Decks et guides pour le Chasseur > Deck Chasseur Hybride pour monter Légende

Le Chasseur Hybride (article écrit par den)

Véritable mélange du chasseur face et du chasseur Midrange, la version hybride est capable de tuer son adversaire très rapidement comme de tenir sur le moyen terme. La capacité du deck à être très agressif en début de match et à maintenir une pression constante avec des créatures solides sur les tours 4 et 5 le rendent beaucoup plus solide que la version « face ».

De plus, la présence de beaucoup plus de cartes de dégâts dans le deck font que vous tuerez votre adversaire beaucoup plus vite qu’avec un chasseur midrange classique, lui laissant moins de temps pour trouver des solutions. Si vous aimez le tempo et les changements de rythme, ce deck vous permettra de monter le ladder très rapidement tant il est facile à prendre en main.



Coût en poussières arcaniques et courbe de mana

Le deck Chasseur Hybride est très peu coûteux (1180 poussières). Une version plus onéreuse existe avec la présence de Horreb et deux Grande crinière des savanes à la place des tigres et du golem arcanique.

La courbe de mana très portée sur les premiers tours est voulue. Votre pouvoir héroïque étant une arme très important dans le deck, vous voulez l’utiliser au maximum. Le mana en trop à partir des tours plus lointains servira donc à maintenir la pression par votre pouvoir héroïque.

2x Gnome lépreux 1x Arc cornedaigle
2x Sergent grossier 2x Cavalier d'argent
1x Chouette bec-de-fer 2x Compagnon animal
2x Glaivezooka 1x Golem arcanique
2x Jongleur de couteaux 2x Lâcher les chiens
2x Piège givrant 2x Ordre de tuer
2x Rampante hantée 2x Déchiqueteur piloté
2x Savant fou 2x Tigre de Strangleronce
1x Tir réflexe



Mulligan

Les must keep :
  • Gnome lépreux
  • Savant fou
  • Sergent grossier
Avec la pièce (et un tour 2 ou 1 pour les cartes à 3 de mana) :
  • Rampante hantée
  • Jongleur de couteaux
  • Compagnon animal
  • Arc cornedaigle
  • Cavalier d’argent
Les cartes de soutien :
  • Chouette bec de fer (contre démoniste / chasseur / paladin si bonne main)
  • Glaivezooka (si déjà des créatures en main sur lesquels le jouer)

Stratégie

La pression constante

Ce deck est fait pour appliquer une pression permanente sur l'adversaire, le forçant à se défendre à chaque tour. De ce fait, vous voulez avoir une sortie la plus en curve possible afin de ne pas perdre le terrain trop tôt. Le savant fou est un excellent moyen de ralentir votre adversaire car il viendra tuer une créature et poser un piège givrant pour contrôler une autre créature adverse. Vos déchiqueteurs et tigres de Strangleronce marquent la fin de la phase de construction du terrain. Si ces cartes-là n’arrivent pas à vous donner le terrain, rien dans votre deck ne le fera.

Contre les decks agressifs, contrôlez votre terrain dans la mesure du possible. Pensez à votre combo jongleur de couteaux et lâcher les chiens si le terrain devient incontrôlable. Pensez que votre adversaire vous verra toujours comme une menace et se défendra souvent par habitude et peur du chasseur.


Le passage à l’acte

Une fois que vous avez clairement le dessus sur votre adversaire, il est temps d’utiliser toutes les cartes de dégâts présentes dans le deck et d’aller chercher le maximum de dégâts à chaque tour. Si les cavaliers d’argent et les arcs peuvent servir à contrôler le terrain, le golem arcanique et les ordres de tuer sont à utiliser pour terminer votre adversaire sauf situation compliquée de votre côté.

Une fois que vous avez décidé de tuer votre adversaire, ne changez plus d’avis, vos ressources sont limitées et il ne faut les disperser.


Être mana efficient

Quelque chose de très important dans les decks à dominante agressive, c’est l’optimisation de votre mana. Chacun de vos tours doit être joué dans l’optique d’être le plus efficace possible sur l’ensemble du match. Ainsi, utiliser son pouvoir plutôt qu’un sergent grossier lorsqu’on a 2 mana est plus efficace. Cependant si on a un point de mana restant, utiliser son sergent purement pour les dégâts n’est pas inutile.


Matchups

Chasseur

Le match miroir se résume au contrôle du terrain tôt dans le match, et à la course aux dégâts ensuite. Dès que vous pensez pouvoir le tuer rapidement, abandonnez toute intelligence humaine et laissez votre violence interne s’exprimer. Le lâcher les chiens peut vous ramener dans le match, mais ne tardez pas trop à l’utiliser.


Chaman

S’il dispose de soins, le chaman vous posera beaucoup de problèmes, sinon, vous devriez être capable de le prendre de vitesse. La plupart des chamans ont besoin de s’étendre sur le terrain pour gagner le match, ce qui rend votre lâcher les chiens très important et fait souvent office de coup fatal.


Démoniste

Le démoniste zoo étant encore un deck jouant le contrôle du terrain, la stratégie de base s’applique. Pour le démoniste Handlock, vous devez jouer en n’ayant rien à perdre. Les Géant de lave, Robot de soins antique et taunts viendront s'il les a en main. Ralentissez ses géants et drake avec vos pièges de glace et conservez vos dégâts directs pour le tuer au-delà des provocations.


Druide

Le druide déteste que l’on gêne sa progression sur le plateau et les pièges de glace sont très efficaces dans ce but. Le but contre un druide est de créer un terrain peu sensible au balayage, et de ralentir sa progression avec les pièges de glace et la chouette bec-de-fer.


Guerrier

Le guerrier est un adversaire redoutable, et vous devrez infliger énormément de dégâts pour en venir à bout. Pour cela, vos créatures doivent rester sur le terrain au-delà d’un tour.

Optimisez la survie de vos créatures (attention au Tourbillon, Baron Geddon, Baston) et mettez-lui le maximum de pression pour éviter qu’il puisse développer ses créatures légendaires sans risques.


Mage

Le mage freeze doit être abordé sans la moindre considération respectueuse pour votre adversaire. Infligez-lui le maximum de dégâts le plus rapidement possible en jouant autour des zones. N’attaquez pas avec vos créatures si vous soupçonnez une barrière de glace lorsqu’il a très peu de points de vie.

Le mage tempo doit être contrôlé tôt dans le match (Wyrm de mana, Attise-flammes et Apprentie du sorcier), une fois qu’il tente de développer des créatures plus coûteuses, infligez-lui des dégâts rapidement pour que ses créatures n’aient pas d’impact sur le match.


Paladin

Le match contre le paladin est très similaire à celui du chasseur, le meilleur début de match gagnera très souvent. Chaque deck dispose d’une mécanique lui permettant de revenir dans le match (Consécration pour le paladin, lâcher les chiens pour le chasseur). Sans ces cartes, celui qui contrôle le flux de dégâts sortira vainqueur.


Prêtre

Le prêtre, comme le guerrier, dispose de toutes les armes pour vous contrer. Ralentissez sa progression avec les pièges de glace, ne soyez pas trop vulnérable à une Nova sacrée au tour 5. Pour le reste, concentrez-vous sur ses points de vie le plus possible dès qu’il vous en laisse l’occasion.


Voleur

Le voleur a peu de créatures dans le deck ce qui rend les pièges de glace très efficaces et permet de gagner du temps. Ne laissez pas trop de créatures à 1 point de vie pour contourner l’Éventail de couteaux et tenter de ne pas lui laisser trop de temps pour préparer ses combos. Si vous jouez avec des grandes crinières dans le deck, attention aux Assommer.

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