Deck Guerrier Client Sinistre - Nouvelle Version

Le Guerrier Grim Patron Grand Tournoi (article écrit par den)

Le client sinistre est mort ! Longue vie au client sinistre ! Avec le nerf de l’Officier chanteguerre, tout le monde annonçait la fin de la domination du deck sur Hearthtone. Cependant, si le deck est beaucoup moins explosif et basé sur ses combos, il continue de figurer parmi les decks représentés au rang légende et de se hisser très haut dans les rangs régulièrement.

Ses mécaniques ont légèrement changé et le style de jeu est beaucoup plus basé sur le tempo mais son efficacité reste inchangée et le deck était déjà présent lors des championnats du monde, moins de 2 semaines après le nerf.



Coût en poussières arcaniques et courbe de mana

Le deck coute 4320 poussières, son prix est grimpé en flèche avec l’arrivée de 2 créatures légendaires de plus par rapport à l’ancienne version du deck. La courbe du deck peut indiquer un deck rapide, mais c’est réellement un deck midrange. La chanteguerre et les Goule instable ont laissé leur place à des créatures plus solides permettant de donner plus de temps au deck.

L’Empereur Thaurissan est la vraie surprise, laissant sa place à des créatures plus impactantes sur la table comme Horreb ou Dr Boum. Le combo client sinistre n’est plus qu’une partie du deck contrairement à l’ancienne version de cet archétype.

2x Rage intérieure 2x Acolyte de la souffrance
2x Exécution 2x Berserker écumant
2x Tourbillon 2x Corsaire de l'effroi
1x Amasseur de butin 2x Déchiqueteur piloté
2x Fabricante d'armures 2x Morsure de la mort
2x Hache de guerre embrasée 2x Client sinistre
1x Heurtoir 1x Horreb
2x Rage du combat 1x Dr Boum
1x Sous-chef cruel 1x Grommash Hurlenfer



Mulligan

Le mulligan est très proche de celui de tous les guerriers, vous recherchez vos armes et vos créatures de début de match.
  • Hache de guerre embrasée
  • Morsure de la mort
  • Fabricante d’armure
  • Amasseur de butin
Contre un deck agressif, vous pouvez conserver le sous-chef cruel et le heurtoir pour avoir plus de solutions contre ses créatures de début de match. Le déchiqueteur peut se garder contre un deck contrôle et Horreb est très efficace contre les voleur et mage Freeze.


Stratégie

Le deck est presque exclusivement axé sur le contrôle du terrain jusqu’au moment où vous pourrez le remplir avec vos clients sinistres. Vous disposez de 6 cartes pour les activer (2 tourbillons, 2 morsures de la mort, 2 rage intérieurs), cela peut sembler assez faible, mais vous avez beaucoup de créatures pour tenir le temps d’assembler votre combo. De ce fait, pas besoin d’être dans l’urgence si le combo ne vient pas, continuez de jouer vos autres créatures pour tenir le terrain.


Utiliser son combo

Depuis le changement du texte de l’officière chanteguerre, le terrain adverse n’est plus exploitable à votre avantage pour créer des nains ou augmenter le potentiel offensif du berserker écumant. Ainsi, jouer votre combo va devoir se jouer pendant le match et non pour finir le match. Si quelques nains tiendront sûrement le terrain, le berserker a des chances de survies très faibles.

Cependant, il reste une carte de pression fantastique et force votre adversaire à être très réactif? Le poser sur un terrain vous assure de récupérer le terrain dans le même état le prochain tour. Et si par hasard votre adversaire est incapable de s’en occuper, vous pourrez infliger de sérieux dégâts.

En fonction de l’état du terrain et de votre adversaire, les clients sinistres ne seront pas nécessaires, et pourront même vous mettre en danger. Pensez toujours aux zones de votre adversaire, les nains sont suffisants pour forcer votre adversaire à les utiliser. Lui offrir d’autres créatures en plus pourrait vous coûter trop cher et vous manquerez de menace par la suite.

Pensez que les cartes pour vos nains peuvent aussi activer Grommash par la suite si elles vous restent en main. Mais de façon générale, vous allez devoir risquer beaucoup plus qu’auparavent avec vos cartes de combo.


Jouer en curve

Ce deck n’est pas un deck combo comme son ancêtre, vos decks se doivent de s’enchaîner sous peine d’être trop en retard sur le match par la suite. De plus, vous ne disposez que de 2 exécutions dans le deck, ce qui limite votre capacité à contrôler le terrain avec seulement votre main. Vos créatures de début de match sont assez faibles mais vos armes et corsaire de l’effroi permettent de temporiser avant l’arrivée de vos créatures plus solide à partir du tour 4.

Les corsaires ne doivent pas être joués automatiquement lorsque vous avez une arme en main. S’ils permettent de ralentir un adversaire agressif, utilisez-les pour protéger vos créatures plus importantes ou pour soudainement mettre une pression très forte sur le terrain contre un deck plus lent.

Appliquer toujours la pression et mettre l’adversaire sur la défensive vous permet également de tirer avantage de vos cartes de pioche plus efficacement. Votre rage du combat nécessite que vous ayez plusieurs créatures blessées sur la table pour être vraiment efficace.




Matchups

Chaman

Vous ne disposez pas de beaucoup de solutions contre un terrain rempli, et de ce fait ne devez pas laisser le chaman prendre trop d’avance, vos armes sont la meilleure solution de contrôler la table tôt dans le match. Sa Tempête de foudre repose sur la chance pour éliminer vos nains (2 ou 3 dégâts) et il ne peut plus jouer de petites créatures tant qu’ils sont sur la table.


Chasseur

Comme pour tous les types de guerriers, vous cherchez avant tout à survivre contre un chasseur. Vous disposez de plusieurs cartes très fortes pour vider son terrain et vos fabricantes d’armures vous permettent de remonter votre niveau de vie global. Attendez-vous au Lâcher les chiens quand vous remplissez le terrain de nains.


Démoniste

Le démoniste handlock sera un vrai cauchemar pour ce deck, vous devez prendre beaucoup de risques pour l’emporter. Si vous le laissez développer ses créatures et leur conférer la provocation, vous dépenserez trop de ressources pour finir votre adversaire par la suite. Le démoniste zoo déteste vos nains, ces derniers doivent donc être la priorité. Pour le reste, contrôler son terrain avec vos armes et vos tourbillons devraient considérablement le gêner.


Guerrier

Le guerrier contrôle ne dispose que de la Baston ou de la Revanche pour éliminer efficacement vos nains. Si vous arrivez à lui faire utiliser la baston, vous pourrez ensuite vous étendre à votre guise sur le terrain. Dans un match miroir, vous n’avez pas de Baston donc vous devez être celui qui applique la pression.


Mage

Le mage freeze doit se jouer sur le pouvoir héroïque, si vous arrivez à obtenir assez d’armure, il ne pourra pas vous tuer. De plus, Horreb lui bloquera un tour capital et vous donnera le temps de contrer ses combos. Le mage tempo doit être vu comme un deck agressif, le contrôle du terrain étant la clef. Pensez qu’il peut vous geler pour bloquer vos armes et l’effet de tourbillon de votre morsure de la mort pour bloquer votre combo.


Paladin

Le paladin est un deck qui vous est très favorable, vous disposez de nombreuses petites zones et il ne pourra pas développer son terrain comme il le souhaite. Son seul moyen de contrôler efficacement vos nains est l’égalité ou une consécration alors qu’ils n’ont que 2 points de vie ou moins. Gardez donc en priorités vos clients au maximum de leurs points de vie.


Prêtre

Le prêtre sera un match compliqué car il dispose de nombreuses zones. Le meilleur moyen de le vaincre est par le rythme du match, en conservant l’initiative et en le forçant à contrôler de nouvelles créatures à chaque tour.


Voleur

Le voleur dispose de son Déluge de lames pour éliminer vos clients sinistres. Cependant, avec des créatures beaucoup plus résistantes dans le reste du deck, vous êtes capable de le forcer à utiliser ses cartes de zones sur autre chose que vos nains. Pensez que Horreb lui bloquera ses sortilèges pendant 1 tour, vous laissant le champ libre pour infliger des dégâts.

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