Le Démoniste Demonlock (article écrit par
den)
Le démonlock est un deck né durant la première saison des ESL Legendary Series par un joueur Canadien nommé Silentstorm. Ce joueur a remporté le tournoi et ce deck a réussi l’exploit d’avoir
un taux de victoire supérieur à 70% sur l’ensemble du tournoi. Si, de loin, le deck peut sembler curieux, en rassemblant tous types de créatures et plusieurs synergies différentes, il reste
capable de surprendre son adversaire grâce à ses combinaisons démoniaques et ses changements soudains de tempo.
Beaucoup plus solide que son petit frère le zoo, ce deck est très convaincant contre les decks qui ont besoin de contrôler le terrain. Une présentation vidéo est disponible
ici.
Coût en poussières arcaniques et courbe de mana
Le
deck coute 7180 poussières, notamment à cause de ses 4 serviteurs légendaires. La courbe de mana du deck est très équilibrée
sur les 4 premiers tours, le but étant de dominer le terrain très tôt dans le match et d’étouffer notre adversaire.
Quelques cartes peuvent être intégrées au deck en remplacement d’autres ou selon le métagame :
Mulligan
Le mulligan est très simple avec ce deck, vous recherchez les cartes qui vous donnent l’avantage du terrain le plus rapidement possible. En fonction du deck que vous affrontez, les cartes
sont très légèrement différentes même si la base est toujours la même.
Must keep
- Marcheur du vide
- Chef du gang des diablotins
- Sergent grossier
- Feu démoniaque
Contre les decks agressifs
- Maitresse de la douleur
- Courroux démoniaque
- Œuf de nérubien (si sergent grossier ou puissance accablante)
- Défenseur d’argus (si 1 ou 2 créatures voulues à coté)
Contre les decks contrôles
- Œuf de nérubien
- Implorateur du vide
- Imp-plosion
Stratégie
Ce deck est bâti pour prendre le terrain et ne jamais le lâcher, la grande majorité de vos cartes jusqu’à tour 4 sont pensées dans ce but. Durant ces premiers tours, essayez de donner
de la valeur à vos cartes, le chef de gang du diablotin et l’imp-plosion sont vos meilleures cartes pour gêner votre adversaire. Le feu démoniaque vous permet de faire grossir les statistiques
de vos démons plus fragiles pour profiter d’échange avantageux ou pour éviter une zone qui raserait votre terrain.
Contre un deck agressif, la maitresse de la douleur vous permet de contrôler les dégâts que vous subissez, c’est une de vos cibles privilégiées pour vos feux démoniaques et cœur de démon.
Le courroux démoniaque est une carte qui doit être utilisée quand vous pouvez ne pas la subir, votre deck n’a pas que des démons donc la situation de ne sera pas toujours idéale pour l’utiliser.
Contre un deck contrôle, l’œuf de nérubien est une très bonne façon de gêner les zones et de vous aider à garder la pression sur votre adversaire. L’implorateur du vide est également très bon
contre les decks contrôle, il forcera une réponse en 2 temps de votre adversaire et peut vous gagner un match sur un Malganis qui n’est pas contrôlé par votre adversaire.
Une fois que le terrain est acquis, il convient de bien naviguer afin de ne pas le perdre. Votre pouvoir héroïque vous donnera assez de ressources pour ne jamais avoir de tours morts et
vous disposez de plusieurs grosses menaces à votre disposition.
Dr Boum et Horreb sont simplement de bonnes cartes que vous pouvez jouer à tout moment. Le garde funeste peut venir finir le match ou simplement être jouer quand vous considérez que
vous n’avez besoin des autres cartes de votre main, essayez de ne pas le jouer quand vous avez une autre grosse menace en main pour éviter de la perdre.
Mal'ganis et Jaraxxus sont vos 2 serviteurs qui doivent vous gagner le match, Mal'Ganis rapidement et Jaraxxus sur la durée. Mal'ganis est bien plus fort contre les decks agressifs alors
que Jaraxxus met énormément de pression à un deck contrôle. Vous êtes favorisé contre les autres decks midranges de par votre capacité à toujours contrôler le terrain. Dès que vous sentez
que vous avez un avantage conséquent ou que vous commencez à vous épuiser, passer à l’agression pour ne pas laisser le temps à votre adversaire de revenir dans le match.
Cependant, vous devez réfléchir comme si vous étiez un deck agressif face à un deck contrôle du type guerrier contrôle ou handlock.
Quelques combos importants à garder en tête :
- Le sergent grossier peut venir booster une créature adverse pour déclencher le chasseur de gros gibier.
- Courroux démoniaque déclenche votre œuf s’il est sur la table et vous obtenez un serviteur 4/4.
- La maitresse de la douleur vous soigne pour les dégâts qu’elle inflige, donc 3 avec feu intérieur et 6 avec cœur de démon ou puissance accablante.
- Mal'Ganis vous rend insensible, ne vous infligeant donc pas les dégâts de votre pouvoir héroïque.
- Toutes les créatures de vos effets de cartes (implosion, chef du gang, pouvoir héroïque de jarraxus) sont des démons et peuvent donc entrer en synergie avec vos différents cartes.
Matchups
Chasseur
Le chasseur cherchera à vous prendre de vitesse, votre maitresse de la douleur et défenseur d’argus sont vos meilleures armes pour le ralentir. Si vous pouvez avoir un Mal'ganis grâce à
l’implorateur du vide, vous obtenez une partie gratuite.
Chaman
Le chaman est obligé de se surcharger pour utiliser ses zones, ce qui vous donne l’avantage le tour suivant. Essayez de le forcer à utiliser ses zones tôt dans le match pour très vite
le mettre dans une situation délicate.
Démoniste
Les courroux démoniaques et implosion vous permettront de ralentir le zoo tôt dans le match, par la suite, vous avez plus de créatures solides que lui ce qui devrait vous donner l’avantage.
Contre le handlock, vous disposez de 2 chasses au gros gibier pour éliminer ses géants, cependant vous ne voulez pas que le match traine trop en longueur. Construisez un terrain solide
et tentez votre chance lorsque vous avez une grande quantité de dégâts en main.
Druide
Le druide est un adversaire que vous aimez voir apparaitre. Votre capacité à contrôler le terrain est un cauchemar pour lui, et il ne peut vous battre sans ses accélérations dès le début du
match. Ne donnez pas trop de valeur à vos 1/1, elles périront sûrement sur le
Balayage.
Le cœur de démon sur la maitresse de la douleur vous donne une 6/9 qui vous soigne de 6 par tour, elle vous gagnera le match si il ne dispose pas de silence.
Guerrier
Le guerrier se fiche que vous ayez le terrain, il se construira une armure solide en attendant ses plus gros serviteurs. Vos 2 chasseurs de gros gibiers vous permettent de contrôler ses
créatures mais vous ne voulez pas prendre le temps pour autant. Jouez autour de la
Baston
le plus possible en ayant un râle d’agonie sur la table ou en la bloquant avec Horreb.
Mage
Contre Mage Freeze, vous voulez donner un maximum de valeur à vos cartes affectant les points de vie (Jaraxxus, Mal Ganis, maitresse de la douleur) une fois son
Alexstrasza
passée. Pour le reste, il faut tenter de lui mettre un maximum de pression en conservant Horreb pour lui bloquer un tour crucial.
Le mage tempo tentera de vous prendre de vitesse, contrôlez son terrain et concentrer vous sur vous protéger des dégats directs ensuite. N’abusez pas de votre pouvoir héroïque tant que vous
n’avez pas vu les
Boule de feu.
Paladin
Le paladin dispose de beaucoup d’options pour contrôler vos plus grosses créatures, et votre deck n’a pas de silence pour
Tirion Fordring.
Contrôlez le terrain en début de match mais aller chercher l’agression dès que vous avez une opportunité franche.
Prêtre
Le prêtre contrôlera vos créatures s’il en a l’occasion, s’il ne le fait pas, c’est que sa main ne le lui permet pas. Profitez de ces opportunités pour accentuer votre pression et finir la
partie rapidement. Ne soyez pas sensible à la
Nova sacrée
au tour 5 et pensez à la
Prêtresse de la Cabale
tour 6 (surtout sur votre chef de gang des diablotins).
Voleur
Horreb sera votre meilleure carte contre le voleur, vous voulez la poser sur le terrain dès que vous pouvez infliger une dizaine de dégâts. Pour le reste, essayer de retarder ses
Déluge de lames
avec vos œufs et vos implorateurs du vide. Ne donnez pas trop de valeur à vos 1/1 à cause de son déluge de lames.