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Decks et guides pour le Druide > Deck Druide Bête Aggro Double Choix

Le Druide Bête Aggro double choix (article écrit par den)

Le druide combo fait malheureusement partie du passé et ne reviendra pas. Mais celà n'empêche pas d'essayer de lui trouver un successeur, même si c'est un cousin très éloigné. Ici, nous allons traiter d'une version beaucoup plus rapide et bestiale du druide, mais qui joue néanmoins les cartes du regretté combo (force de la nature et rugissement) : Le druide bête.

Ce deck est très souvent un pari, étant assez faible si l'adversaire peut contrôler son terrain rapidement. À L'inverse, lorsque la table tient, ce deck fait partie des plus explosifs actuelllement et peut développer un potentiel de dégâts considérable. Un très bon deck pour les amateurs de risques et de parties intenses, le druide bête est considéré comme un très bon contre aux autres decks agressifs qui ne peuvent se défendre contre un terrain rempli très rapidement.



Coût en poussières arcaniques et courbe de mana

Pour 3100 poussières, ce deck a fait ses preuves comme un bon challenger aux meilleurs decks actuels. Beaucoup de choix de construction sont possible avec l’inclusion de différentes cartes plus ou moins agressives : - Tigre de strangleronce est une bête très solide qui vient terminer la curve - Nourrir permet un second souffle au deck lorsqu’il s’essoufle en fin de match - Ragnaros rajoute une condition de victoire au deck lorsque la bataille du terrain traine en longueur
2x Innervation 2x Rugissement sauvage
2x Idole corbeau 2x Balayage
2x Racines vivantes 1x Combattant sauvage
2x Colère 2x Enseignante pourpre
2x Druidesse du Sabre 1x Fandral Forteamure
2x Marque d'Y'Shaarj 2x Drake azur
2x Puissance du fauve 2x Druide de la Griffe
2x Druidesse de la Flamme 1x Force de la nature
1x Raptor de monte




Mulligan

Le but du mulligan est d'obtenir une courbe de mana propre sur les premiers tours afin de mettre rapidement la pression sur l'adversaire. Les cartes les plus coûteuses étant à 5 ressources, il est facile de se dire que n'importe quelle carte fera l'affaire et sera jouée rapidement. Deux cartes sont à conserver dans tous les cas :
  • Racine vivante : Permet de prendre la table rapidement avec de petites créatures.
  • Innervation : La carte maitresse du deck en terme de pression sur l'adversaire.
Contre les decks contrôles
  • Idole du corbeau : On choisit presque toujours un sort ici. Croissance sauvage en début de match et sinon celui qui colle le mieux à la situation.
  • Les créatures à très fort potentiel de value comme fandral ou l'enseignante pourpre.
  • Les créatures difficiles à retirer de la table (druide du sabre pour le camouflage ou druidesse de la flamme avec 5 points de vie).
Contre les decks agressifs
  • Les cartes défensives comme colère ou balayage.
  • Combattant sauvage si innervation pour profiter du pouvoir héroïque amélioré.
En fonction de votre main, vous rechercherez des combos afin de créer rapidement un terrain :
  • Enseignante pourpre et innervation : Accompagner de quelques sorts, elle construira un terrain à elle seule.
  • Druide du sabre et marque d'y'saarj : Permet une créature camouflée pour la marque et une pioche.
  • Fandral et innervation : Très peu de decks peuvent éliminer une 3/5 au tour 2, ce qui vous laisse un tour complet pour abuser de vos cartes "choix des armes".
  • Innervation et raptor / druidesse de la flamme et marque d'Y'Shaarj : On cherche à sortir une créature très solide très tôt pour forcer notre adversaire à se défendre.

Stratégie

Un début de match capital

Ce deck n’est pas du tout construit pour pouvoir revenir dans le match une fois que l’adversaire a pris les devants. Il peut dans de rares cas vider la table adverse au prix d’un tour complet, mais votre adversaire conserve alors l’initiative. De ce fait, prendre la table est essentiel pour le bon déroulement du match. Les premiers tours ressembleront à n’importe quel deck, on recherche des échanges avantageux, on tourne autour des zones de l’adversaire.

Les cartes de soutien comme la marque d'Y'Shaarj sont à utiliser dès que vous en avez l’occasion afin qu’elles ne restent pas dans votre main trop longtemps et vous bloquent pour la suite. Votre début de match peut prendre 2 directions : le tempo ou l’agression. La distinction est souvent faite en fonction d’une carte : Rugissement. Lorsque vous avez cette carte en main, vous pouvez prendre beaucoup plus de risques en vous étalant sur la table, car le match est terminé si votre adversaire n’a pas de solution. En revanche, tant que rugissement n’est pas présent, il vous faudra protéger votre terrain et jouer de façon un peu plus conservatrice.


Jouer pour le tempo

Le tempo signifie le rythme du match, et notre but est toujours d’être celui qui en a la charge. En pratique, on essaiera de ne jamais laisser notre adversaire pouvoir choisir les échanges de créatures et surtout de le forcer à s’occuper de notre terrain avant de pouvoir développer le sien.

Sans le rugissement, ce sont vos créatures à 4 et 5 mana qui vont devoir assurer le plus gros des dégâts. Vos sorts deviennent alors un très bon mécanisme de défense si vous êtes contre un autre deck qui cherche à prendre la table. Il est très important de conserver des cartes en main dans cette situation pour ne pas être à court de moyen de garder l’avantage. Utilisez vos colères et marques d'Y'Shaarj pour cycler votre main et jouer vos Drakes azures dès que le terrain le permet. Si vous sentez que vous vous essoufflez, devenez agressif pour essayer de terminer le match avant que votre adversaire ne retourne la situation.


Jouer l’agression

Parfois, notre main n’est pas parfaitement dans l’ordre et nous n’avons que 2 créatures sur les 4 premiers tours. Dans ces moments, il faut savoir prendre des risques et se dire que la chance sera de notre côté. Le rugissement permet réellement de punir un adversaire qui ne peut pas vider notre table lorsque l’on s’étend un peu. Utilisez vos sorts de façon agressive et construisez un terrain le plus rapidement possible. Si vous choisissez cette option, prenez la ligne de jeu la plus agressive possible et soyez sûr que votre rugissement vous donne la victoire si votre terrain est en place.

La force de la nature et l’enseignante pourpre permettent réellement de préparer le rugissement sans investir trop de créatures. La force de la nature est très utile après une zone adverse pour remettre la pression avec une seule carte. L’enseignante pourpre à l’inverse, nécessite d’utiliser plusieurs cartes mais permet de faire un peu de tout à la fois.


Matchups

Chaman

Ce sera très souvent à celui qui fera le meilleur début de match contre un chaman. Une fois que le terrain est stabilisé, les dégâts viendront d’eux-mêmes. Si c’est un chaman midrange, faites attention à sa Tempête de foudre lorsque vous vous étalez sur la table et à ses Chose venue d'en bas qui peuvent remplir sa table rapidement. Si c’est un chaman face, prenez tous les échanges avantageux possibles et cherchez vos moyens de remplir le terrain le plus rapidement possible.


Chasseur

Il est impératif de mettre le chasseur sous pression avant l’arrivée de ses créatures de fin de match au risque de se faire déborder. Ne laissez jamais une grande créature seule si possible pour éviter le Tir meurtrier et retirez les bêtes lorsque l’échange est favorable.


Démoniste

Le démoniste zoo est très compliqué car il remplira le terrain et gênera votre développement constamment, l’innervation est un très bon moyen de prendre les dévants et le balayage nettoie très bien son terrain. Le démoniste Tempête de foudre est un meilleur match up car il nous laisse plus libre en début de match et nous pouvons le surprendre avec rugissement. Ne restez pas sensible à une zone (Flammes infernales ou Courroux démoniaque) et tentez d’en finir avant le Néant distordu.


Druide

Le match miroir se résume à une lutte pour la table en permanence. Le premier à prendre le controle de la table ne doit ensuite simplement faire attention qu’à une chose, le balayage adverse. Si vous êtes contre un druide plus lent que le vôtre, gardez vos créatures avec un bon total de points de vie et agressez-le rapidement avant que ses provocations ne puissent bloquer le match.


Guerrier

Le guerrier est le match up le plus compliqué pour ce deck car ce dernier possède énormément de moyens de vider la table. Il est important de saison chaque opportunité de lui mettre la pression et de limiter sa pioche au maximum. Ne laissez pas vos créatures à 1 points de vie sous peine d’être puni par une Goule instable ou un Tourbillon.


Mage

Une fois qu’il a vidé votre table, le mage ne vous laissera plus l’occasion de vous redévelopper. Il est très important de jouer autour de ses zones (Blizzard, Choc de flammes...) et d’utiliser les sorts sur ses créatures pour protéger les nôtres. Utilisez rugissement lorsque vous pouvez en tirer de bons dégâts.


Paladin

Le paladin a un début de match assez mou s'il n’a pas son Auspice funeste pour l’aider. Mais il videra votre terrain sans problème une fois qu’il aura atteint les tours plus avancés. Construisez rapidement un terrain pour le mettre sous pression et utilisez rugissement lorsqu’un bonne occasion se présente.


Prêtre

Les sorts du prêtres sont assez faibles contre vos créatures à 5 de mana (elles ont 4 points d’attaque) donc invoquez les avec une innervation pour prendre l’avantage rapidement. Ne prenez pas trop de risques sur le terrain à moins de ne pas avoir le choix, il faut pouvoir remettre la pression rapidement si le combo Prêtresse auchenaï et Cercle de soins vient vider votre table.


Voleur

Avec la perte du Déluge de lames, vider le terrain est devenu beaucoup plus difficile pour un voleur. Remplissez le terrain dès le début du match pour ne pas le laisser piocher et s’installer sur la table. Prenez les échanges sur ses créatures tant que possible, surtout les drakes, enseignantes pourpres ou Commissaire-priseur mais ne faites pas trop trainer le match.

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