa capacité à créer de l’armure. Votre but est de toujours avoir des créatures pour détruire son armure et entamer ses points de vie. Votre trogg et élémentaire délié seront particulièrement importants si il n’est pas capable de les contrôler.


Mage

Quel que soit son archétype, le mage à l’avantage sur vous si le match traine en longueur, sa capacité à vous geler et à contrôler le terrain peut vous bloquer complètement. Le meilleur moyen est d’être agressif très tôt et de ne contrôler que le strict minimum (Wyrm de mana, Attise-flammes et Apprentie du sorcier) afin de pouvoir finir rapidement le match.


Paladin

Les soins du paladin midrange arrivent assez tard dans le match et vous laissent donc une fenêtre assez grande pour infliger vos dégâts. Gardez votre horion de terre pour un Crache-vase ou Tirion Fordring.

En ce qui concerne le paladin secret, jouez au maximum autour des secrets afin de ne pas lui donner de créatures trop imposantes. Le seul secret a réellement prendre en compte est le Noble Sacrifice.


Prêtre

Le prêtre est presque aussi mauvais que le guerrier pour ce deck, il dispose de zones, de provocations et peut se soigner. Sir Finley peut vous aider en vous donnant un pouvoir héroïque offensif mais il faudra tout de même prendre un maximum de risques pour l’emporter.


Voleur

Le voleur ne dispose souvent que d’un seul Robot de soins antique dans son deck et n’a pas ou peu de provocations. Si vous arrivez à faire durer vos créatures un minimum et à infliger 10 à 15 dégâts avec, le match devrait bien se passer.

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