Démoniste Token Zoo (article écrit par
den)
Le Démoniste Zoo est un deck des plus connus sur HearthStone depuis le lancement officiel du jeu lors de la saison 1. Avec l’arrivée de la Ligue des Explorateurs, ce deck a trouvé une nouvelle variante
et n’est plus un deck ultra-agressif comme sa version de base. Ici, il est question d’un deck basé sur une présence permanente du terrain avec une multitude de petites créatures qui ouvrent la
voie vers d'autres beaucoup plus imposantes par la suite. La créature emblématique du deck
Garde funeste
laisse sa place à une nouvelle carte maîtresse : La
Chercheuse du Reliquaire.
Si vous avez envie de développer un terrain impressionnant et de jouer des créatures imposantes au rabais, ce deck est fait pour vous.
Coût en poussières arcaniques et courbe de mana
Le
deck coûte 5040 poussières, la présence de 3 cartes légendaires et 4 cartes épiques représentent la majorité du coût du deck. Cependant
sur ces 7 cartes, 4 proviennent des différentes aventures et ne peuvent donc être obtenues avec de la poussière arcanique.
La courbe de mana est extrêmement irrégulière et se veut très agressive. Cependant, le pouvoir héroique du Démoniste vient très souvent combler le mana que vous aurez en trop et vous empêche d’avoir
des tours totalement vide car vous piochez 2 cartes par tour assez rapidement.
Mulligan
Vous disposez presque uniquement de cartes à faible coût, mais cela ne signifie pas qu’elles sont toutes utiles en début de match. Avant tout, il faut différencier :
Votre but est donc toujours d’avoir au minimum une carte utile par elle-même pour pouvoir jouer quelque chose rapidement. Les cartes de soutien ne se gardent que si vous disposez déjà d’une carte utile seule
ou si vous avez une carte nécessitant le soutien de cette carte dans votre main. La pire chose à faire avec ce deck est de passer vos premiers tours par manque de cartes jouables en début de match.
Stratégie
Ce deck est à classer parmi les decks agressifs. Cependant, votre but n’est pas de gagner en allant chercher automatiquement les dégâts dans le héros adverse. Malgré le fait que la majorité de vos
créatures soient très faibles seules, leur nombre et la présence de nombreuses cartes de soutien vous permettent de profiter d’échanges très avantageux même contre des créatures beaucoup plus
imposantes. La vraie faiblesse de ce deck repose dans les zones qui videront votre terrain la plupart du temps. Essayez de jouer autour des zones de votre adversaire dans la mesure du possible.
Les Œuf de nérubien et
Horreb
sont de très bonnes façons de gêner votre adversaire lorsqu’il prévoit de vider votre terrain.
Le début de match
Comme vu dans le Mulligan, votre début de match doit être le plus stable possible. Vous souhaitez prendre l’initiative du match dès les premiers tours pour pouvoir développer votre terrain sereinement.
Si contre un deck contrôle, il est simplement important d’avoir une courbe de mana propre et de jouer des créatures difficiles à éliminer, le début contre un autre deck agressif est la phase la plus
importante. Les Écuyère d’Argent,
Marcheur du vide
et
Rampante hantée
sont très efficaces contre un deck très agressif qui joue des créatures 2/1 en début de match. Le Sergent grossier est votre meilleure carte de soutien pour aller éliminer une créature plus forte et
vous permet de prendre le tempo du match très tôt contre un autre deck qui recherche le contrôle du terrain.
Quel que soit votre adversaire, vous souhaitez avoir le contrôle du terrain au tour 4, tour de votre implosion, véritable moteur du deck afin de déclencher les effets de votre reliquaire, de
Gormok l'Empaleur
ou de poser un
Géant des mers
rapidement.
Appuyer sur l’accélérateur
Une fois que vous avez le contrôle du terrain, votre but est de poser des cartes beaucoup plus menaçantes rapidement. La majorité des zones à faibles dégâts (
Courroux démoniaque,
Consécration,
Nova sacrée)
sont entre les tours 3 et 5. Ainsi, vous voulez avoir au moins une créature forte pour empêcher que votre terrain ne s’évapore trop rapidement.
Horreb, Géant des mers, Chercheuse du Reliquaire sont vos 3 meilleures cartes de pression et peuvent arriver assez rapidement dans le match. Dès qu’une de ces cartes arrivent sur le terrain, vos plus
petites créatures n’ont plus nécessairement besoin de rester sur le terrain et vous pouvez les utiliser pour éliminer les serviteurs adverses avant de les perdre sur une zone.
Tant qu’éliminer le terrain adverse ne vous engage pas à perdre le vôtre, essayez de profiter d’avoir l’initiative pour réaliser les échanges qui vous avantage et garder un maximum de créature en vie.
Ce conseil est particulièrement important contre des classes qui peuvent améliorer leurs créatures (Paladin, Prêtre) ou les utiliser comme zones (Démoniste). Lorsque votre adversaire passe sous la
barre des 15 points de vie et que vous avez le terrain, vous pouvez commencer à être beaucoup plus agressif et à chercher à terminer le match rapidement.
La fin de match
Dr Boum
est votre seule créature de fin de match à proprement parler. Si vous avez pu dominer le match en termes d’initiative, son arrivée sur le terrain devrait sonner le glas de votre adversaire. Pour le
reste, votre pouvoir héroïque reste votre meilleure arme ! Être capable de piocher 2 cartes par tour vous permet de continuellement poser des problèmes à votre adversaire et vous permet d’avancer plus
rapidement vers vos créatures importantes. Vous n’avez aucun moyen d’éliminer des serviteurs légendaires de fin de match. Ainsi, lorsque votre adversaire commence à invoquer des cartes comme
Ysera
ou
Ragnaros, seigneur du feu,
il est temps de finir le match rapidement avant qu’il ne tourne mal.
Matchups
Chaman
Le Chaman a également un très bon début de match. Cependant, sa mécanique de Surcharge le force à sacrifier des ressources sur certains tours. Ceux-ci sont très importants et vous permettent
d’accélérer et de prendre l’avantage sur le match. Ses cartes les plus gênantes sont la
Tempête de foudre
et
Élémentaire de feu.
Chasseur
Le Chasseur profitera de votre pouvoir héroïque pour faire la course aux dégâts. Prenez rapidement le contrôle du terrain et protégez vos points de vie avec un
Défenseur d'Argus.
Les Géants des mers sont très souvent peu chers, le Chasseur ayant tendance à remplir son terrain lui-aussi.
Démoniste
Contre toutes les versions du Démoniste, c’est le contrôle du terrain qui prime avant tout. Il existe 4 decks pour cette classe :
Handlock,
Zoo, Malygos et Reno Jackson. Mis à part le Zoo, tous ces decks disposent de zones à 2 dégâts
(
Courroux démoniaque),
3 dégâts (
Flammes infernales) et
de l’
Ombreflamme. Soyez
donc très prudent dans votre développement du terrain.
Druide
Le Druide a un vrai problème pour vider un terrain s’il n’a pas lui-même de créatures disponibles. Mettez-lui la pression dès le début, et éliminer son
Aspirante de Darnassus
aussi vite que possible (Écuyère d'Argent ou
Marcheur du vide
avec un Sergent Grossier est une combinaison parfaite). Pour le reste, faites attention à son
Balayage
et gardez l’initiative du match pour remporter la partie.
Guerrier
Le Guerrier a un début de match assez lent mais une fin de match terrifiante. Favorisez les créatures avec un Râle d’agonie ou difficiles à retirer du terrain pour ne pas trop souffrir de ses armes.
Vous devez lui mettre la pression avant qu’il ne puisse développer ses créatures.
Mage
Le Mage dispose de beaucoup de moyens de vider votre terrain et sera probablement un de vos pires matches-up. Ne retirez uniquement que les créatures les plus génantes et ne lui donnez pas de créatures
solides sur son
Entité miroir.
Vous ne voulez pas que le match traîne en longeur.
Paladin
Le Paladin est capable de suivre votre rythme en termes de nombre de créatures et il dispose lui aussi de moyens de changer le tempo du match (
Adversaire mystérieux,
Consécration et
Égalité...).
Cependant, un terrain composé de créatures fortes et d’autres avec le Râle d’agonie le bloquera pour vider complétement le terrain. Faites attention lorsque vous déclenchez ses secrets à ne pas perdre
inutilement vos meilleures créatures.
Prêtre
Le Prêtre dispose de nombreuses zones mais elles sont coûteuses. Ainsi, vous devriez pouvoir conserver l’initiative du match malgré avoir perdu une partie de votre armée.
De même, votre pouvoir héroïque est un très bon moyen de repeupler une table qui vient de subir des pertes.
Voleur
Tout comme le Prêtre, le Voleur peut vider votre table assez simplement. Cependant, il n’est pas capable d’éliminer vos serviteurs plus sérieux avec un simple
Mot de l'ombre : Mort.
Ainsi, favorisez les créatures plus imposantes à un terrain bien rempli, Horreb peut bloquer complétement un Voleur et vous offrir un tour presque gratuit.