Decks et guides pour le Chasseur > Deck Chasseur Face pour monter Légende

Le Chasseur Face (article écrit par Bloopy)

Nous voici en présence d'un deck dont l'unique but est de descendre le plus rapidement possible les points de vie de l’adversaire. Pour ce faire, il utilise les cartes les plus agressives du jeu, à savoir les dégâts directs sur le héros, les armes et les serviteurs possédant la mécanique de charge.

Le chasseur a le pouvoir héroïque qui se prête le mieux à ce type de jeu agressif puisqu’il lui assure d’infliger au minimum deux points de dégâts à chaque tour. Considéré comme le deck le plus simple à jouer, il présente quand même quelques subtilités et nous pouvons le classer parmi les decks qui nécessitent peu d'expérience puisque que votre plan de jeu reste le même peu importe le match up.

Vous pouvez atteindre le rang légende relativement rapidement, mais il faut tout de même surveiller l’extension le Grand Tournoi et l'évolution du méta qui semble faire apparaître des decks avec de nombreux serviteurs possédant la mécanique de provocation.



Coût en poussières arcaniques et courbe de mana

Le deck coûte seulement 2820 poussières.

2x Gnome lépreux 2x Tir réflexe
2x Infiltrateur worgen 2x Arc cornedaigle
2x Sergent grossier 2x Chevaucheur de loup
2x Chouette bec-de-fer 2x Compagnon animal
1x Glaivezooka 1x Golem arcanique
2x Jongleur de couteaux 2x Lâcher les chiens
2x Piège explosif 2x Ordre de tuer
1x Rampante hantée 1x Leeroy Jenkins
2x Savant fou

Vous pouvez également retrouver le Deck Chasseur Face dans le DeckBuilder du site.




Mulligan

Le mulligan est assez simple. Il faut privilégier la courbe de mana, avoir un ou deux (avec la pièce) serviteurs à un de mana, un serviteur à 2 de mana (ou le glaivezooka) et dans l'idéal aussi une carte pour le tour 3 (l’arc ou un compagnon animal). Si votre seule carte à jouer au tour un est un sergent grossier (le moins bon de tous les drops pour le tour 1), vous devez le garder et le jouer, il vaut mieux cela que de passer le premier tour. Par contre, ne gardez pas les secrets. En revanche, il faut toujours garder le savant fou.

Voici le détail selon la classe de votre adversaire:
  • Druide : Mulligan pour une bonne courbe de mana. Un bon match up mais c'est celui où on retiendra nos sergents, glaivezooka et autres bonus d’attaque pour passer un serviteur avec provocation qui arrive un peu tôt dans la partie. S'il y a une bonne main de départ, on peut garder la chouette également.
  • Chasseur : Mulligan pour un maximum de tour 1 comme la rampante, le savant fou et s’il y a une bonne main, on peut garder lâcher les chiens et arc cornedaigle. Ne gardez pas tir réflexe.
  • Mage : Ici ça dépend du mage que vous allez affronter. Dans le doute, il faut juste mulligan pour la courbe, garder la chouette et tir réflexe.
  • Paladin : Mulligan pour avoir des cartes à jouer au tour 1 comme jongleur de couteaux, rampante et lâcher les chiens.
  • Prêtre : Mulligan pour jongleur et/ou arc pour gérer la Clerc de Comté-du-Nord en début de match. C'est un duel très difficile, il ne faut pas hésiter à mulligan de façon agressive pour obtenir les cartes citées.
  • Voleur : Mulligan pour une bonne courbe de mana, puis arme et cartes avec charge.
  • Chaman : Mulligan comme souvent pour la courbe, lâcher les chiens, savant fou, ne pas garder d'arme sauf si vous savez que c'est un chaman méca.
  • Démoniste : Mulligan pour compagnon animal, arc s’il y a une bonne main de départ.
  • Guerrier : Mulligan pour rampante, savant fou, il faut un maximum de serviteurs en main de départ.
Globalement, et vous l'avez compris, mis à part quelques spécificités comme un lâcher les chiens inutile dans certain matchups, vous ne gardez pas Leeroy, vos charges en général et votre burst. Vous partez sur vos petits serviteurs, vos armes et vous piochez plus tard de quoi finir votre adversaire.


Stratégie

Ici, l’essentiel se joue sur votre agressivité en début de partie, c’est-à-dire votre capacité à remplir rapidement le plateau de jeu de petits serviteurs et à faire d’important dégât immédiatement grâce aux deux sergents grossiers et aux serviteurs possédant la mécanique de charge.

Vous ne possédez pas de cartes vous permettant de gagner des parties qui s’éternisent, donc dès le milieu de la partie, vous devez réussir à trouver le moyen d’achever votre adversaire avec vos armes, vos sorts et vos serviteurs avec charge encore présent dans votre deck. La stratégie consiste à faire le moins de trade possible et à garder la pression sur les points de vie de votre adversaire. Il faut simplement jouer autour de certains effets de zone mais même si vous perdez votre board en milieu de partie, l'essentiel de vos dégâts venant de la main et du pouvoir héroïque, ce n'est pas du tout perdu.

Dans cas présent, il n'existe pas vraiment de carte clé puisque l'ensemble de vos cartes sont en mesure de faire des dégâts. Cependant, il y a certaines combinaisons possibles:
  • Tour 5 : Jongleur de couteaux + Lâcher les chiens
  • Tour 8 : Leeroy + Lâcher les chiens
  • Carte charge + Glaivezooka + Sergent grossier
Il faut utiliser en priorité les cartes avec charge, surtout si vous n'avez pas votre chouette en main car vous ne passerez plus les provocations. En revanche, les ordres de tuer et autres tirs réflexes le feront sans problème. Donc d'abord les charges puis les dégâts directs, même si vous ne consommez pas tout votre mana en faisant cela par exemple.

Pensez également que le deck comporte peu de bêtes, retenez-en une en main si vous sentez que vous devrez obtenir un ordre de tuer à 5 de dégâts pour gagner la partie. Ce qu'il faut éviter, c'est de faire trop de trades. Il faut calculer plusieurs tours à l'avance en combien de temps vous pouvez obtenir la victoire. Certains de vos adversaires vont faire la course avec vous, les decks combo comme Voleur par exemple. Si vous vous mettez à changer de stratégie et à trade, vous allez perdre, donc accepter la course reste votre meilleur chance. Contre un autre chasseur, vous pouvez éventuellement juste l’empêcher d'avoir le léthal tout en restant agressif.

Des modifications sont possibles en fonction du méta: deux rampantes, deux glaivezookas, un autre piège. Il faut juste éviter les cartes lente comme Marque du chasseur, vous allez rapidement être en situation de top deck, pensez-y en modifiant la liste. Globalement, l'extension du Grand Tournoi n'apporte rien. Le Cavalier d'argent pourrait à terme remplacer le chevaucheur de loup, mais à première vue le deck ne connaitra pas de modification. Il devrait rester un bon deck pour débuter et monter rapidement le ladder en début de saison. Il faut aussi garder à l’esprit que c’est ce qui se fait de plus agressif. C’est un bon pick de tournoi si vous savez ce que risque de jouer votre adversaire.


Matchups

Le deck peut avoir une sortie si agressive qu’aucun deck face à vous ne peut prétendre gagner de façon certaine, même les plus difficiles (guerrier contrôle et prêtre anti aggro).


Les bon match-up

D'une manière générale, vous allez avoir un bon match-up contre les decks midrange comme druide combo, démoniste demonzoo, chaman, etc., car ces decks ne présentent pas ou peu d’outils pour ralentir votre stratégie et récupérer de la vie de façon significative. Vous allez également avoir un bon match-up contre les classes qui tentent d’avoir le même plan de jeu que le vôtre car ils auront du mal à être plus agressifs et plus rapides que vous pour obtenir la victoire.

Ici, des trades sont possibles une fois que vous avez bien évalué les dégâts disponibles dans votre main et les soins ou les provocations éventuelles que votre adversaire peut avoir.


Les mauvais match-up

À l’inverse, les decks qui embarquent beaucoup de soins et des cartes avec provocation vont vous rendre la vie difficile. Votre début de partie est d’autant plus important ici, il faut à tout prix mulligan pour un départ plus que solide. Dans cette catégorie, vous allez retrouver les guerriers contrôle, les prêtres ou encore les druides ramp.

Il faut aller tout droit et ne négliger aucun dégât pour remporter ce type de partie. N’essayez pas de trade, vous n’aurez jamais le contrôle du plateau. Il vaut mieux gratter quelques points de dégâts, perdre le plateau et avoir une main remplie de sorts directs. Dans ce cas, piocher une rampante tour 5 ou 6 est bien plus pénalisant que dans vos bons match-up.

L’évolution du méta nous dira si le chasseur face reste un choix viable selon que cela s’oriente vers du prêtre dragon avec beaucoup de serviteurs possédant provocation ou bien du chaman totem midrange.

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