Guide du deck Druide C'Thun double choix pour Murmures des Dieux Très Anciens

Le Druide C'Thun double choix (article écrit par den)

Les nerfs appliqués au druide n’auront pas eu raison de lui bien longtemps. Avec C’thun et ses serviteurs, le druide a trouvé une nouvelle façon d’exploiter ses débuts de matchs explosifs et le dieu fait office d’un combo à lui tout seul. Ce deck s’impose comme l’un des meilleurs deck midrange dès sa sortie et reprend le flambeau du druide double combo qui régnait sur le ladder jusqu’à la fin du mode libre.



Coût en poussières arcaniques et courbe de mana

Le druide fait partie de ces héros qui peuvent intégrer énormément de cartes dans leurs decks tout en le gardant compétitif. Les autres cartes C’thun peuvent très facilement intégrer ce deck, le but est simplement de conserver une courbe de mana qui permet de jouer une créature par tour. Le choix ici a été fait d’intégrer la mécanique de double choix avec Fandral pour donner plus de valeur potentiel au deck dans le cas ou C’thun ne serait pas piocher.

D’autres direction peuvent être choisie avec plus de créatures imposantes ou uniquement des créatures C’thun.

2x Innervation 1x Gardien du bourbier
1x Racines vivantes 2x Tisse-ambre klaxxi
1x Annonciatrice du mal 2x Drake azur
2x Colère 2x Druide de la Griffe
2x Croissance sauvage 1x Nourrir
1x Brann Barbe-de-Bronze 2x Sombre arakkoa
2x Disciple de C'Thun 2x Ancien de la guerre
2x Balayage 1x Empereur jumeau Vek'lor
2x Élue de C'Thun 1x C'thun
1x Fandral Forteamure




Mulligan

Le choix des cartes est le même pour la presque totalité des matchs up. Le but est de lancer votre curve le plus tôt possible et de garder le rythme tout au long du match.

  • Les cartes maitresses : Croissance sauvage et innervation
  • Les cartes utiles : Racines vivantes, Disciple de C’thun et Annonciatrice du mal
  • Contre les decks contrôle : Elue de C’thun, Gardien du bourbier
  • Contre les decks agressifs : Colère, Balayage

Stratégie

1. Prendre le rythme à son compte

La stratégie de ce deck peut se résumer assez simplement : le tempo du match. À la fin de chacun de vos tours, vous souhaitez être en situation de force et faire en sorte que votre adversaire se défende afin qu’il ne puisse pas se développer. Ce point-ci est très important car vous ne disposez pas de cartes de removal pures. Ce sont vos créatures qui sont là pour faire des échanges de par leurs capacités (dégâts, bouclier divin) ou leurs très bonnes statistiques.

Malgré le fait que plusieurs de vos créatures (Brann, Fandral) sont dans le deck pour leur potentiel de combo, le tempo est une notion très importante pour ce deck et il faudra parfois poser des créatures même si leur capacité n’est pas exploitable immédiatement.

Lorsque vous avez la table, privilégiez le fait de vider celle de votre adversaire ou de piocher afin de garder votre avance sur le long terme. Ce deck n’est pas fait pour avoir du retard sur votre adversaire.


2. Vaincre son adversaire

Si l’arrivée de C’thun est le moyen le plus simple de l’emporter, le dieu est parfois capricieux et se fera désirer. Une fois que vos créatures solides avec la provocation arrivent sur le terrain entre les tours 5 et 7, vous pouvez commencer à aller chercher les dégâts sur votre adversaire et avancer vers la victoire.

Les dégats directs en dehors de C’thun sont assez limités (druide de la griffe en charge et balayage) donc ne soyez pas trop imprudent sous peine de ne pas pouvoir finir votre adversaire rapidement. Si c’thun se fait attendre, il est important de bien identifier la situation et le deck que l’on affronte pour savoir si il est possible de commencer à pousser pour le létal ou si il est préférable de gagner du temps et favoriser la pioche. Voici quelques indicateurs :
  • Le deck adverse peut-il facilement vider mon terrain si je le remplis ?
  • Peut-il se soigner ?
  • A-t-il un combo qui me menace ?

Matchups

Chaman

Son terrain peut se développer plus vite que le vôtre et ses maléfices peuvent changer le tempo du match. Il est important de s’occuper de son terrain avant qu’il ne devienne incontrôlable. Une fois que vous avez le contrôle du terrain, prenez soin de ses totems (surtout celui de l’air) et privilégier les provocations pour bloquer ses dégâts.


Chasseur

Si on le laisse libre, le chasseur peut développer un terrain très difficile à contrôler. Le meilleur moyen est de très vite sortir des créatures solides et de s’occuper des siennes en début de match. Le premier à sortir ses créatures imposantes prend l’initiative et c’est un avantage énorme dans ce match up.


Démoniste

Le démoniste zoo est capable de vous prendre de vitesse si vous n’êtes pas vigilant. Concentrez-vous sur son terrain plutôt que le vôtre. Si vous tenez jusqu’à vos provocations imposantes et votre C’thun, le match est gagné.


Druide

Le match miroir est uniquement basé sur le tempo que l’on veut appliquer. Prenez la table le plus rapidement possible et ne laissez jamais votre adversaire la reprendre. Ne lui donnez pas un bon balayage en milieu de match et prenez tous les échanges avantageux possibles. Veillez à piocher suffisamment pour récupérer C’thun, le premier a le jouer a un avantage majeur s'il peut vider le terrain grâce à lui.


Guerrier

Le guerrier a la capacité d’éliminer beaucoup de créatures mais il finit généralement par manquer de moyen de vous contenir sur le long terme. En ce qui concerne le Grim patron, il ne dispose que de 2 Exécution, une fois utilisée, vos créatures feront des ravages dans ses rangs.


Mage

Le mage, comme le guerrier, tentera de vous contenir pour prendre le contrôle de la table par la suite. Tant qu’il ne fait que se défendre, il n’y a pas de danger. Cependant, ne lui laissez pas ses créatures les plus importantes pour empêcher les combos qui lui donnent des avantages très forts. Contre un mage freeze, prenez le maximum de dégâts sur le héros adverse.


Paladin

Probablement un des moins bon matchs up, de par ses nombreuses façons de contrôler vos créatures, le paladin ne vous laissera pas respirer. C’thun est un excellent moyen de renverser la tendance si vos créatures n’ont pas été efficaces. Mettez un coup d’accélérateur si vous sentez que le paladin se fait déborder. À l’inverse, gardez des créatures en main si vous craignez un combo Égalité + Pyromancien sauvage ou Consécration.


Prêtre

Le prêtre dragon peut aller assez rapidement prendre la table et vous poser des soucis, contrôler son terrain avec vos créatures plus solides pour construire un avantage. Contre un prêtre contrôle, faites en sorte que votre table soit solide à ses défenses (il ne peut faire des zones que à 4 et retirer les grandes créatures que une par une).


Voleur

Avec la perte du Déluge de lames, le voleur n’est plus capable de contenir un terrain très développé. N’hésitez pas à poser vos créatures et retirez celles qui lui confèrent un bonus comme le drake azur ou le Mage de sang Thalnos.

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