Guide du deck Démoniste Zoo Défausse Karazhan

Le Zoo Défausse (article écrit par den)

Le deck Démoniste Zoo ne partira probablement jamais bien loin. À chaque extension, le deck revient avec une nouvelle version qui semble toujours aussi puissante. Avec Karazhan, le Zoo a pris une nouvelle direction, en s'orientant vers un style beaucoup plus dangereux mais aussi diablement efficace lorsqu'il fonctionne. En intégrant la défausse à son style de jeu, le deck est désormais capable de remplir la table bien plus rapidement qu'auparavant mais se vide la main en conséquence. Ainsi, si la base du deck est toujours la même, la nouvelle mécanique apporte une nouvelle dimension agressive en permettant au deck de remplir le plateau ou d'infliger d'importants dégâts avec très peu de ressources.


Decklist et choix

L'idée générale du deck est d'être capable de contrôler notre main, en y intégrant beaucoup de petites cartes, et ainsi choisir desquelles on se défaussera. Le deck a pour vocation de prendre de vitesse ses adversaires grâce à cette mécanique et cherchera à rapidement finir ses matchs.

2x Diablotin de Malchezaar 2x Archiviste de Sombre-Comté
2x Diablotin des flammes 2x Loup alpha redoutable
2x Écuyère d'Argent 2x Sinistre colporteur/b>
2x Feu de l'âme 2x Chef du gang des diablotins
2x Marcheur du vide 2x Golem d'argenterie
2x Puissance accablante 2x Défenseur d'Argus
2x Sergent grossier 2x Garde funeste
2x Villageois possédé

Pas de Rituel interdit

Si le Cchaman n'avait pas son nouveau portail et que le Guerrier n'était pas aussi présent, cette carte serait en double dans le deck. Mais actuellement, elle a trop de chance de se faire punir pour prendre une place. De fait, toutes les cartes très puissantes grâce en partie au Rituel ont disparu, on ne retrouve donc pas de Jongleur de couteaux ou de Conseiller de Sombre-Comté.



Mulligan

Choisir ses cartes en Démoniste Zoo revient à répondre à une question "Qu'est-ce que mon adversaire ne peut pas éliminer facilement ?"

Contre Chaman – Démoniste – Chasseur
  • Top priorité : Sergent grossier - Villageois possédé – Chef de gang des diablotins – Écuyère d'argent
  • Très important : Diablotin de Malchezaar – Sinistre colporteur
  • Bon à avoir : Diablotin des flammes – Feu de l'âme (surtout Chaman)
Contre Guerrier – Prêtre – Paladin
  • Top priorité : Diablotin des flammes – Diablotin de Malcheezar
  • Très important : Sinistre colporteur – Villageois possédé – Marcheur du vide
  • Bon à avoir : Sergent grossier
Contre Druide – Voleur – Mage
  • Top priorité : Diablotin des flammes – Feu de l'ame – Marcheur du vide – Diablotin de Malcheezar
  • Très important : Sinistre colporteur - Chef du gang des diablotins
  • Bon à avoir : Garde funeste – Sergent grossier

Stratégie globale

Le deck est résolument tourné vers l'agression, on ne cherche pas à faire durer le match au-delà des tours 7 ou 8. Cependant, le deck ne comporte que très peu de dégâts directs (2 Feu de l'âme et 2 Garde funeste, Puissance accablante si l'on a une créature sur table ) ce qui le pousse vers une logique de contrôle de table en début de match. C'est en gardant nos créatures sur la table que les matchs se gagnent.


Début de match

Dès les premiers tours, il faut s'assurer d'enrailler le développement de la table adverse. En fonction de l'adversaire, on cherche différentes créatures (pas de 1pv contre Guerrier et Chaman par exemple) et surtout prendre tous les échanges favorables qui se présentent à nous.

En début de match, les seules zones disponibles ne font que 1 dégât, sacrifiez vos créatures avec ce montant de points de vie dans les échanges.

Ne cherchez pas les dégâts trop tôt dans le match (sauf matchup très contrôle, dans lequel il est important d'aller vite). Si vous jouez autour de la première zone potentielle, vous pourrez bloquer votre adversaire et infliger de très lourds dégâts.

Le défausse est compliquée en début de match, vous avez encore plusieurs cartes en main et vous ne pouvez pas réellement influencer les probabilités de défausser une carte en particulier.


Midgame

Ici, il nous faut absolument la table pour commencer à pousser vers la fin de match. Maximisez les dégâts sur le héros adverse (sans rater les bons échanges néanmoins, on laissera seulement les échanges que l'on suppose que notre adversaire fera de toute façon). C'est dans cette partie que notre pouvoir héroïque devient particulièrement efficace et nous permet d'être réellement agressif. Au début de chaque tour, posez vous la question de combien de mana vous comptez utiliser ? Si vous avez deux ressources restantes, utilisez votre pouvoir héroïque avant quoi que ce soit d'autre (si vos points de vie le permettent évidemment).

La défause devient beaucoup plus utile ici, avec la quantité de petites créatures que possède le deck, vous pourrez souvent avoir un 50/50 ou contrôler la carte que vous défausserez.


Fin de match

Si le match en arrive aux tours 8 et plus, vous devez prendre le maximum de risques pour en finir (sauf situation de topdeck chez l'adversaire par exemple). Normalement, il ne devrait plus rester beaucoup de points de vie à votre adversaire, piochez au maximum pour aller chercher vos sources de dégâts. Ici, utilisez votre Diablotin de Malcheezar et la défausse pour cycler le deck au maximum vers les cartes qui représentent le plus de dégâts et tentez de défausser les créatures trop faibles ou trop lentes.


Match-ups

Chaman

Le début de match est ultra explosif des deux cotés, mais il dispose de zones pour compenser un mauvais départ. Autant la Tempête de foudre le surcharge et peut nous laisser un tour de répit, le Portail de Maelström en revanche est un réel retournement de situation si il nous vide la table. Dès que vous voyez un tour un peu mou de sa part, passez à l'offensive et ne le laissez pas piocher.


Chasseur

Très proche du Chaman, Rexxar a un très bon début de match et le Laché les chiens pour revenir sur la table. Cependant, les provocations sont beaucoup plus difficiles à éviter pour le Chasseur qui, lui, utilise des créatures en tant que zones. Dès lors que vous avez l'avantage sur la table, accélérer pour terminer le match, surtout avant les tours 6 et 8, pour empêcher la Grande crinière et l'Appel de la nature.


Druide

Dès qu'il a réussi à vider notre table, le Druide est presque inarrêtable. Il faut absolument conserver la table à tout moment pour espérer l'emporter. Le Garde funeste et le Géant des mers sont les créatures qui sont très difficiles à éliminer pour le Druide, Essayez à tout prix de ne jamais lui donner un bon balayage en début de match, et utilisez puissance accablante et feu de l'ame pour vos échanges plutôt que vos créatures.


Guerrier

C'est le pire match-up, celui dans lequel il faudra prendre tous les risques. En dehors de vos créatures à 1 point de vie, qui sont à utiliser pour les échanges, utilisez les autres pour infliger des dégâts. Ne prenez aucun échange si vous pensez qu'il les fera, il est très important d'infliger un maximum de dégâts possible avant de perdre la table (car on la perdra un moment).

Contre un deck tempo, valorisez vos sorts de dégâts pour les échanges.


Prêtre

Assez proche du Guerrier, le Prêtre aura pour but de démolir notre table. À la différence du Guerrier cependant, on peut multiplier les menaces à 1 point de vie car il a moins de moyens de les éliminer. De même, Anduin nous fera des dégâts beaucoup moins rapidement, nous permettant de piocher beaucoup plus en fin de match. Il devrait également avoir moins de capacité à remonter sa vie qu'un Guerrier Contrôle.


Paladin

Vous perdrez votre table à un moment dans le match sur une Égalité + Consécration / Pyromancien. Jusque-là, jouez autour de soit la Consécration, soit le Pyromancien et un autre sort et infligez un maximum de dégâts au passage. Dès que le premier clear de table est passé, prenez tous les risques et finissez la partie rapidement.


Voleur

Valeera n'a ni soin, ni provocation ce qui nous laisse la porte ouverte pour rentrer nos dégâts quand on le souhaite. Cependant, certains tours à base de Préparation et de quelques combos peuvent nous mettre dans une situation très délicate. Les Feu de l'âme sont très utiles pour éliminer ses créatures de milieu de matchs, surtout le Pilleur de tombe et le Drake Azur.


Mage

Le Mage a beaucoup de mal à fonctionner sans ses créatures les plus importantes et elles sont assez facilement retirables en début de match (gardez un Feu de l'âme pour l'Attise-flammes au cas où). Une fois ces premiers tours passés, nous devrions avoir un peu de répit et pouvoir construire notre table pour jouer autour de la fin de match. Dès lors qu'il ne contrôle pas votre table durant un tour, prenez tous les risques.


Démoniste

Le match miroir est uniquement basé sur celui qui possède la table. Tant que vous n'êtes pas très bas en points de vie (sous les 10), le contrôle de la table vous garantit de rester en vie. Prenez absolument tous les échanges, ne laissez rien sur la table adverse à moins d'être très proche du léthal.
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