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Decks et guides pour le Démoniste > Deck Démoniste Démons Handlock pour monter Légende

Le Démoniste Démons Handlock (article écrit par Bloopy)

Voici un deck présent dans le tier 1 actuellement au même titre que le guerrier Grim Patron, le Paladin Secret et le Prêtre Dragon.

C'est certainement les 3 autres decks cités ci-dessus qui font revenir le handlock puisqu'il contre parfaitement le grim patron et le prêtre sous toutes ses formes. Il est intéressant de noter que la version qui s'impose est une version avec des démons. Il n'y a aucune carte du Grand Tournoi et pourtant le deck n'émerge que maintenant. Strifecro avait il y a quelques mois eu beaucoup de succès avec, mais cela s'est estompé.

C'est un deck particulièrement efficace et plaisant à jouer mais dont le maniement ne sera pas aisé compte tenu du fait que le démoniste frôle la mort très souvent avec l'utilisation du pouvoir héroïque. Il faudra donc faire les bons choix pour s'imposer.



Coût en poussières et courbe de mana Ce deck Handlock coute 9540 poussières. Oui, quand même ^^

2x Voile de mort 1x Ombreflamme
2x Bombe de matière noire 1x Garde funeste
2x Chouette bec-de-fer 1x Horreb
2x Guetteur ancien 2x Robot de soins antique
2x Protectrice solfurie 1x Empereur Thaurissan
1x Chasseur de gros gibier 1x Dr Boum
1x Défenseur d'Argus 1x Mal'Ganis
2x Drake du Crépuscule 1x Seigneur Jaraxxus
1x Flammes infernales 2x Géant des montagnes
2x Implorateur du Vide 2x Géant de lave




Mulligan

Le mulligan avec ce deck est assez simple. Pour l'essentiel, vous allez chercher vos drops 4, avec la pièce en priorité le drake du crépuscule, sans la pièce le géant des montagnes et votre implorateur du vide. Contre un deck aggro, il faut avoir une préférence pour le drake avec ou sans la pièce car vous risquez de jouer quelques cartes avant le tour 4 (chouette, bombe de matière noire) et votre géant sera injouable au tour 4 tandis que le drake ne perdra qu'un ou deux points de vie.

Maintenant que nous avons mis l'accent sur la force de votre tour 4, voici comment affiner votre mulligan.

- Contre aggro : Gardez vos petits removal comme voile de mort et bombe de matière noire, mais également le guetteur ancien et la protectrice solfurie. Contre des decks très agressifs, vous pouvez également garder le géant de lave, le robot de soins antique et le combo implorateur du vide + Mal'Ganis. Je déconseille de jouer votre chouette sur le guetteur de manière générale.

- Contre contrôle : Vous allez piocher au début, vous pouvez donc vous permettre si vous avez déjà un ou deux tour 4 de garder des cartes comme Thaurissan ou Dr Boum. En revanche, ici il ne faut pas conserver vos géants de lave ou vos robots de soins.

Dans tous les cas, si vous avez une très bonne main de départ, vous pouvez garder l'ombre flamme ou la flamme infernale. Par contre, ne gardez jamais le garde funeste, jaraxxus ou encore le défenseur d'argus.


Stratégie

Les cartes du démoniste ont beaucoup d'interactions entre-elles, il est difficile de tout détailler. Cependant, faites attention à jouer vos Drake et vos géants des montagnes en premier pour profiter de leur bonus au maximum. Et le garde funeste éventuellement en dernier. Il y a pleins de petits tricks comme le Hellfire qui vous autorisera peut être à jouer votre géant, votre chouette qui va silence un géant qui s'est fait aldor ou un guetteur. Dans certaines situations, vous pouvez même faire la bombe de matière noire sur vous même pour jouer vos deux géants de lave et solfurie/argus.

Pour en revenir à la stratégie par tour:
  • Tours 1 à 3 : Vous allez être très passif, piocher et gérer le board adverse avec vos petits sorts si le plateau est menaçant et que vous n'avez pas d'effet de zone en main.
  • Tour 4 : Un tour clé du match. En général vous aurez un très bon serviteur à jouer. Vous pouvez faire la flamme infernale si votre main ne dispose pas de cartes comme géant de lave, robot de soins et protectrice solfurie.
  • Tours 5 et plus : Continuez à envoyer vos menaces toujours plus effrayantes tout en gérant le plateau adversaire. Essayez d'avoir la meilleure flamme infernale ou le meilleur ombreflamme possible pour retourner la situation.
Votre fin de partie sera composée de géants, de soins, de Jaraxxus et votre adversaire qui n'aura pas réussi à vous tuer sera dans l'incapacité de vous achever. La force du deck réside dans le fait que votre adversaire va vous laisser le plus souvent le temps de retourner la partie en n'attaquant pas à cause des géants de lave.

Si vous affrontez ce deck posez-vous une question : "Est ce que je peux gagner si je n'attaque pas et que j'attends pour tuer mon adversaire en un tour ?" si la réponse est "non" alors attaquez. Si votre adversaire à les géants de lave, dites-vous que vous auriez perdu de toute façon. S'il ne les a pas, et bien tant mieux, vous avez surement gagné.


Matchups

Guerrier

Contre contrôle, gardez à l'esprit la Baston, ne déposez pas tous vos géants et vos drakes en même temps. Essayez de garder un géant et l'ombreflamme pour les jouer après l'arrivée de Varian Wrynn. Pour finir, n'hésitez pas à utiliser un silence sur l'Acolyte de la souffrance et essayez d'avoir une bonne value sur l'empereur Thaurissan.

Contre un Guerrier Client sinistre, gardez un effet de zone pour contrer une éventuelle vague de patrons. Gardez une chouette OU une bombe de matière noire en main de départ pour contrer l'acolyte de la souffrance. Lorsque votre adversaire à la possibilité de faire un combo dévastateur (10 mana ou après Thaurissan), essayez d'avoir vos solfuries et votre argus en place sur le terrain.


Paladin

Contre un paladin secret, il faut garder les réponses à la pression qu'il peut mettre sur le plateau en début de partie et surtout préparer votre réponse à l'Adversaire mystérieux. Pour tout cela, nous garderons donc nos sors, qu'il s'agisse du voile de mort ou de nos effets de zone. Si vous gérez correctement l'adversaire mystérieux, le match est gagné.

Contre un paladin midrange ou contrôle, ce sera bien plus complexe. La présence de la carte Égalité, même si vous jouez autour, fera des ravages de votre côté du terrain. Garde-paix de l'Aldor freinera également votre progression, et un départ solide du paladin midrange ne vous laissera aucune chance.


Chasseur

Le montant des dégâts que vous allez prendre va monter très rapidement, les cartes salvatrices sont les géants de lave, la protectrice solfurie et le robot de soins. En début de partie, gagnez du temps en utilisant le voile de mort, la bombe de matière noire ou en donnant provocation à votre guetteur ancien. Plus vous stabilisez tôt le plateau de jeu, plus vous aurez de chance de retourner la partie afin de l'emporter.


Démoniste

Le match miroir, c'est bien entendu du 50/50. Gardez des cartes comme la chouette et le chasseur de gros gibier car vous aurez avant tout besoin de réponses. J'apprécie aussi de garder Jaraxxus, le premier joueur qui le pose est souvent favori pour emporter la victoire. Attention cependant de poser auparavant au moins un géant de lave, et si possible avoir l'ombre flamme en main.

Contre Zoolock, il y a fort à parier que vous prendrez beaucoup de dégâts au début. Attention aux râles d'agonie car vous allez devoir faire un effet de zone pour retourner la partie puis poser vos géants et leur donner provocation. Une fois cela fait, votre adversaire abandonnera.


Prêtre

Freewin! J'exagère mais à peine, le prêtre vous laissera tout le temps de piocher. Un effet de zone sera dévastateur pour votre adversaire qui ne compte que sur les serviteurs pour faire des dégâts. Attention à la Bombe de lumière mais le prêtre aura du mal à gérer toutes vos menaces. Attention également au prêtre combo qui avec la Prêtresse auchenaï, Cercle de soins double Croq'zombie et Lumière des naaru peut vous faire trépasser en un seul tour.


Voleur

Ce n'est pas le plus simple. Gardez vos bombes de matière noire pour détruire les serviteurs 3-3 de votre adversaire et gardez le plateau aussi vide que possible, comme toujours contre voleur. Essayez de pousser les dégâts et d'avoir toujours une provocation solide. À partir du tour 8, ne descendez pas en dessous des 15 points de vie et si vous avez réussi à forcer le voleur à utiliser ses sorts comme Éviscération de manière défensiven vous êtes plutôt en sécurité.


Druide

Un match vraiment serré en règle générale. Tout va déprendre de votre capacité à empêcher votre adversaire de tout tuer grâce à vos serviteurs avec provocation ou Horreb et robot de soins. La flamme infernale viendra à bout de l'Aspirante de Darnassus, de l'Ombre de Naxxramas et du Déchiqueteur piloté. Essayez d'avoir l'ombre flamme sous la main, surtout si vous n'avez pas le chasseur de gros gibier pour gérer Dr Boum.


Mage

La plupart des mages étant des mages tempo, votre objectif sera de stopper l'agression grâce à la flamme infernale ou au guetteur ancien + ombre flamme. Le guetteur ancien est également utile contre l'Entité miroir. Gardez vos chouettes pour Rhonin et Archimage Antonidas. L'implorateur du vide est aussi très puissant, cela fait partie des matchs où vous avez très envie de donner provocation à jaraxxus.


Chaman

Jouez un peu comme contre le mage tempo, mais attention aux Horion de terre sur votre drake, ainsi qu'au Maléfice. Vous devriez rencontrer très peu de Chamans et ne pas avoir de grandes difficultés.



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