Guide du deck Démoniste Token Zoo

Démoniste Token Zoo (article écrit par den)

Le Démoniste Zoo est un deck des plus connus sur HearthStone depuis le lancement officiel du jeu lors de la saison 1. Avec l’arrivée de la Ligue des Explorateurs, ce deck a trouvé une nouvelle variante et n’est plus un deck ultra-agressif comme sa version de base. Ici, il est question d’un deck basé sur une présence permanente du terrain avec une multitude de petites créatures qui ouvrent la voie vers d'autres beaucoup plus imposantes par la suite. La créature emblématique du deck Garde funeste laisse sa place à une nouvelle carte maîtresse : La Chercheuse du Reliquaire. Si vous avez envie de développer un terrain impressionnant et de jouer des créatures imposantes au rabais, ce deck est fait pour vous.



Coût en poussières arcaniques et courbe de mana

Le deck coûte 5040 poussières, la présence de 3 cartes légendaires et 4 cartes épiques représentent la majorité du coût du deck. Cependant sur ces 7 cartes, 4 proviennent des différentes aventures et ne peuvent donc être obtenues avec de la poussière arcanique.

La courbe de mana est extrêmement irrégulière et se veut très agressive. Cependant, le pouvoir héroique du Démoniste vient très souvent combler le mana que vous aurez en trop et vous empêche d’avoir des tours totalement vide car vous piochez 2 cartes par tour assez rapidement.

2x Chercheuse du Reliquaire 2x Chef du gang des diablotins
2x Écuyère d'Argent 2x Défenseur d'Argus
2x Marcheur du vide 2x Éruption de diablotins
2x Puissance accablante 1x Gormok l'Empaleur
2x Sergent grossier 1x Nain sombrefer
2x Limon résonnant 1x Horreb
2x Rampante hantée 1x Dr Boum
2x Sinistre colporteur 2x Géant des mers
2x Œuf de nérubien



Mulligan

Vous disposez presque uniquement de cartes à faible coût, mais cela ne signifie pas qu’elles sont toutes utiles en début de match. Avant tout, il faut différencier : Votre but est donc toujours d’avoir au minimum une carte utile par elle-même pour pouvoir jouer quelque chose rapidement. Les cartes de soutien ne se gardent que si vous disposez déjà d’une carte utile seule ou si vous avez une carte nécessitant le soutien de cette carte dans votre main. La pire chose à faire avec ce deck est de passer vos premiers tours par manque de cartes jouables en début de match.


Stratégie

Ce deck est à classer parmi les decks agressifs. Cependant, votre but n’est pas de gagner en allant chercher automatiquement les dégâts dans le héros adverse. Malgré le fait que la majorité de vos créatures soient très faibles seules, leur nombre et la présence de nombreuses cartes de soutien vous permettent de profiter d’échanges très avantageux même contre des créatures beaucoup plus imposantes. La vraie faiblesse de ce deck repose dans les zones qui videront votre terrain la plupart du temps. Essayez de jouer autour des zones de votre adversaire dans la mesure du possible. Les Œuf de nérubien et Horreb sont de très bonnes façons de gêner votre adversaire lorsqu’il prévoit de vider votre terrain.


Le début de match

Comme vu dans le Mulligan, votre début de match doit être le plus stable possible. Vous souhaitez prendre l’initiative du match dès les premiers tours pour pouvoir développer votre terrain sereinement. Si contre un deck contrôle, il est simplement important d’avoir une courbe de mana propre et de jouer des créatures difficiles à éliminer, le début contre un autre deck agressif est la phase la plus importante. Les Écuyère d’Argent, Marcheur du vide et Rampante hantée sont très efficaces contre un deck très agressif qui joue des créatures 2/1 en début de match. Le Sergent grossier est votre meilleure carte de soutien pour aller éliminer une créature plus forte et vous permet de prendre le tempo du match très tôt contre un autre deck qui recherche le contrôle du terrain.

Quel que soit votre adversaire, vous souhaitez avoir le contrôle du terrain au tour 4, tour de votre implosion, véritable moteur du deck afin de déclencher les effets de votre reliquaire, de Gormok l'Empaleur ou de poser un Géant des mers rapidement.


Appuyer sur l’accélérateur

Une fois que vous avez le contrôle du terrain, votre but est de poser des cartes beaucoup plus menaçantes rapidement. La majorité des zones à faibles dégâts (Courroux démoniaque, Consécration, Nova sacrée) sont entre les tours 3 et 5. Ainsi, vous voulez avoir au moins une créature forte pour empêcher que votre terrain ne s’évapore trop rapidement.

Horreb, Géant des mers, Chercheuse du Reliquaire sont vos 3 meilleures cartes de pression et peuvent arriver assez rapidement dans le match. Dès qu’une de ces cartes arrivent sur le terrain, vos plus petites créatures n’ont plus nécessairement besoin de rester sur le terrain et vous pouvez les utiliser pour éliminer les serviteurs adverses avant de les perdre sur une zone.

Tant qu’éliminer le terrain adverse ne vous engage pas à perdre le vôtre, essayez de profiter d’avoir l’initiative pour réaliser les échanges qui vous avantage et garder un maximum de créature en vie. Ce conseil est particulièrement important contre des classes qui peuvent améliorer leurs créatures (Paladin, Prêtre) ou les utiliser comme zones (Démoniste). Lorsque votre adversaire passe sous la barre des 15 points de vie et que vous avez le terrain, vous pouvez commencer à être beaucoup plus agressif et à chercher à terminer le match rapidement.


La fin de match

Dr Boum est votre seule créature de fin de match à proprement parler. Si vous avez pu dominer le match en termes d’initiative, son arrivée sur le terrain devrait sonner le glas de votre adversaire. Pour le reste, votre pouvoir héroïque reste votre meilleure arme ! Être capable de piocher 2 cartes par tour vous permet de continuellement poser des problèmes à votre adversaire et vous permet d’avancer plus rapidement vers vos créatures importantes. Vous n’avez aucun moyen d’éliminer des serviteurs légendaires de fin de match. Ainsi, lorsque votre adversaire commence à invoquer des cartes comme Ysera ou Ragnaros, seigneur du feu, il est temps de finir le match rapidement avant qu’il ne tourne mal.


Matchups

Chaman

Le Chaman a également un très bon début de match. Cependant, sa mécanique de Surcharge le force à sacrifier des ressources sur certains tours. Ceux-ci sont très importants et vous permettent d’accélérer et de prendre l’avantage sur le match. Ses cartes les plus gênantes sont la Tempête de foudre et Élémentaire de feu.


Chasseur

Le Chasseur profitera de votre pouvoir héroïque pour faire la course aux dégâts. Prenez rapidement le contrôle du terrain et protégez vos points de vie avec un Défenseur d'Argus. Les Géants des mers sont très souvent peu chers, le Chasseur ayant tendance à remplir son terrain lui-aussi.


Démoniste

Contre toutes les versions du Démoniste, c’est le contrôle du terrain qui prime avant tout. Il existe 4 decks pour cette classe : Handlock, Zoo, Malygos et Reno Jackson. Mis à part le Zoo, tous ces decks disposent de zones à 2 dégâts (Courroux démoniaque), 3 dégâts (Flammes infernales) et de l’Ombreflamme. Soyez donc très prudent dans votre développement du terrain.


Druide

Le Druide a un vrai problème pour vider un terrain s’il n’a pas lui-même de créatures disponibles. Mettez-lui la pression dès le début, et éliminer son Aspirante de Darnassus aussi vite que possible (Écuyère d'Argent ou Marcheur du vide avec un Sergent Grossier est une combinaison parfaite). Pour le reste, faites attention à son Balayage et gardez l’initiative du match pour remporter la partie.


Guerrier

Le Guerrier a un début de match assez lent mais une fin de match terrifiante. Favorisez les créatures avec un Râle d’agonie ou difficiles à retirer du terrain pour ne pas trop souffrir de ses armes. Vous devez lui mettre la pression avant qu’il ne puisse développer ses créatures.


Mage

Le Mage dispose de beaucoup de moyens de vider votre terrain et sera probablement un de vos pires matches-up. Ne retirez uniquement que les créatures les plus génantes et ne lui donnez pas de créatures solides sur son Entité miroir. Vous ne voulez pas que le match traîne en longeur.


Paladin

Le Paladin est capable de suivre votre rythme en termes de nombre de créatures et il dispose lui aussi de moyens de changer le tempo du match (Adversaire mystérieux, Consécration et Égalité...). Cependant, un terrain composé de créatures fortes et d’autres avec le Râle d’agonie le bloquera pour vider complétement le terrain. Faites attention lorsque vous déclenchez ses secrets à ne pas perdre inutilement vos meilleures créatures.


Prêtre

Le Prêtre dispose de nombreuses zones mais elles sont coûteuses. Ainsi, vous devriez pouvoir conserver l’initiative du match malgré avoir perdu une partie de votre armée. De même, votre pouvoir héroïque est un très bon moyen de repeupler une table qui vient de subir des pertes.


Voleur

Tout comme le Prêtre, le Voleur peut vider votre table assez simplement. Cependant, il n’est pas capable d’éliminer vos serviteurs plus sérieux avec un simple Mot de l'ombre : Mort. Ainsi, favorisez les créatures plus imposantes à un terrain bien rempli, Horreb peut bloquer complétement un Voleur et vous offrir un tour presque gratuit.


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