Le Druide Combo (article écrit par
den)
Le druide a toujours été une classe très présente dans Hearthstone, et cela est dû à la grande versatilité de la classe. Il possède une variété d’archétypes allant du deck aggressif au deck
basé sur la fatigue. Cependant, aucun druide n’a jamais eu le succès de l’archétype que nous allons développer aujourd’hui : Le druide combo.
Rassurez-vous, il ne s’agit pas ici d’un combo farfelu et qui demande une reflexion complexe combinée à une anticipation très forte. Le combo se compose de deux cartes et nécessite 9 ressources :
La force de la nature et le rugissement sauvage. Ce combo inflige 14 dégats, mais le rugissement peut s’appliquer aux autres créatures sur votre terrain, et c’est là que le druide prend toute
sa dimension : Votre adversaire ne peut pas vous laisser de créature dès lors que le combo est réalisable.
Appliquez votre tempo sur le match, préparez un combo dévastateur et forcez votre adversaire à se défendre sont les clefs pour réussir avec ce deck qui a déjà atteint les sommets du rang
légende.
Coût en poussières arcaniques et courbe de mana
Le coût total de
ce deck est de 6440 poussières. Le druide combo est un deck qui repose essentiellement sur ses créatures, il est
donc essentiel de disposer des meilleures créatures possibles. Et cela coûte cher en termes de poussières. De plus certaines cartes sont vraiment indispensables au deck comme l’Ancien du
savoir ou la Force de la nature, rendant difficile le passage à un deck très peu couteux pouvant atteindre les même résultats.
Le deck présenté est assez polyvalent, il est possible d’orienter le deck vers plus de défense (ajout des
Crache-vase
à la place des Drakes azurs) ou plus agressif (ajout de
Ragnaros, seigneur du feu ou
d’une seconde force de la nature). Ce sont des choix que le joueur devra faire en fonction des adversaires qu’il rencontre.
Mulligan
Afin d’imposer le tempo le plus fort le plus rapidement possible, une bonne main de départ est la meilleure chose qui puisse vous arriver. Deux orientations sont possibles en fonction de
votre adversaire :
Un deck Agressif :
- Gardien du bosquet
- Colère
- Innervation
- Balayage
- Aspirante de Darnassus
Vous l’avez compris, on cherche à rapidement dominer le terrain, interdiction de se faire déborder. Notre deck est trop dépendant du terrain pour le laisser à notre adversaire.
Un deck Midrange / Contrôle :
- Croissance sauvage
- Aspirant de darnassus
- Innervation
- Ombre de naxxramas
- Dechiqueteur Piloté (si une des 4 cartes du dessus)
- Gardien du bosquet (contre démoniste et guerrier, afin de pouvoir réduire au silence un Drake du Crépuscule
ou un Acolyte de la souffrance)
Ici, nous jouons contre un deck qui tente de faire la même chose que nous, gagner le terrain. On veut donc accélérer notre réserve de mana le plus rapidement possible pour poser
des créatures plus fortes que les siennes.
Stratégie
Un départ explosif
Comme le montre la partie sur le mulligan, le début de match est destiné à l’accélération de votre deck ou au ralentissement du deck adverse s’il est plus rapide que vous. Plus vos
créatures fortes arriveront tôt sur la table, plus vous aurez de réussite par la suite.
Gardez en tête que le druide n’est pas une classe qui est forte lorsqu’elle ne possède pas le terrain, ne prenez donc pas trop de risque en laissant votre adversaire se développer
trop tôt.
Des créatures dominantes
Votre deck regorge de créatures à très haut potentiel. Le milieu de match est destiné uniquement à construire le terrain le plus solide possible en réduisant celui de votre adversaire au
maximum. Dès que vous avez la possession du terrain, pensez à piocher pour ne pas manquer de cartes par la suite. Le deck comporte 6 cartes de pioche (2 colère, 2 drake et 2 anciens de savoir),
si les colères sont souvent utilisées pour les 3 dégâts, les drakes et les anciens brillent lorsque posés sur un terain que vous maîtrisez. Ils vous permettent de continuer à appliquer la
pression et vous approchant de votre combo final.
Si vous jouez contre un deck aggressif, considérer les 5 points de vie que permet l’ancien du savoir. Vous devriez avoir récupérer le terrain au tour 7, et ce rajout de vie permet souvent
de vous placer hors d’atteinte des dégâts directs que votre adversaire aurait pu garder en main.
En ce qui concerne le drake, n’oubliez pas qu’en plus de la pioche, il permet un point de bonus aux dégats des sorts. Grâce à lui, pioche avec la colère devient nettement plus intéressant
et le balayage devient une des meilleures zones du jeu (5 à une cible, 2 à toutes les autres).
Enfin, Si votre main est pleine, et même si vous n’avez pas le terrain, l’Empereur Thaurissan est capable de gagner des matchs simplement par son pouvoir. Votre deck repose sur le
tempo, et il n’existe rien de mieux pour se développer rapidement que des cartes peu chères.
Le combo final
14 dégâts en 2 cartes, voilà à quoi se résume votre fin de match. Si vous avez le terrain depuis le mid-game, votre adversaire devrait approcher des 14 points de vie et être dans l’obligatoire
de se défendre. Si vous n’avez pas encore votre combo et que vous dominez le match, favorisez la pioche, sinon continuez de mettre le maximum de pression à votre adversaire.
Posez vos plus grosses créatures et tentez de faire plier l’adversaire face à un terrain trop imposant. Le fait qu’il y ait 2 rugissements mais une seule force de la nature dans le deck
se justifie par le fait que souvent, le rugissement est suffisant pour vous assurer la victoire si vous possédez un terrain.
Pensez à compter régulièrement les dégâts que vous pouvez infliger à votre adversaire avec votre rugissement ou votre combo complet. Si vous deviez utiliser votre combo de façon défensive,
pour retirer le terrain adverse, votre deck devient simplement un deck de terrain dans lequel vous devez gagner avec vos créatures.
Pense-bête de dégâts :
- Combo : 14
- Avec une créature ayant 4 d’attaque : 20
- Avec une créature ayant 5 : 21
- 2 Créatures à 4 : 26
Matchups
Chaman
Tout comme vous, le chaman a besoin du terrain pour gagner. Enlevez chacune de ses créatures, totem également, et poussez pour gagner quand vous avez un avantage réel.
Le chaman a l’avantage sur vous car il possède des cartes très fortes pour vos grosses créatures (
Maléfice
par exemple). Soyez très précis dans vos échanges et pensez bien à vos tours avant de jouer. Le balayage et le gardien du bosquet sont de très bonnes cartes pour ralentir
sa progression sur le terrain.
Chasseue
S'il s'agit d'un chasseur face, jouez le plus défensivement possible. Le chasseur est incapable de s’occuper de vos grosses créatures et elles viendront vous faire gagner le match à compter
que vous soyez en vie à ce moment-là. Vos anciens du savoir seront utilisés pour vous soigner 95% du temps.
Si c'est un chasseur midrange face à vous, vous devez vous méfier de deux cartes : Le
Piège givrant
et la
Grande crinière des savanes.
Le piège de glace viendra renvoyez vos créatures en main et détruire votre tempo, n’attaquez pas si cette créature est trop importante pour vous. Votre force de la nature peut venir déclencher
un piège de glace avec un tréant. La grande crinière des savanes est un cauchemar à éliminer complètement. Cependant, si vous n’êtes pas en avance dans le match, il vous faudra vous résoudre
à consommer beaucoup de ressources pour la retirer.
Démoniste
Zoolock : Le terrain, Le terrain, Le terrain. Le démoniste zoo va créer un terrain avant vous, votre seul et unique but doit être de le retirer. Une fois que vous avez le contrôle du
terrain, vous pouvez penser à préparer votre combo et à mettre la pression.
Handlock : Le handlock ne dispose que de 4 menaces pour vous : 2
Géant des montagnes
et 2
Drake du Crépuscule.
Une fois ces créatures éliminées, gardez le démoniste au-dessus des 15 PV pour éviter les
Géant de lave
et préparez un combo dévastateur.
Druide
Le match miroir se résume au premier qui prendra le terrain et le gardera. Vos cartes d’accélération sont les clefs du match pour poser des créatures plus rapidement que votre adversaire.
Guerrier
Le guerrier contrôle est un match up assez simple. Construisez un terrain solide et faites attention à sa
Baston.
Vous avez toutes les clefs dans votre deck pour l’emporter, vos créatures arrivant sur le terrain avant lui.
Le guerrier grim patron est plus technique, vous devez appliquer assez de pression pour qu’il ne puisse pas placer son combo dans de bonnes conditions. Vos anciens de la guerre sont très forts
dans ce match, car presque impossible à éliminer sans une
Exécution.
Mage
Le mage tempo doit être abordé comme le démoniste zoo. Jouez le contrôle du terrain à tout prix. Le mage freeze quand à lui se joue en question–réponses. Gardez vos anciens du savoir pour vous
soigner après le passage d’
Alexstrasza,
et vos gardiens du bosquet pour réduire au silence les
Auspice funeste.
Pour le reste, mettez lui le maximum de pression afin qu’il ne puisse pas prendre le temps de piocher.
Paladin
Tout comme le chaman, le paladin a l’avantage sur vous de par ses cartes avec beaucoup de valeur face à vous. Ne vous exposez pas trop au combo de l’
Égalité
et
Consécration,
et gardez un silence pour son
Tirion Fordring.
Pour le reste, les consignes restent les mêmes, le terrain avant tout.
Prêtre
Tout comme le guerrier contrôle, le prêtre devrait vous laisser le temps de construire votre terrain. Faites cependant attention à ne pas vous faire surprendre par une zone bien placée
(
Nova sacrée,
Bombe de lumière,
Prêtresse auchenaï
+
Cercle de soins)
ou un bonus sur une créature oubliée qui viendrait le relancer dans le match.
Essayez de ne pas faire durer le match trop longtemps, le prêtre disposant de cartes avec beaucoup de valeur.
Voleur
Le voleur est un deck de tempo comme vous. Cependant, son tempo sera très soudain et retournera le match. Pour ce match up, il vous faut connaître les différentes combinaisons du voleur
afin de ne pas vous faire surprendre. Le match est cependant à votre avantage, le voleur s’épuisera sur vos créatures si vous arrivez à les enchaîner.