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Decks et guides pour le Démoniste > Deck Démoniste Zoolock (avec version Low Cost)

Le Démoniste Zoolock (article écrit par den)

Le démoniste a été l’un des grands perdants du Grand Tournoi, le manque de cartes compétitives ajoutées à la classe le faisant disparaitre du ladder actuel. Et pourtant, lorsque l’on rencontre un démoniste, il est toujours aussi puissant et difficile à vaincre.

Le deck présenté dans ce guide est la version la plus connue du démoniste. Il existe depuis la fin de la beta du jeu et a connu énormément de versions différentes : le démoniste zoo. Reposant sur sa capacité à remplir le terrain en quelques tours et à ne jamais manquer de cartes par son pouvoir héroïque, ce deck n’est jamais sorti du méta depuis sa création.

Très facile à prendre en main, il convient aux joueurs de tout niveau et permet des résultats très rapides en maîtrisant les bases du jeu. De plus, c’est un excellent deck pour apprendre les mécaniques de Hearthstone car il repose sur des prises de décisions simples et des synergies destructrices.



Coût en poussières arcaniques et courbe de mana

Ce deck Zoolock coute 6400 poussières. Cependant, il s’agit ici d’une version optimisée et remplie de cartes coûteuses. Une version moins gourmande est tout à fait réalisable et fonctionnera presque aussi bien.

2x Écuyère d'Argent 2x Chef du gang des diablotins
2x Marcheur du vide 2x Défenseur d'Argus
1x Puissance accablante 2x Éruption de diablotins
2x Sergent grossier 1x Gormok l'Empaleur
1x Chouette bec-de-fer 2x Implorateur du Vide
2x Jongleur de couteaux 2x Garde funeste
2x Porte-lance 1x Dr Boum
2x Rampante hantée 1x Mal'Ganis
2x Œuf de nérubien 1x Géant des mers

En terme de courbe, ce deck dispose de cartes qui s’enchaînent très bien et qui vont très bien entre-elles. La présence des écuyères à la place des Diablotin des flammes est expliquée par la volonté d’avoir une présence sur table permanente pour profiter des bonus des porte-lance, gormok l’empaleur et réduire le coût du géant des mers.



Mulligan

Les cartes que vous souhaitez sont sensiblement les mêmes contre tous les adversaires. Plus l’adversaire est lent, plus vous pouvez conserver des cartes de combo. Dans l’ordre de priorité :
  • Ecuyère d’argent
  • Marcheur du vide
  • Rampante hantée
  • Chef de gang des diablotins
Une fois que vous avez une ou deux de ces cartes-là :
  • Jongleur de couteaux
  • Porte-lance
  • Œuf de nérubien
  • Sergent grossier
La chouette se garde contre chasseur et démoniste, éventuellement contre paladin.


Stratégie

La prise du terrain

Votre deck joue 27 créatures, et vos 3 sorts sont soit à jouer sur une créature, soit en invoquent encore plus. Vous devez donc de prendre le terrain tôt et le maintenir pour espérer gagner le match. La plupart de vos cartes de début de match ont un effet râle d’agonie ou flood et sont destinées à améliorer ces dernières. Utilisez donc ces synergies pour créer un terrain très solide et mettre la pression sur votre adversaire.

Plus le deck adverse est contrôle, plus il dispose de sort de zones. Vous voudrez ainsi garder vos créatures avec le râle d’agonie afin de ne pas vous faire vider le terrain. La puissance accablante, les porte-lance et Gormok sont un excellent moyen de tuer des créatures plus fortes que les vôtres. L’implosion permet de remplir le terrain avec une seule carte si jamais vous veniez à perdre le terrain tôt dans le match.

Contre un deck rapide comme le vôtre, jouez pour le contrôle total du terrain. L’argus est une excellente carte pour venir finir de tenir le terrain. Et il vous permet de forcer votre adversaire à s’occuper de vos créatures pendant que vous infligez vos dégâts. Le géant des mers est une excellente carte dans les matchs agressifs car le terrain se remplit très vite.


Le passage à l’acte

Une fois le terrain conquis, vous pouvez commencer à faire de vrais dégâts à l’adversaire. Vous avez fait quelques dégâts pendant la phase de prise du terrain, mais il est temps de passer à la vitesse supérieure. Souvent, le début de cette phase est la pose de votre premier gros démon (garde funeste ou Mal'ganis grâce à l’implorateur) ou du géant des mers.

Une fois que l’une de vos meilleures créatures est sur le terrain, votre adversaire devra choisir entre défendre les petites ou éliminer la grande. Le fait qu’il ne puisse pas éliminer tout votre terrain signifie que vos dégâts vont être réguliers et que le match est en très bonne voie. Commencez donc à être très agressif, laissez votre adversaire se défendre et ne faites que les échanges profitables (dans lesquels vous ne perdez pas de créatures). Jouez à chaque tour votre meilleure créature et imposez votre rythme. Faites attention à une zone de votre adversaire qui viendrait casser votre tempo.


Un pouvoir plus qu’héroïque

Une fois que vous avez un terrain rempli, ajouter des cartes n’est plus une priorité, profitez donc de la meilleure arme du démoniste pour terminer le match : son pouvoir héroïque.

Si le démoniste zoo est aussi fort, c’est parce que contrairement aux autres decks agressifs, il ne connait pas le sentiment de perdre par manque de cartes. Votre pouvoir héroïque vous remplira la main dès que vous sentez que votre pression se réduit. Abusez de cette possibilité de pioche afin de ne jamais manquer de solutions. Comptez toujours la quantité de mana que vous allez utiliser pour votre tour, s'il vous reste 2 ressources ou plus, utilisez votre pouvoir.

Deux conditions pour ne pas utiliser son pouvoir :
  • Vous n’avez plus assez de points de vie face à un autre deck agressif (chasseur notamment)
  • Vous avez un garde funeste en main et souhaitez ne pas avoir de cartes en main

Matchups

Chaman

Le chaman a beaucoup de soucis pour contrôler un terrain qui s’étend rapidement, sa Tempête de foudre ayant un effet aléatoire et une surcharge. Si elle ne vide pas complètement votre terrain, vous devriez avoir l’avantage pour la suite du match. Prenez le temps de retirer ses totems, surtout celui de dégâts des sorts et passez rapidement à l’agression lorsque vous en avez l’opportunité.


Chasseur

Le chasseur est un mauvais match up, son pouvoir et le vôtre étant complètement à l’opposé. Jouez le contrôle total dans un premier temps, et agressez-le dès que possible. Son deck n’est pas fait pour se défendre, et il aura mal à retirer vos créatures. Attention au Lâcher les chiens et Jongleur de couteaux !


Druide

Le druide est assez faible contre votre deck, sauf accélérations très rapides. Un plateau solide rapidement l’empêchera de développer ses grosses créatures sous peine d’encaisser trop de dégâts. Allez rapidement infliger vos dégâts à son héros lorsque contrôler le terrain devient trop coûteux.


Démoniste

Le match miroir se résume à un contrôle du terrain. Vous ne pouvez pas perdre contre un terrain vide face à un démoniste zoo.

Le Handlock et le Malylock seront eux capables de vider votre terrain grâce à leurs zones. Vous devez anticiper ces zones et garder la pression pour l’empêcher de développer les grosses créatures que vous êtes incapable de contrer. Soyez donc réfléchis et tentez de ne jamais avoir un terrain sensible à une zone de 3 dégâts.


Guerrier

Le guerrier contrôle ne vous battra que s'il peut vous contrer rapidement à l’aide de ses armes. Pour le reste, faites attention à la baston et vous devriez gagner la plupart du temps.

Guerrier grim patron est beaucoup plus compliqué à battre, son combo venant souvent vider votre terrain. Cherchez donc à être très agressif pour qu’il ne puisse pas piocher vers son combo. Si vous arrivez aux tours 8 ou 9, lorsqu’il peut lancer son combo, utilisez votre argus pour avoir des créatures avec 3 d’attaque et la provocation.


Mage

Le mage freeze dispose de toutes les armes pour vous ralentir et vous contrer. Votre chouette est très utile contre son Auspice funeste pour sauver votre terrain. Pour le reste, gardez vos râles d’agonie en vie pour contrer les zones.

Les mages tempos et méca doivent se jouer sur le terrain, en faisant attentions aux dégâts aléatoires que votre adversaire peut infliger.


Paladin

Le paladin doit être abordé comme un match miroir dans un premier temps, contrôlez la table au maximum avec vos râles d’agonie. Une fois que cette étape est réussie, jouez autour de la Consécration (vous ne pourrez rien faire contre l’Égalité) afin de ne pas le laisser revenir dans le match.


Prêtre

Le prêtre dispose de créatures ennuyantes en début de match et de zones par la suite. C’est l’un de vos matchups les plus difficiles. Vos grosses créatures sont la clef contre un prêtre, les petites succombant en général aux sorts de zone.


Voleur

Le voleur, comme le prêtre, dispose de beaucoup de moyens de vider le terrain. La différence vient du fait qu’il dispose de moins de soins (6 à 8 points en général). C’est ici sa faiblesse, dès que vous sentez qu’il prend du retard, accélérez pour finir le match rapidement.

Attention à ne pas avoir trop de créatures à 1 point de vie, l’éventail de couteaux viendrait alors détruire votre terrain. Pour le Déluge de lames, connaître le voleur est encore le meilleur moyen d’y résister.


Version Low Cost du Zoolock à moins de 500 poussières arcaniques

Voici la liste des cartes du deck Démoniste Zoolock Low Cost, les conseils restant les mêmes que ceux énoncés ci-dessus.

1x Archère elfe 2x Porte-lance
2x Diablotin des flammes 2x Chevaucheur de loup
2x Feu de l'âme 2x Clerc du Soleil brisé
2x Marcheur du vide 2x Golem des moissons
2x Sergent grossier 2x Nain sombrefer
2x Chasse-marée murloc 2x Yéti noroît
2x Guerrier branchie-bleue 1x Garde funeste
2x Limon des marais acide 2x Infernal de l'effroi

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