Le Chaman Midrange (article écrit par
den)
Le chaman midrange est l’archétype le plus connu du chaman, il existe depuis la création de la classe et a atteint le rang #1 légende à plusieurs occasions. Le deck repose sur sa capacité
à constamment améliorer son terrain et à forcer son adversaire à utiliser ses cartes inefficacement sur de petites créatures.
Le gameplay assez lent du deck en début de match pour accélérer avec des créatures plus imposantes et des bonus d’attaques ravageurs font du chaman midrange un archétype dont il faut toujours
se méfier.
Coût en poussières arcaniques et courbe de mana
Le
deck coûte 4980 poussières, cet archétype n’est pas forcément très coûteux, et une liste pour 500 poussières existe à la fin
du guide. Cette version du deck est très portée sur le contrôle du terrain et la victoire par une domination sur votre adversaire. Quelques cartes pour entrer dans le deck pour
le rendre plus agressif et rapide, mais également moins stable sur le long terme :
Mulligan
Comme tout deck qui se joue sur le contrôle de table, vous souhaitez obtenir vos créatures de début de match en main de départ. Vous disposez de créatures très difficiles à éliminer pour
leur coût en mana, mais assez peu impactante plus tard dans le match, soyez agressif sur votre mulligan pour les obtenir.
Les must keep
- Croq Zombie
- Totem Golem
- Rampante hanté
Contre un deck contrôle
- Rohart totémique
- Déchiqueteur piloté
Contre un deck agressif
- Arme croc roc
- Horion de terre
- Esprit farouche
- Tempête de foudre
Stratégie
La stratégie globale de votre deck doit être de développer un terrain solide et d’accélérer pour tuer votre adversaire sur quelques tours. Vous disposez de 2 façons de tuer votre adversaire :
- Gagner par le contrôle total du terrain
- Combo avec le marteau du destin ou al'akir et l’arme croc-roc.
Développer votre terrain
La table est votre condition de victoire, seul le marteau du destin inflige réellement des dégâts direct. Ainsi, sans le contrôle de la table, vous ne serez pas capable d’infliger
des dégâts à votre adversaire.
Vos créatures de début de match sont solides, soit en ayant de très bonnes statistiques pour leur coût, soit grâce à la mécanique de râle d’agonie. De plus, vous avez la possibilité
d’augmenter leur attaque pour contrôler une créature plus forte chez votre adversaire. Votre pouvoir héroïque n’est pas très bon en début de match, 3 des 4 totems sont des 0/2 qui se
feront facilement éliminés par les créatures adverses.
Les esprits farouches et le Totem Golem vous feront souffrir de la surcharge le tour suivant, pensez bien à votre tour suivant pour ne pas avoir à passer votre tour et perdre du tempo.
Répondre à votre adversaire
La plupart de vos sortilèges sont des cartes de « réponse », elles permettent d’éliminer une menace rapidement et souvent pour un coût inférieur à la menace. Vos maléfices sont
parmi les meilleures cartes pour retirer une créature imposante sans difficulté, et la tempête de foudre est très efficace sur un terrain remplit de petites créatures. Pensez que vous avez
un totem qui peut renforcer les dommages de votre tempête de foudre.
Grâce à ces cartes, vous n’avez pas à utiliser vos créatures pour contrôler celles de votre adversaire et vous permet de garder vos créatures les plus importantes en vie. Si vous deviez
utiliser vos créatures, pensez que vous disposez de 2 totems langue de feu et de 2 armes croc-roc pour réaliser des échanges avantageux. Pensez que votre élémentaire de feu inflige 3 dégâts
lorsqu’il arrive en jeu, pouvant servir à contrôler le terrain adverse et développer le vôtre en même temps.
Préparer votre victoire
Contrôler le terrain vous permet de vous mettre en position de gagner, mais il faut attaquer directement le héros adverse. Au-delà des dégâts que vous infligez lorsque vous avez un surplus
une fois le terrain contrôlé, vous devez devenir agressif lorsque vous sentez que votre adversaire n’a plus les moyens de suivre le rythme. Si vous avez un combo (voir plus haut) en main,
vous pouvez aller chercher des dégâts supplémentaires assez rapidement.
Cependant, si votre marteau et Al'akir se cachent, il vous faudra infliger les dégâts avec vos créatures sur le terrain. Votre défenseur d’argus peut vous servir agressivement dans ce
cas, déclenchez la provocation sur vos petites créatures pour forcer votre adversaire à s’en occuper pendant que vos créatures plus imposantes infligent les dégâts direct. Horreb est
une autre carte qui bloquera votre adversaire pendant un tour, l’empêchant de contrôler votre terrain avec des sorts.
Matchups
Chaman
Le match miroir est une guerre de prise de terrain constante. Vos tempêtes de foudre et créatures imposantes seront les cartes qui décideront du match. Donnez de la valeur à vos cartes
et prenez les dégâts où vous pouvez.
Chasseur
Le chasseur est un problème pour ce deck, vous ne disposez pas de soins. Cependant, vos esprits farouches et défenseur d’argus peuvent suffire à ralentir le chasseur suffisamment pour gagner.
Infligez des dégâts dès que le chasseur est en position défensive.
Démoniste
Votre deck dispose de suffisamment de petites créatures pour rivaliser avec le zoo. De plus vos zones viendront finir le travail et vous permettre d’être dominant par la suite.
Le handlock est un match up basé sur la réponse, vous disposez de toutes les cartes pour répondre à ses plus grosses créatures, à vous de bien les utiliser.
Druide
Le druide cherchera à accélérer tôt pour vous prendre de vitesse, ralentissez le rythme et boostez vos petites créatures pour éliminer ses serviteurs de milieu de partie.
Dès que vous vous sentez en danger, n’hésitez pas à utiliser votre défenseur d’argus, même sur des totems.
Guerrier
Le match contre le guerrier consiste à lui faire gâcher ses cartes de défenses sur des créatures faibles, souvent, mêmes vos totems sont une menace pour lui. Ses armes seront la clef
du début de match, essayez de lui faire dépenser ses charges inefficacement dans vos totems de provocations par exemple. Attention au
Baron Geddon
qui inflige 2 points à toute la table.
Mage
Le mage est un match up très compliqué, la version tempo peut vous vider le terrain avec un combo
Attise-flammes
alors que le freeze bloquera votre terrain la majeur partie du match. Horreb est la carte maîtresse contre le mage, gardez-la pour un tour où vous voulez bloquer le mage et accélérer
pour le tuer rapidement.
Paladin
Le deck du paladin est très proche du votre, cependant, vos sorts sont plus puissants là où ses créatures sont plus polyvalentes. Le match est une guerre pour le terrain dans lequel les
zones sont très précieuses. Un de vos maléfices doit être gardé pour
Tirion Fordring !
Prêtre
Le prêtre est l’un de vos pire adversaires tant il est capable de contrôler le terrain facilement. Il faudra souvent prendre des risques pour l’emporter tant le match peut devenir déséquilibré.
Le meilleur moyen est de lui mettre la pression rapidement et de jouer sur un tempo soutenu tout le match.
Voleur
Comme le prêtre, le voleur dispose de plusieurs moyens pour vider la table. De plus, il est beaucoup plus rapide en termes de dégâts et la moindre opportunité pourrait vous coûter le match.
Gardez toujours le
Déluge de lames
à l’esprit et contrôler ses créatures les plus importantes (
Drake azur,
Enseignante pourpre).
Deck Chaman Midrange Low Cost à 480 poussières arcaniques
Vous pouvez découvrir la liste des cartes ci-dessous ou directement dans le
deck builder JudgeHype.