Le Guerrier Contrôle Dragon (article écrit par Asmodai)
Après l’annonce du nerf du guerrier « Grim Patron », il est temps d’aborder d’autres decks compétitifs pour cette classe. Il existe 2 archétypes dans le guerrier Contrôle, le deck contrôle
plus classique que nous aborderons dans un autre guide, et l’archétype dragon qui s’est fortement vu renforcer grâce à la sortie de l’extension « Grand Tournoi ». C'est ce dernier que je vais
vous détailler ci-dessous..
Commençons par expliquer les bases de l’archétype dragon. L’archétype dragon du guerrier contrôle se base sur des cartes qui ont un effet supplémentaire qui ne se déclenche que si vous
possédez un dragon dans votre main. Ces cartes, pour la plupart, ont des statistiques plutôt moyennes, voire pas terribles, en temps normal. Mais elle deviennent très bonnes voir excellentes
si vous possédez un dragon dans votre main.
Voici une liste de cartes qui se retrouvent dans l’archétype dragon du guerrier contrôle et qui prennent un effet supplémentaire en cas de possession d’un dragon :
Enfin, voici une liste de dragons qui sont soit essentiels ou susceptibles de se retrouver dans un deck archétype dragon :
Comme vous pouvez le constater, les cartes bénéficiant d’un effet supplémentaire possèdent un coût inférieur aux cartes dragons qui, quant à elles, sont considérées comme « End game ». Il
faut donc trouver le meilleur compromis entre ces deux types de cartes pour trouver la meilleure harmonisation possible au niveau de la curve de votre deck.
Coût en poussières arcaniques et courbe de mana
Tout d’abord commençons par la
version « midrange » qui tourne actuellement sur le ladder, qui coûte 11.280 poussières arcaniques
et qui se compose comme suit :
Il s'agit d'une version standard que l’on retrouve sur beaucoup de deck builders. Pour ma part, j’ai
apporté plusieurs modifications pour y inclure une seconde Baston ainsi que la
Justicière Coeur-Vrai et cela
à la place des acolytes de la souffrance.
Nous allons définir notre stratégie autour de cette liste et nous reviendrons ensuite sur d’autres listes possibles.
Mulligan
Basique
Peu importe le match up, il est bon d’aller chercher vos cartes de début de partie, soit « Hache de guerre embrasée », « Championne d'Alexstrasza », « Technicienne de l’aile noire » et « Gardien
du crépuscule ». N'essayez pas d’aller chercher absolument vos dragons activateurs ils sont en assez grand nombre et viendront d’eux-mêmes, à moins que vous soyez réellement maudit !
Decks agressifs
Contre les decks agressifs, il vous faut privilégier la « Hache de guerre embrasée » ainsi que la « Championne d'Alexstrasza » voir même un « Sonner ». Le but est de garder le terrain aussi vide
que possible, vos créatures de fin de match viendront faire le reste du travail.
Midrange / Contrôle
Contre midrange, vous êtes plus libre de vos choix et vous pouvez penser à garder un tour 4 ou 5 tel un « Gardien du crépuscule », une « Morsure de la mort » ou encore un « Corrupteur de
l’aile noir ». Les créatures adverses sont plus difficiles à contrôler mais vous disposez aussi de plus de temps pour le faire.
Stratégie
Ici, à l’inverse d’un deck grim patron, vous jouez directement sur la valeur de vos cartes et les requis sont bien moins complexes. Il est donc plus simple à prendre en main et les choix
s’avèrent être beaucoup plus faciles ou à l’inverse la moindre erreur de calcul dans un deck grim patron vous apportera une sanction immédiate, voire la défaite.
Votre but n’est donc pas de « combotter » mais de garder le contrôle du terrain par le biais de cartes à forte valeur en présence de dragons dans votre main ou via vos armes, et cela en moyenne
jusqu’au tour 5, voire 6, où vous poserez vos cartes de fin de partie renversant ainsi la menace et le jeu. De manière schématisée, votre match se déroulera comme ceci :
-
Phase 1 (tours 1 à 5) : Prise du contrôle du terrain via votre début de partie et vos cartes de contrôle. Votre priorité dans cette phase est de détruire le rythme de votre
adversaire, jouez toujours ce que vous pensez être le plus gênant pour lui. Vos cartes de début de match, si vous disposez d’un dragon, vous procurent une énorme valeur ajoutée et compte
parmi les meilleures pour leur coût en mana. Profitez toujours du bonus de statistiques quand l’occasion vous est offerte.
-
Phase 2 (tour 5 à X) : Posez vos grosses cartes pour renverser la balance et créer une certaine menace. Vos cartes de fin de matchs sont ce qu’on appelle des « bombes », elles
viennent s’écraser sur le terrain et forcer votre adversaire à y répondre. Beaucoup de ces cartes sont sensibles à la chasse au gros gibier, faites attention à la perte de tempo engendré si cela venait
à arriver. Cependant, la majorité de ces cartes gagneront le match si elles parviennent à rester sur le terrain.
Conseils
Gardez à l’esprit, en terme de contrôle, que vous disposez d’une chasse au gros gibier. Donc dans le cas de la présence d’une carte disposant de 7 ou plus d’attaque, préférez utiliser votre
chasse au gros gibier plutôt qu’une « Exécution » qui vous sera d’une grande utilité pour contrôler des cartes plus embêtantes.
Dans cette version, vous ne possédez qu’une seule baston, il est donc très important de déterminer à quel moment vous voulez l’utiliser. C’est en effet votre seule carte qui vous permettra,
si vous êtes acculé, de vous donner un second souffle. Ne l’utilisez donc pas bêtement et privilégiez les armes ou autres sorts de contrôle à votre disposition.
Matchups
Dans cette version, vous avez un match up assez positif dans l’ensemble mais vous êtes dépendant de votre sortie. Vous présenterez néanmoins des faiblesses contre des decks contrôles et
combos qui vous seront en tous points supérieurs dans la fin de partie si vous n’avez pas réussi à mettre un terme au match avant cela.
Chaman
Contre un chaman, vous combattez à armes égales, vos synergie dragons pouvant répondre à ses petites créatures. Le but est de ne pas se faire déborder trop tôt, vous ne disposez que d’une
seule baston. N’hésitez donc pas à utiliser des exécutions dans le début de partie pour vous permettre de vous déployer plus facilement. Le gardien du crépuscule est une excellente carte
contre ces decks qui se focalisent sur beaucoup de petites créatures.
Chasseur
Contre un chasseur, votre but est simple : résister jusqu’à son épuisement ! Et n’oubliez pas votre pouvoir héroïque qui est le contre parfait à celui du chasseur.
Démoniste
Contre un démoniste aggro, vous devez aller chercher votre début de partie le plus rapidement possible afin de pouvoir résister. N’hésitez pas à poser vos carte nécessitant un dragon, même
si vous n’en disposez pas, pour créer une présence sur le terrain et le pousser dans ses derniers retranchements. Pensez aussi que le démoniste joue beaucoup sur des combos via des
Implorateur du Vide
et autres
Terreur du vide,
pensez donc à garder vos exécutions pour gérer ce genre de menaces.
Contre Handlock, le match sera long et compliqué. Vos grosses créatures seront en concurrence avec ses géants, et celui qui réussira à garder le terrain gagnera le match sur le long terme.
Si Jarraxus venait à être joué, vous devez devenir agressif, les 6/6 de son pouvoir héroïque seront trop compliquées à contrôler.
Druide
Contre druide, vous avez la chance de disposer de créatures assez puissantes en début et milieu de partie. De plus, un druide a très difficile de gérer le terrain. Soyez toutefois vigilant
envers les «
Aspirante de Darnassus
» que vous devrez gérer immédiatement pour ralentir le déploiement de votre opposant.
Guerrier
Vous serez très sensible au deck midrange (qui intègre le
Client sinistre)
parce que la menace que vous allez générer ne sera pas assez suffisante que pour le mettre en difficulté. Pensez donc a bien garder votre baston pour
gérer une première vague de nains et ne vous étendez pas trop sur votre terrain pour éviter un trop gros combo via les
Berserker écumant.
Enfin, contre contrôle, selon le deck que vous avez en face, vous êtes tout de suite désavantagé si le combat se dirige vers la fatigue. N’hésitez donc pas à lui mettre une certaine pression
en milieu de partie.
Mage
Contre mage, si c’est un mage freeze, privilégiez chaque tour votre pouvoir héroïque afin de vous mettre hors de portée de tout kill possible en fin de partie. Contre mage Tempo / mid, vous
disposez d’une courbe de mana plus ou moins équivalente à la sienne. Gardez néanmoins à l’esprit que les menaces les plus importantes seront :
Dr Boum,
Archimage Antonidas
et
Attise-flammes
qu’il vous faudra gérer immédiatement.
Paladin
Le deck paladin secret peut être une vrai plaie pour vous, mais l’inverse est aussi possible pour lui. Gardez à l’esprit que vous pouvez gérer le secret
Venger
très facilement via un corrupteur de l’aile noire,un sonner ou une arme sur une de ses recrues ou une créature à 1 point de vie qui viendrait à acquérir le buff. Vous l’aurez peut-être
compris, la difficulté contre ce deck est d’avoir les bonnes réponses au bon moment.
Prêtre
Le deck prêtre, et particulièrement l'archétype dragon, est un combat équilibré contre vous. Vous disposez néanmoins de plus de possibilités en fin de partie que votre adversaire. Gardez
à l’esprit que votre baston peut être révélatrice et qu’à contrario, le prêtre ne dispose pas de « remove all » aussi puissant que vous.
Voleur
Le match up est assez simple contre voleur, vos serviteurs lourds étant souvent plus qu’il ne peut contrôler. Néanmoins, pensez à son combo qui pourra vous faire perdre tout votre terrain.
Privilégiez donc, selon les cas, le gain d’armure à l’extension de créatures sur votre terrain. Si vous le voyez être très agressif, comptez les dégâts qu’il pourrait infliger en augmentant
soudainement sa dague et en utilisant le déluge de lame pour vous mettre à l’abri.