Guide du deck Chasseur Midrange du désert

Le Chasseur midrange du désert (article écrit par den)

Le chasseur du désert tient son nom de sa carte emblématique : le dromadaire du désert. Cette carte invoque une créature à 1 ressource de chaque deck. Cette carte est un avantage contre les decks contrôle qui ne jouent pas de petites créatures et permet d’activer des synergies avec le lâcher les chiens contre les decks qui en joueraient.

Si cette carte représente bien le deck, c’est parce qu’elle colle parfaitement à l’esprit du chasseur actuel qui veut mettre la pression grâce au contrôle de la table. Capable de tenir contre un deck agressif grâce aux râles d’agonie de début de match et de mettre sous pression un deck contrôle avec un terrain qui se développe à chaque tour, le chasseur du désert est très simple à prendre en main et fonctionne aux plus hauts rangs du ladder.



Coût en poussières arcaniques et courbe de mana

2300 poussières pour un deck assez abordable lorsqu’on voit ce qu’il peut réaliser. La liste peut encore réduire son coût avec quelques remplacements :
2x Chauve-souris embrasée 2x Lâcher les chiens
1x Kvaldir blessé 1x Ordre de tuer
2x Crapaud énorme 2x Tir meurtrier
2x Jongleur de couteaux 2x Loup contaminé
2x Tir réflexe 2x Maître-chien
2x Arc cornedaigle 2x Kodo déchaîné
2x Compagnon animal 2x Grande crinière des savanes
2x Dromadaire du désert 2x Appel de la nature



Le mulligan a pour but de trouver une à deux créatures jouables rapidement pour contester la table et une réponse éventuelle à ce que vous pensez que votre adversaire proposera.

Les créatures :
  • Chauve-souris embrasée et crapaud énorme : Vos tours 1 et 2 par défaut, ils tiennent bien la table grâce à leur râle d’agonie et permettent la transition vers les créatures plus imposantes. À garder dans tous les cas
  • Chameau du désert, compagnon animal et loup contaminé : Ce sont les créatures qui vous prendront la table et assureront la transition vers la fin de match. En conserver un si vous avez la pièce ou un des tours 1 ou 2 en main.
  • Ne pas garder le chameau contre un deck agressif et le garder en priorité contre un deck contrôle.
  • Jongleur de couteaux : Si vous n’avez rien d’autre, gardez-le pour pouvoir jouer un tour 2 ; sinon privilégiez crapaud. Contre un deck agressif, essayez de le conserver pour le lâcher les chiens.

Les cartes de soutien :
  • Tir réflexe : A conserver si vous savez qu’il y a une menace à 3 points de vie qui arrive rapidement. Ne pas conserver si vous avez prévu de garder l’arc cornedaigle.
  • Arc cornedaible : peut remplacer une créature pour 3 en protégeant nos créatures sur la table. Conservez le si vous avez déjà les créatures en main et si vous savez que l’adversaire veut se développer rapidement.
  • Tir meurtrier : A conserver contre les decks dont vous êtes sûr de son utilité et si vous avez des créatures à côté. Druide et voleur ont souvent de bonnes cibles rapidement
  • Lâcher les chiens : A ne conserver que contre chaman et démoniste et si vous avez de quoi jouer auparavant. C’est une carte pour revenir dans le match et surprendre, mais jouer en rythme est plus important.

Stratégie

Ce deck n’est pas réellement stratégique, il repose sur un concept de courbe de mana et sur un bon arbitrage entre mettre sous pression ou défendre.


Jouer en curve

Le pouvoir héroïque du chasseur est un très bon outil d’agression, mais il n’aide pas du tout au contrôle du terrain. Il est très important de limiter l’utilisation du pouvoir au maximum dans les premiers tours du match, le but n’étant pas d’agresser mais de construire. Le mulligan est la partie la plus importante pour jouer en curve par la suite, on récupère des cartes qui vont aider à vite construire la table ou à répondre à celles de l’adversaire.

Jouez vos premiers tours en cherchant à tenir le terrain pour pouvoir poser vos créatures à fort impact par la suite. Vos créatures et cartes de soutien sont assez nombreuses pour toujours en avoir en main en début de match. Ne prenez pas de risques sur le chameau contre un deck agressif, surtout si vous êtes en retard.

Vos meilleures créatures sont sur les tours 4, 5 et 6. Le loup infesté permet de poser une carte difficile à retirer complétement, le kodo trouve souvent une cible au tour 5 (et un tour 3 avec un pouvoir héroique n’est pas abominable non plus) et la grande crinière des savanes est l’une des meilleures créatures du jeu en termes de pression.

L’appel de la nature est plus vu comme une façon de finir le match qui vient encore relancer la pression. Mais peut être utiliser défensivement au besoin pour poser 2 créatures et en éliminer une avec la charge.


La pression ou la défense

Si le match se passe bien dès le début, le choix entre défendre ou attaquer est assez logique. En revanche, c’est contre les decks qui vont venir contester la table dès le début qu’il faudra lutter. Malgré le fait que ce soit un deck de curve et de pression, ce deck a un potentiel défensif assez bon pour un deck midrange.

L’arc cornedaigle, lâcher les chiens, tir réflexe et tir meutrier sont des cartes qu’il faut voir comme défensives en début de match puis comme des cartes de tempo/agression plus tard dans le match. Les dégâts perdus sur ces cartes seront compensés si vos créatures restent plus longtemps sur la table.

Plus le match avance et moins il est possible de défendre car notre deck ne dispose que de 4 cartes réellement faites pour la fin de match (2 crinières et 2 appels de la nature). Très souvent, la présence d’une de ces cartes en main signifie qu’il faut rapidement prendre le contrôle de la table pour mettre notre adversaire sur la défensive et le forcer à contrôler ces cartes à très forte valeur. L’arrivée d’une de ces 2 cartes est souvent le signal qu’il faut passer à l’agression sous peine de plus pouvoir tuer votre adversaire s’il parvient à les contrôler.

Si vous pouvez garder votre carte de pression sur la table, protégez-la au maximum tant que votre adversaire à la majorité de ses points de vie quitte à perdre quelques dégâts sur votre arc ou un tir réflexe. Vous avez votre pouvoir héroïque pour infliger des dégâts réguliers si besoin donc vous pouvez vous le permettre. Cependant, une fois que vous avez vu que votre adversaire ne sait pas s’occuper de votre pression et que ses points de vie ont réduits, devenez ultra agressifs pour finir rapidement le match.


Matchups

Chaman

Lâcher les chiens est la carte clé dans ce match. Si vous avez réussi à tenir le début de match, la carte vous permettra de reprendre le contrôle de la table et de renverser la pression. Il est très important de ne pas encaisser trop de dégâts en début de match sinon les sorts de dégâts directs et le Marteau-du-Destin termineront la partie avant que vous puissiez vous en remettre.


Chasseur

Le match miroir est uniquement basé sur la pression du match. Celui qui arrive à prendre l’avantage tôt peut ensuite dicter le rythme du match et décider de quand démarrer la course aux dégâts. Le maitre-chien et l’arc cornedaigle sont d’excellente cartes de défense dans le match qui permettent de ralentir l’adversaire.


Démoniste

Le zoo se joue sur la prise de la table. Souvent le zoo sera plus rapide que vous en début de match, mais le lâcher les chiens peut compenser ce retard et vos créatures sont beaucoup plus solides que les siennes à partir du tour 4. Essayez de mettre une provocation en place si vous êtes à 10 points de vie ou moins (Leeroy Jenkins et Puissance accablante). Le démoniste Reno Jackson fera durer le match mais a beaucoup de mal à contrôler les créatures avec le râle d’agonie. Gardez la pression en permanence et les dégâts viendront d’eux-mêmes.


Druide

Vos créatures de début de match ont l’avantage sur les siennes et il ne joue pas de tour 1 pour le chameau. Retirez ses bêtes pour éviter la Marque d'Y'Shaarj et l’Enseignante pourpre ainsi que Fandral Forteamure qui sont ses cartes maitresses. Tant que vous contrôlez la table et que les dégâts sont réguliers, le match est entre vos mains.


Guerrier

Le guerrier pirate peut vous prendre de vitesse et il faut réduire le potentiel de dégâts au plus vite. Ne cherchez pas de valeur sur vos cartes tant que vous ne contrôlez pas la table. Les guerriers tempo et contrôle sont plus lents et devraient vous laisser plus de libertés sur la table. Les tirs meutriers sont vraiment un énorme gain de tempo qui pour 3 ressources éliminent des créatures beaucoup plus coûteuses.


Mage

Le mage repose sur des tours très forts en termes de tempo qui renversent le match. Mettez-lui la pression dès que possible pour l’empêcher de garder ses cartes de défense pour quand il peut en tirer le maximum de valeur. Votre pouvoir héroïque suffit à mettre la pression si vous avez un bon début de match, continuant d’infliger des dégâts alors que l’adversaire doit contrôler vos créatures.


Paladin

Le paladin videra votre terrain au moins 1 fois, donc ne vous surexposez pas si la pression est suffisante. Une fois la première zone passée, vous pouvez prendre beaucoup plus de risques et accélérer le rythme. Vos tirs meurtrier et Kodos ont beaucoup de bonnes cibles contre le pala ce qui vous donne un très bon tempo contre ses réponses autres que les zones.


Prêtre

Le début de match est assez simple, vos créatures étant plus efficaces que les siennes, jouez le chameau en pensant qu’une Clerc de Comté-du-Nord peut apparaitre et qu’il faudra la contrôler. Si vous pouvez poser votre Grande crinière des savanes sur un terrain avec quelques créatures, le prêtre ne pourra pas tout contrôler à la fois et la pression devrait être trop importante.

De même, l’appel de la nature nécessite une zone à lui seul pour être contrôlé, donc n’hésitez pas à remplir la table si vous avez l’appel au tour suivant pour punir la zone.


Voleur

Le tir meurtrier pour répondre aux créatures camouflées et une forte pression dès le début de match devrait vous donner un sérieux avantage sur le match. Empêchez le voleur de garder une créature sur la table est le meilleur moyen de ne pas se faire surprendre par un Sang froid ou autre bonus de dégâts qui lui permettrait de faire la course aux dégâts.

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