Decks et guides pour le Chasseur > Guide du deck Chasseur Midrange Râle d'agonie pour Karazhan

Le Chasseur midrange Deathrattle (article écrit par den)

La classe du Chasseur est, depuis la sortie du mode standard, limité à 1 seul archétype : le midrange. Malgré cette forte limitation de la classe, Rexxar continue d'apparaître en tournois et sur le ladder grâce à la stabilité du deck et à la toute puissance de la Grande crinière des savanes ainsi que de l'Appel de la nature. Une version basée sur les secrets a également vu le jour mais reste plus marginale pour l'instant.

Avec Karazhan, le Chasseur a récupéré encore quelques cartes complétant son arsenal, la Gentille grand-mère en tête de liste rajoutant encore une créature de début de match qui vient solidifier la table. À côté, Barnes a également trouvé sa place dans le deck et peut amener énormément de valeur lorsqu'il apporte une créature avec le Râle d'agonie.

Ces deux ajouts ont permis d'avoir une courbe de mana polie qui développe la table du tour 1 à 6 et qui profite des râles d'agonie et boosts occasionnels pour réaliser de bons échanges.




Decklist et choix

Cette liste a atteint le top 10 sur le serveur européen. Beaucoup de choses peuvent être remplacées pour amener plus de valeur ou plus de pression, mais dans l'ensemble, c'est à mon sens la liste la plus stable.

2x Écuyère d'Argent 2x Tir meurtrier
2x Sergent grossier 1x Barnes
2x Crapaud énorme 2x Loup contaminé
2x Gentille grand-mère 2x Maître-chien
2x Tir réflexe 1x Rhino de la toundra
2x Compagnon animal 2x Grande crinière des savanes
1x Écaille-d'effroi 2x Appel de la nature
2x Lâcher les chiens 1x Ragnaros, seigneur du feu
2x Ordre de tuer

Écaille-d'effroi

Si le Guerrier et le Chaman sont les deux classes dominantes, c'est aussi parce que la Goule instable et le Portail de Maëlstrom sont deux cartes qui donnent des avantages soudain et renversent des situations.
Rexxar dispose d'une carte similaire dans son arsenal et elle fait très bien le travail en fonctionnant comme un troisième Lâcher les chiens qui passent les provocations et qui ne nous force pas à sacrifier nos chiens.


Écuyère d'argent, pas de Chauve-souris embrasée

En début de match, le bouclier divin est la meilleure mécanique du jeu, il permet d'avoir plus de flexibité dans nos échanges et de garder la table plus longtemps contre les decks qui cherchent à éliminer nos créatures.


Rhino et Ragnaros

Une autre version du deck avait la Princesse Huhuran et Sylvanas pour profiter de la synergie des râles d'agonie (et Barnes également). Cependant le métagame est encore trop rapide pour penser à des combos qui arrivent aussi tard dans la partie.
Le Rhino apporte beaucoup de combos avec les râles d'agonie qui peuvent attaquer avec la première créature et celle qui en sort ensuite.
Ragnaros est simplement ici comme un troisième Appel de la nature, il est une menace de plus à contrôler pour notre adversaire et renforce notre fin de match.


Double Tir meurtrier, pas d'arc ou de piège

La mécanique de piège a plusieurs problèmes dans l'environnement actuel, notamment le fait que l'adversaire n'a pas à les déclencher. Les Tirs meurtrier sont de meilleures mécaniques de défenses et de tempo. Le caractère aléatoire n'a pas réellement d'importance, une fois la table perdue contre plusieurs créatures, le match est terminé la plupart du temps et les pièges ne font pas réellement mieux dans ce secteur.
L'arc est une carte très utile, soit pour les échanges en début de match, soit pour mettre plus de pression en fin de match. Cependant, beaucoup de créatures du tour 3 disposent de 4 points de vie actuellement (Golem totémique, Berserker écument, Compagnon animal...) ce qui réduit l'impact de l'arc seul.


Mulligan

Le choix des cartes avec ce deck ne repose que sur ce que l'on cherche en début de match c'est-à-dire des créatures et éventuellement de quoi retirer la table adverse. Si on a déjà les créatures dans la main, on peut chercher certaines cartes spécifiques pour le match-up.

En priorité, on recherche avant tout : Crapaud énorme, Écuyère d'argent, Gentille grand-mère et Compagnon animal.

Une fois que l'on a ces cartes-là, on va rechercher soit les cartes un peu plus coûteuses comme Loup contaminé et Barnes. Le Maître-chien est à garder si l'on a une bête tour 2 et la pièce ou une bête tour 2 et tour 3, on veut être certain que l'on pourra le rentabiliser.

Si l'on est face à un deck agressif (Chaman, Démoniste, Chasseur en tête de liste), le Tir réflexe est aussi à considérer pour retirer ses créatures, le Sergent grossier est très bon. Le Lâcher les chiens également si l'on sait qu'il sera rentable rapidement. Écaille-d'effoi fera aussi très bien l'affaire.

Contre un deck plus lent, c'est le Tir meurtrier qui peut se garder, surtout contre Druide et Voleur, afin de créer du tempo et d'éviter de devoir utiliser nos créatures. Le tir est particulièrement bon contre la classe du Druide en cas d'Innervation et contre Voleur en cas de Dissimuler.


Stratégie globale


Le deck a un axe globale qui régit toute sa stratégie : toujours avoir des créatures sur la table.

Les sortilèges du deck sont soit des cartes de soutien servant à protéger nos créatures, soit des dégâts directs qui viendront finir la partie. Sur une table vide, on cherchera toujours à poser la créature la plus résiliente, que ce soit pour empêcher notre adversaire de la retirer trop facilement, mais également pour être sur d'avoir quelque chose sur la table pour nos Sergent grossier ou Maître-chien.

L'orientation du deck est toujours la même que ce soit en début, milieu et fin de match. Le seul changement de cap intervient lorsque l'on cherche à finir notre adversaire et que l'on va arrêter de contrôler la table (en tout cas avec nos dégâts directs et nos créatures) et que l'on va maximiser les dégâts sur le héros adverse.

Le deck a ainsi pour but de toujours forcer l'adversaire à s'occuper de nos créatures et à avoir l'initiative afin de décider si l'on souhaite s'occuper des siennes ou pas. Nos meilleures créatures sont au tour 6 (Grande crinière des savanes) et au tour 8 (Appel de la nature ou encore Ragnaros), ce qui signifie que souvent, on chercher à vider la table sur les tours 5 et 7, dans le but de forcer notre adversaire à avoir une réponse de sa main.

Les sorts sont les plus compliqués à utiliser dans ce deck et font en grande partie la différence entre bien maîtriser ou non une partie.

- Tir réflexe : C'est la carte qui joue le rôle de l'arc en début de match et de la pioche en fin de match. Utilisez-le pour éviter d'avoir à sacrifier une créature sur le tour 2 ou 3. Il élimine souvent les 3/2 en début de partie. Contre le Chaman, la Grand-mère au tour 1 avec la Pièce et le Tir réflexe ensuite sont parfaits pour éliminer le Totem golémique. En fin de match, videz-vous la main pour profiter de l'effet de pioche qui permettra d'avancer vers votre condition de victoire.

- Ordre de tuer : Très souvent vu comme le finisher du deck, la carte est un excellent sort pour éliminer les créatures en milieu de match. Avec une bête sur la table, trois ressources sont assez peu pour éliminer la majorité des créatures jusqu'au tour 5 ou 6. Utilisez ces 5 dégâts au tour 3 par exemple si vous avez une créature sur la table, sauvez votre créature qui infligera ses dégâts et demandera une réponse de votre adversaire. Pensez que si la créature protégée reste sur la table, elle compensera votre investissement de 5 dégâts.

- Tir meurtrier : Outre les moments évidents où une créature légendaire ou une provocation 5/10 viendraient se mettre seule sur notre chemin en demandant gentiment l'heure, le Tir meurtrier remplit dans ce deck la fonction du sort qui peut tout faire :
  • Il va chercher les créatures camouflées du Voleur ;
  • Il évite parfois d'avoir à sacrifier des créatures pour un échange ;
  • Il est une superbe source de tempo lorsqu'on veut pousser pour léthal sans utiliser nos dégâts directs.

Match-ups

Chaman

Les trois premiers tours sont ultra importants contre Thrall. Nous n'aimons pas jouer en défense et ses zones le surchargent trop en début de partie.
Prenez la table à tout prix, même si cela demande le sacrifice de quelques créatures ou un Lâcher les chiens qui a l'air faible. Celui qui a la table peut utiliser son pouvoir héroïque là ou celui qui défend ne peux pas vraiment le valoriser.

Contre Chaman Face, on va chercher les provocations en priorité et tenir jusqu'à avoir nos créatures qui frappent fort pour vite finir le match.
Contre Midrange en revanche, il faut avoir plusieurs créatures sur la table pour punir le Maléfice mais également ne pas être sensible à la Tempête de foudre, ce qui est plus simple grâce aux Râles d'agonie.


Druide

Le tempo est la seule chose qui doit vous préoccuper contre le Druide. Cherchez le terrain le plus solide possible ainsi qu'à maximiser les dégâts sur le héros adverse lorsqu'il n'y a pas de créatures à forte priorité sur la table (Fandral, Enseignante...).
Les Tirs meutrier sont à conserver pour les Anciens de la guerre ou les Géants arcaniques si le match traîne en longueur. Les créatures de milieu de match peuvent être éliminées avec l'Ordre de tuer. En revanche, si sa vie descend rapidement, optez pour finir rapidement et utilisez les Tirs meurtrier agressivement.


Démoniste

Contre le Démoniste Zoo, le double Lâcher les chiens et Écaille-d'effroi sont nos meilleures cartes et ouvrent la voie à tout le reste.
Faites le maximum d'échanges et cherchez toujours à garder la table, si il n'a pas de créatures déployées, la moindre provocation nous permettra de devenir ultra-agressif.

Contre Renolock, il s'agit de toujours avoir des créatures sur la table sans lui donner trop de valeur sur les zones. Nos Râles d'agonie font du terrain un véritable enfer à retirer et nous avons nos Tirs meurtriers pour ses grosses créatures.
Ne lâchez pas vos dégâts directs si vous pouvez les utiliser le tour suivant pour gagner et que vous n'avez pas vu Reno Jackson.


Guerrier

La version très lente basée sur le contrôle est de retour en force dernièrement et c'est une bonne chose pour le Chasseur.
Si notre début et milieu de match permettent de garder l'armure à 0 et forcent quelques cartes de défenses, nos cartes de fin de match feront des dégâts considérables en restant plusieurs tours sur la table.
Dès que votre pression est suffisante pour creuser dans ses points de vie, valorisez votre pouvoir héroïque.
Ne jouez pas autour de la Baston au tour 5 si vous avez plusieurs Râles d'agonie sur la table, cela permettra de développer votre table librement par la suite.


Voleur

Tout est question de tempo contre le Voleur. Ses combos en génèrent souvent d'avantage en début et milieu de match, mais nos créatures sont beaucoup plus solides et nous avons une meilleure capacité de dégâts directs si il venait à ne pas être prudent.
Ne lui donnez pas de bon Éventail de couteaux et développez votre table en prenant soin d'éliminer ses créatures avec des sorts.
La Grande crinière est à jouer si vous avez l'avantage, mais partez du principe qu'elle se fera assomer et que d'autres choix sont sûrement plus judicieux dans ce match-up.


Paladin

Les zones du Paladin sont assez faibles face aux Râles d'agonie, conservez-les en vie en priorité.
Uther est capable de défendre et de se soigner très efficacement, mais il ne peut pas tout faire à la fois.
En le mettant assez tôt bas en points de vie, vous le forcerez à choisir entre la table ou ces derniers. Dans cette situation, les Tirs meurtrier retireront toujours une créature coûtant beaucoup plus de trois ressources et permettront de continuer dans une logique de pression sans investir plus de cartes.


Prêtre

Le Prêtre fonctionne sur la même logique que le Paladin, ses zones sont en revanche beaucoup moins puissantes. Dès lors que notre table ne peut mourir sur un combo Auchenai + Cercle de soins ou Mal détéré, c'est que nous sommes bien installés dans le match.
L'Appel de la nature est une carte que le Prêtre a énormément de mal à contrôler. Si vous l'avez en main, jouez pour qu'elle arrive sur une table vide au tour 8.


Mage

Que ce soit Mage Tempo ou Mage Freeze, c'est en prenant l'avantage tôt que l'on peut gagner le match. Cela nous permet d'utiliser notre pouvoir héroïque pour les dégâts pendant qu'il cherche à contrôler nos créatures.
Le match-up est sensiblement le même dans tous les cas, en empêchant ses sorts d'avoir trop de valeur sur nos créatures en les utilisant comme il le souhaite. Les Tirs meurtriers sont à utiliser dès qu'il y a une créature à forte priorité qu'on a du mal à retirer autrement.


Chasseur

Le match miroir va souvent à celui qui pose ses meilleures cartes dans les meilleures conditions. Essayez de ne pas subir trop de dégâts en début de match et de jouer autour de la Grand crinière et de l'Appel de la nature.
Si vous en avez l'occasion, aller chercher les dégâts sur le héros adverse, la fin de match se finit souvent en course aux dégâts.
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