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Decks et guides pour le Chaman > Deck Chaman Furie Sanguinaire Grand Tournoi

Le Chaman Furie Sanguinaire (article écrit par den)

Assez proche de l’archétype phare de chaman (le midrange), la version furie sanguinaire reprend beaucoup de ses mécaniques mais se veut beaucoup plus explosive sur la fin de match. Pour ce faire, les sortilèges de contrôle de terrain ont laissé leur place à des cartes beaucoup plus axées sur les dégâts et le changement de rythme avec l’arrivée de la Furie sanguinaire ou du Géant des mers.

La carte maitresse du deck se marie très bien avec le style du jeu du chaman qui cherche à remplir son terrain de petites créatures à priori inoffensives. Même vos totems sont une menace réelle pour votre adversaire dans ce deck qui punit quiconque ne fera pas assez attention au terrain.



Coût en poussières arcaniques et courbe de mana

Le deck Chaman Furie Sanguinaire coûte 2920 poussières arcaniques. Il a une base très standard pour un chaman bien que la curve ait été accélérée pour un meilleur début de match et une prise très tôt du terrain. De plus, les cartes de surcharge sont limitées afin de pouvoir optimiser au mieux chaque tour. Même un pouvoir héroïque est une source de pression dans ce deck.

Des cartes comme Esprit farouche, Maléfice ou Horreb sont également à envisager pour ce type de deck. La version proposée ici est très axée autour de la furie et du développement massif de notre terrain. De plus, cette version est très efficace contre les decks agressifs, dans un environnement plus lent, une tempête de foudre peut laisser sa place à un maléfice.
2x Arme croque-roc 2x Tempête de foudre
2x Croq'zombie 2x Déchiqueteur piloté
2x Horion de terre 2x Défenseur d'Argus
2x Golem totémique 2x Drake azur
2x Rampante hantée 2x Furie sanguinaire
2x Totem Langue de feu 2x Élémentaire de feu
2x Œuf de nérubien 1x Dr Boum
2x Rohart totémique 1x Géant des mers




Mulligan

Votre mulligan doit vous permettre d’obtenir une main de départ pour jouer chacun de vos premiers tours. Prendre le terrain tôt forcera votre adversaire à se défendre et vous facilitera la tâche par la suite. La priorité doit donc être sur les créatures solides :
  • Croq'Zombie
  • Golem Totémique
  • Rampanté Hantée
L’œuf de nérubien ne se garde que contre un deck lent ou si on a un moyen de l’activer en main. Les autres créatures (coût de 3 et plus) ne se conservent qu’une fois les plus petites en main. L'horion de terre est à conserver contre les démonistes et chasseurs.


Stratégie

Votre stratégie doit toujours aller dans le sens de la protection de votre terrain. En fonction de la présence ou non de la furie dans votre main, vous pouvez être plus ou moins agressif. Si elle est dans votre main, pensez à régulièrement compter les dégats potentiels que vous pourriez infliger.


Le développement de la table

En fonction du deck en face de vous, vous voudrez développer votre terrain différemment. Plus votre adversaire est susceptible de jouer des zones, et plus vous souhaitez garder plusieurs créatures avec un nombre de points de vie élevé. Le meilleur moyen de vous protéger est d’avoir une grande créature imposante et plusieurs plus petites à ses côtés. Ainsi, votre adversaire devra choisir quelle menace il doit supprimer en priorité.

De même, pensez que deux cartes et quelques totems représentent déjà une menace pour votre adversaire, ainsi, ne jouez pas la surenchère lorsque vous maitrisez le terrain.

En début de match, votre table doit se développer à tous les tours, faites bien attention à la surcharge de vos cartes pour ne pas avoir de tours pendant lesquels vous serez bloqués.


La mise en place de la furie

Votre furie sanguinaire inflige énormément de dégâts lorsque vous disposez de beaucoup de créatures. De ce fait, vous n’avez pas nécessairement besoin d’infliger beaucoup de dégâts à votre adversaire, très souvent 15 points de vie est atteignable.

Elle est dans le deck en tant que « finisher ». Cependant, elle peut être utilisée pour vider un terrain adverse si vous en sentez le besoin. Vos créatures avec le râle d’agonie vous permettent de ne pas perdre votre table lorsque vous êtes forcé de faire des échanges. De manière générale, vous voulez avoir votre furie en main avant de prendre trop de risques sur la table. Cependant, lorsque vous arrivez à court de cartes, vous voulez jouer pour finir le match rapidement.


Utiliser ses soutiens

Vos sortilèges doivent servir dans le but de votre combo victorieux. Si la tempête de foudre fait exception et doit vous servir à vider le terrain adverse sans devoir sacrifier le vôtre. Vos horions de terre peuvent ralentir un adverse très agressif, ils vous permettent surtout d’ignorer des créatures avec la provocation lors de votre combo.

Les totems langue de feu, de même, ne sont pas à conserver jusqu’à pouvoir les utiliser pour un échange avantageux. Ils peuvent être une source de pression sur votre adversaire en augmentant vos dégâts sur le héros adverse, il convient de le protéger derrière une provocation. L’argus répond au même raisonnement. Le croq'zombie est une carte de début de match, ne le jouez pas si vous pensez tuer rapidement votre adversaire, les 5 points de vie qu’il rend pourrait donner un second souffle à votre adversaire.


Matchups

Chaman

La tempête de foudre est une carte clef du match. Celui qui en tirera le plus de valeur sans être gêné par la surcharge prendra un avantage sur le match. Pour le reste, garder le terrain opposé vide est toujours la solution, surtout les totems lorsqu’il est possible de les éliminer gratuitement.


Chasseur

Le chasseur est plus rapide que vous, mais il ignore souvent le terrain, ce qui peut être très important dans ce match up. L’argus est également très important pour le punir s’il n’élimine pas vos créatures.


Démoniste

Le démoniste zoo se joue sur la table, celui qui prendra le contrôle l’emportera. Cependant, il ne dispose pas de sorts de zone comme vous, ce qui peut vous aider. Par contre, sa sortie est souvent plus explosive que la vôtre. Le handlock doit être laissé assez haut en vie pour ne pas avoir à s’occuper de ses géants de lave. Les horions éliminent les Drake du Crépuscule pour 1 mana.


Druide

Le druide développera des créatures plus puissantes que les vôtres. Ainsi, vous devez utiliser vos boosts pour compenser la différence de statistiques. Le druide a des difficultés à vider le terrain en dehors du Balayage, ne laissez pas vos créatures à 1 point de vie si possible.


Guerrier

Le guerrier dispose de ses armes et la Baston pour vider votre terrain. Cependant, si vous continuez de poser des créatures régulièrement, vous le bloquerez pour qu’il développe ses créatures.

Ne soyez pas trop prudent lorsque vous arrivez loin dans le match, ses serviteurs sont trop puissants pour être contrôlés.


Mage

Le mage a du mal à contrôler le terrain sans son Attise-flammes, il doit être votre priorité lorsqu’il arrive sur la table. Le mage freeze sera un gros problème s’il peut geler votre terrain. N’hésitez pas à utiliser votre furie sanguinaire si vous avez beaucoup de dégâts possibles.


Paladin

Le paladin est très proche de votre gameplay et il cherchera lui aussi à contrôler la table. Ne vous laissez pas vulnérable à la Consécration et éliminez ses Recrue de la Main d'argent en cas d’Intendant.


Prêtre

Le prêtre peut vider votre terrain assez aisément et l’archétype dragon dispose de créatures très solides. Vos bonus d’attaque vous aideront grandement à passer ses provocations si vous n’avez pas vos horions de terre. Ne laissez pas ses moteurs de pioche rester sur le terrain, votre arme croc est parfaite pour la Clerc de Comté-du-Nord.


Voleur

Le voleur peut vider votre table soudainement avec son Déluge de lames, gardez en vie vos serviteurs avec râle d’agonie pour éviter que cela soit trop efficace. Pour le reste, vos serviteurs de fin de match sont sûrement les plus efficaces contre le voleur, les Assommer vous permettant de réutiliser les cris de guerre.


Deck Chaman Furie Sanguinaire Low Cost à 500 poussières arcaniques

Vous pouvez découvrir la liste des cartes ci-dessous ou directement dans le deck builder JudgeHype.

2x Arme croque-roc 2x Maléfice
2x Écuyère d'Argent 1x Rohart totémique
1x Horion de terre 1x Tempête de foudre
2x Chasse-marée murloc 2x Inventrice gnome
2x Golem totémique 2x Yéti noroît
1x Limon des marais acide 2x Furie sanguinaire
2x Totem Langue de feu 2x Tigre de Strangleronce
1x Clerc du Soleil brisé 2x Élémentaire de feu
2x Golem des moissons 1x Champion de Hurlevent


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