Le Druide Ramp (article écrit par
den)
Le druide est connu pour disposer des meilleures créatures du jeu dans son arsenal, la polyvalence qu’elles apportent lui permet une flexibilité accrue dans ses choix. Cependant, un deck
basé sur ses créatures se doit de maximiser leur potentiel, et c’est exactement ce que le druide Ramp cherche à faire : Accélérer son mana au maximum pour submerger son adversaire
avec des créatures trop imposantes pour être contrôlées.
Un début calme pour une fin de match remplie de mastodontes aux capacités différentes, le druide Ramp vous ramènera aux bases de l’archétype contrôle.
Coût en poussières arcaniques et courbe de mana
Le
deck Druide Ramp coute 9620 poussières et cela semble logique tant il est remplit de créatures épiques ou légendaires. Une liste
pour moins de 500 poussières est proposée en fin de guide.
Cette liste est la plus basique de cet archétype, beaucoup d’adaptations et choix peuvent se faire, le principe du deck étant au final de jouer les meilleures créatures possibles le
plus tôt possible. Beaucoup de créatures peuvent être intégrée au deck selon ce que vous souhaitez réaliser, voici quelques exemples.
Il est important de choisir des créatures peu sensibles à la chasse au gros gibier, avant d’éviter toute perte de tempo pouvant être fatale pour un druide.
Mulligan
Le mulligan du deck va prendre 2 directions en fonction de votre adversaire.
Contre un deck agressif : Privilégiez les accélérations rapides et les provocations
- Aspirante de darnassus
- Gardien du bosquet
- Innervation
- Colère
- Protectrice solfurie
- Maitre bouclier de sen’jin (si pièce ou accélération)
- Crache-vase (si innervation en main)
Contre un deck Contrôle : Les accélérations et les créatures à forte valeur ajoutée ou en curve.
- Croissante Sauvage
- Aspirante de darnassus
- Innervation
- Maitre-bouclier de sen’jin
- Empereur Thaurissan (si innervation)
Pour les mulligans plus précis, voir les matches ups en bas du guide.
Stratégie
La stratégie dans son ensemble est assez simple à comprendre. Posez sur la table des créatures de plus en plus grandes pour submerger notre adversaire sur le long terme. Cependant, votre
adversaire aura le plus souvent un deck plus rapide que le vôtre et tentera de vous mettre sous pression pour gêner votre progression sur la table. Ainsi, si vous disposez de créatures
avec la provocation pour l’empêcher d’aller chercher vos points de vie trop facilement, il convient de contrôler les créatures adverses si elles viennent à se multiplier.
Jouer la pole position
La priorité de votre deck sera toujours de jouer avec une certaine avance en terme de mana, le point important est de savoir quelle carte privilégier pour votre accélération. Plus le deck face
à vous est agressif et plus l’aspirante de darnassus sera importante, elle forcera votre adversaire à l’éliminer pour vous empêcher d’avoir un point de mama supplémentaire. La croissance
sauvage est préférable contre les decks contrôle, celle-ci ne pouvant pas être annulée mais n’apportant rien au terrain.
L’innervation est plus efficace au plus tôt elle est utilisée, votre adversaire ayant moins de ressources pour répondre à la créature que vous poserez sur la table. Le nourrir est à
utiliser uniquement si le match est sous votre contrôle au tour 5, vous ne pouvez pas offrir un tour aussi tard dans le match si celui-ci est déjà en avance. Il pourrait vous infliger
trop de dommages pour revenir par la suite.
Si vous venez à prendre du retard à cause de vos accélérations, privilégiez le contrôle de table si votre adversaire n’a pas énormément de cartes en main. Vos créatures sont plus solides
que les siennes, c’est le nombre que vous craignez. Si ce dernier a beaucoup de solutions en main, posez votre meilleur serviteur à chaque tour pour le forcer à s’en débarrasser et doucement
reprendre le contrôle du terrain.
Ne pas être trop gourmand
À partir du 6ème tour, chacune de vos créatures est une « bombe », elles vont apporter une forte pression sur le match et exiger une réponse de votre adversaire. Il n’est pas nécessaire de
surenchérir à chaque tour une fois qu’un de vos serviteurs a réussi à vous donner le contrôle du terrain.
Si vous êtes devant dans le match, privilégiez la prudence, piochez des solutions et ne donnez pas de possibilités de revenir à votre adversaire. Pensez aussi que certaines classes disposent
de combo qui peuvent détruire une table entière si vous n’êtes pas préparés (
Auspice funeste
+
Nova de givre
pour le mage Freeze, un géant et
Ombreflamme
pour le Handlock, la
Baston
du guerrier…).
Contre un deck très agressif avec des dégâts directs, abusez de votre pouvoir héroïque pour le point d’armure et utilisez vos anciens du savoir pour vous soigner.
Optimiser les Tech Cards
Votre deck n’a en réalité pas de 3e tour, vos 3 créatures (2 chasses au gros gibier et un contrôleur mental) sont des réponses à ce que votre adversaire pourrait avoir. Si vous pensez que
vous n’en aurez pas besoin plus tard dans le match ou que vous êtes sous pression, vous pouvez jouer ces cartes pour leur statistiques. Cependant, ces 3 cartes sont dans le deck pour pallier
au plus gros défaut du druide : le contrôle rapide de table.
Les deux chasses au gros gibier viennent vous donner l’avantage contre Handlock et guerrier contrôle, alors que le contrôleur mental vous donne une chance de récupérer un terrain perdu
face aux paladin et chasseur.
Matchups
Chasseur
Le chasseur déteste les provocations à répétition et se verra contraint de s’attaquer uniquement à vos points de vie très tôt dans le match pour avoir une chance. Jouez le match sans
vous exposez à ses dégâts directs et en faisant attention aux
Piège givrant.
Chaman
Le chaman dispose de cartes pouvant contrôler vos créatures très facilement (
Maléfice
en tête de liste). Vous devez garder son terrain vide pour le forcer à utiliser ses sorts de façon inefficace.
Démoniste
Le démoniste zoo se gagnera par le contrôle du terrain. Il est incapable d’éliminer toutes vos provocations et se fatiguera de lui-même. Le handlock est un match up très complexe, mais vos
2 chasses au gros gibier vous donnent l’avantage. Ne lui baissez pas ses points de vie si vous ne voulez pas avoir à contrôler les 2
Géant de lave.
Le meilleur moyen est de construire un très gros terrain et de le tuer d’un seul coup.
Druide
Le match contre le druide est souvent une guerre de board. Pensez qu’il aura probablement un combo à 14 dégâts dans le deck, privilégiez les provocations quand vous vous sentez en danger.
Guerrier
Le guerrier dispose d’une grande quantité de removals très efficace contre vos créatures (
Exécution,
Heurt de bouclier,
Baston...). Cherchez
la valeur maximale pour vos créatures, et ne lui donnez pas trop de valeur sur sa baston.
Encore une fois, vos chasses au gros gibier vous donnent l’avantage. Si vous jouez Harisson Jones, conservez-le en main de départ.
Mage
Le mage tempo doit être abordé comme un deck agressif, videz son terrain et restez hors de portée des dégâts directs des
Boule de feu
et
Éclair de givre.
Pour les mages plus contrôles, il s’agit simplement de gagner la guerre du terrain et de tirer un maximum de valeur de vos créatures.
Paladin
Le paladin dispose de cartes très gênantes pour ce deck comme
Égalité,
les
Garde-paix de l'Aldor
et ses créatures à bouclier divin. La guerre du terrain est très difficile à remporter contre un paladin. Il est important de garder un gardien du bosquet pour
Tirion Fordring.
Prêtre
Le prêtre dispose de sorts qui peuvent détruire vos créatures très facilement (
Mot de l'ombre : Mort,
Bombe de lumière...)
et de créatures avec beaucoup de points de vie. Ysera est votre carte la plus importante contre un prêtre, attention à ne pas vous la faire voler sur
Réducteur fou
et
Prêtresse de la Cabale.
Voleur
Le voleur n’est pas capable de tenir sur la durée avec vos grosses créatures. Vous devez l’empêcher de se construire un terrain et il viendra s’épuiser sur vos provocations de lui-même.
Version Low Cost du Druide Ramp à 500 poussières arcaniques
Le coût total de
ce deck est de 500 poussières.